憑藉民間翻譯團隊「活俠傳日語製作會」的助力,陸產獨立武俠遊戲《活俠傳》成功進軍日本市場。依託紮實的劇情架構與海量文本內容,該作在Steam日語區收穫「好評如潮」的亮眼口碑,近期一位日本寺院住持的通關評測,更是讓遊戲在日系玩家社群火速出圈。

這位住持為保留純粹的遊玩體驗,首周目全程不看攻略盲玩,不料意外觸發「慷慨就義」的壞結局。他無奈坦言,不知該為糟糕結局惱怒,還是為遊戲龐大的文本分支設計嘆服。在他看來,作為獨立遊戲,《活俠傳》的內容體量極具誠意,整體完成度極高,僅存檔等系統存在小幅優化空間。

住持也精準點出遊戲短板,直言壞結局受能力值深度影響,遊玩體驗憋屈壓抑。角色命運常被讒言誣告左右,無爽快反轉的結局設計令人倍感憋屈。同時遊戲關鍵節點缺失骰子重擲機制,失誤後只能重練角色,大幅降低了玩家多周目探索的意願。
活俠傳一周目クリア、特に攻略も見ず初見の楽しみを優先したもののバッドエンドを引かされ、1周15~20時間ほどを読み進まされてこれか!とブチ切れるべきか、月姫以上ステイナイト未満ばりの分量と分岐に「参った!」と唸るべきかではあるんだが……。 インディー価格でこのボリュームは凄まじいものの純粋にテキスト量ではないところで時間を取られ、要所のイベントや日常育成のバッドステータス回避でセーブデータは膨れるのに数が少なく管理が大変とか システム的な改善点もちらほらあるが、出来映え的には全く文句の付けようがないとはいえ、タイガー道場的な小手先のルート選択バッドエンドならともかく、ステータス育成次第なので、なかなかルート修復が利かず気軽な周回環境も用意されていない現状。 ラストまで付き合ってそれかよ……と考えると非常に腹立たしいと見るか、武侠小説のノリと捉えるかではあるが、社会人であれば初見から攻略サイト見つつプレイを推奨であろうか、学生さんと暇人はどっぷり沼れ 結局の所はストーリー選択するにも育成の能力が絡むので、一周目がゲームへの習熟で捨てプレイになりがちなのを許容するかどうかなんだよな。 あと中華必殺「讒言・誣告」で生き死にが決まる辺り、イラッとくる分、スカッと要素がないまま終わらせられるのは、ひたすらに腹立たしい思いさせられるだけで不快、通常の行動決定ダイスロールにリロール(天に逆らう)があるのに、分岐の要衝でリロール無し(補正値は好感度・ステータス等)の半ば強制ルートを持ってこられると、読み直しの周回じゃ無くて育成方針まるっとやり直しがキツい。 近隣の拾えそうなエンドルートを幾つか回収はしたが、これ続きどうするべきかなと悩むっちゃ悩む。マルチエンディングジャンルのお約束を微妙に外してるから、よっしゃ次の周回行くか!ってなりにくいんだよ。 総じて名作ながら和物のマルチエンディングに慣れてると痒いところを微妙に外してくるので、時間に余裕がなければ攻略サイト片手が無難。やり甲斐を求めるにも武術を学ぶ教本の各種ステータスくらいは覗いた方が良いかもという感じ。 まぁ、これだけ腹立たしくも良エンドはあるんだから名作ではある、あるんだが滅茶苦茶腹立つな!
得知本作僅由兩人小團隊開發後,住持表示充分體諒,對後續更新充滿期待。他認為選對路線的《活俠傳》堪稱佳作,也建議時間有限的玩家參考攻略、摸清數值機制再遊玩。這場「高僧玩遊戲被氣到發火」的真實趣事,也被網友趣味調侃為「佛也發火」,成為遊戲出圈的趣味名場面。






