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Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

2024年11月04日 首頁 » 遊戲速遞

EA 旗下的 RPG 新作《闇龍紀元:紗障守護者》已於 2024 年 11 月 1 日正式發售,登陸 PS5/XSX/PC 平台。下面將為大家帶來 Fami 通編輯基於 PS5 版體驗撰寫的評測內容。

身為由海外 RPG 王牌之師 Bioware 開發的奇幻 RPG《闇龍紀元》系列的最新作,《闇龍紀元:紗障守護者》不僅是前作《闇龍紀元:審判》(2014)發售 10 年之後再度推出的全新續作,同時還大膽採用了諸多現代化的設計要素,頗有重啟系列之姿。從某種意義上來說,本作的確可以被稱作是系列集大成之作,以此來宣告一部大作的回歸真是再合適不過了。

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

據官方所述,光是通關遊戲的主線劇情就需要大約 40 個小時,而完整體驗所有要素則需要花上 100 個小時的時間。考慮到截稿日的壓力,筆者在遊玩前也不由得暗自盤算「要不然還是以體驗主線為主,先通關再說吧」。但在實際上手之後,我還是不由自主地前去完成了與其他夥伴以及各地勢力有關的支線任務,挑戰了諸多非主線的強力 Boss,總共花了 54 個小時才完整通關。

為了阻止滅世危機,背景迥異的同伴們齊聚一堂

遊戲一上來,出現的便是主人公一行在矮人遊俠瓦瑞克的率領之下,前去阻止強大的精靈魔法師索拉斯完成儀式的場景。

在貫穿整個系列的背景舞台塞達斯大陸中,生者所處的現實世界與精靈、惡魔等生物居住的精神世界「影界」被名為「影障」的屏障所隔開,長期以來一直維持著和平與穩定。但索拉斯如今卻試圖撕碎影障。

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

遊戲開頭的場景。瓦瑞克率領的一行人在陷入混亂的街道中疾馳而過,只為阻止索拉斯的儀式

隨著惡魔從影障的裂隙中蜂擁而出,本作最初的教學也將在這一片混亂當中展開。華麗的演出與動畫令人目不暇接,整個開場可謂魄力十足(這樣的演出規格在即便在後續的正篇中也很少見)。

費勁千辛萬苦,主人公一行最終還是成功打斷了儀式的進行,但代價卻是復活了曾經被影障所封印的古代精靈神明。為了阻止精靈之神及其爪牙們侵占整個塞達斯世界,主人公一行不得不動身前往世界各地收集情報,同時招攬更多願意伸出援手的同伴。就這樣,《闇龍紀元:紗障守護者》的故事也正式拉開帷幕。

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

復活的兩位邪神。遊戲的最終目標便是集結各地夥伴的力量,阻止他們的陰謀

不過,作為一款系列續作,可能有玩家會好奇「那新人能夠直接上手嗎?」。就筆者的體驗而言(之前玩過半數的系列作品,但情節差不多已經忘完了,並且幾乎沒接觸過前作《闇龍紀元:審判》),只能說即便是完完全全的新人,也能夠看懂遊戲裡的情節和對話,不過了解前作的話肯定會對劇情有更深刻的理解,或許能注意到一些新的改變。

瓦瑞克本就是從《闇龍紀元 2》起就有登場的角色,而索拉斯則是《闇龍紀元:審判》里的重要人物,他們此前都見證和經歷過各種大事件。而主人公洛克則是因為被瓦瑞克所賞識才叫來的援兵,是本作當中的原創角色。

因此大部分重要資訊都會在遊戲當中以台詞的形式進行說明,並且每開始新的一章,瓦瑞克都會幫我們整理當前的局勢情況以及各勢力之間的關係等重要情報。此外當出現自己不了解的專有名詞時,你也可以直接進入遊戲內置的百科中進行確認。

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

在開場動畫裡率領主人公一行的瓦瑞克(圖右第二位)。他同時還是一名小說家,會在兩個章節的間隔期間幫玩家梳理情報

徹底倒向動作 RPG

在開始遊玩之後首先讓我感到震驚的,便是遊戲的設計方向完全倒向了動作 RPG。系列此前的作品往往包含很多能夠體現「披著動作遊戲外殼的策略 RPG」這一特點的要素,正是從這些內容身上,我們才能感受到 BioWare 那曾經開發過《柏德之門》、《無冬之夜》等 CRPG 的光輝傳統。然而本作幾乎完全是用閃避和格擋等 3D 動作遊戲的設計來取代了上述這些要素。

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

轉變為了全員身手矯捷的動作 RPG 風格

不僅如此,本作的改革可以說相當徹底。光就序章而言,與其說是這是一款動作 RPG,甚至更像是在玩一部單純的動作遊戲。除了按下輕攻擊/重攻擊鍵就能發動的連段以外,蓄力攻擊、遠距離攻擊、衝刺/跳躍攻擊等基礎動作的操作也都不複雜。看準敵人發動的攻擊使用格擋或利用閃避巧妙地規避傷害(閃避幾乎沒有冷卻時間,可一直使用),反手釋放充能完畢的華麗技能……玩家基本可以不費吹灰之力使出各種帥氣的動作。這毫無疑問是一次極度大膽的革新,但我個人對此還是非常喜聞樂見的。

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

弓箭的瞄準操作也採用了類似 TPS 的模式。無論是近戰還是遠程攻擊,即便玩家瞄得不是很準,系統也會提供一定的吸附補正

當然,隨著遊戲進程的推進,技能的編排以及裝備的搭配等更加偏向 RPG 的要素還是需要玩家多多進行思考的。但前作中最具策略性的部分這次僅僅只在發動能力或對同伴下達攻擊指令時才有些許體現,你甚至無需在戰鬥中關注同伴的體力。

更加合理且精簡的系統設計

為什麼說不用再關注同伴的體力了?理由其實很簡單,那便是遊戲乾脆直接取消了同伴的體力設定。因此在戰鬥時,玩家基本只用注意同伴技能的冷卻時間以及發動時機,等到想要集火攻擊某一敵人時下達相關的指令即可,系統可謂是大幅簡化。

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

選擇技能時遊戲會進入暫停狀態,可以趁此機會選定攻擊目標,下達發動技能的指令。遊戲的 UI 設計非常出色,甚至還會提示玩家接下來能夠觸發的連段

此外,本作在其他要素的設計上也相當合理。為了方便大家參考,筆者特地將每一點都單獨列在了下方。相信系列老玩家看完之後一定會頻頻驚嘆「哦哦,這裡之前設計得很不方便,原來這次改成這樣了啊?」。

·道具不再有儲存限制

·遊戲中只會出現主人公所選職業或同伴專用的道具,不會掉落其他職業的裝備

·重複獲得相同裝備並非毫無用途,可以用來提升同名裝備的稀有度,獲得額外增益(提升攻擊力/防禦力等數值的基礎強化則是消耗素材來進行)

·魔法師一上來就擁有近戰技能,同樣戰士也具備遠距離攻擊手段。遊俠無需按下武器切換鍵即可同時使用兩把武器

·敵人的遠距離攻擊也可以被彈反(僅限習得反射技能的戰士)

·解鎖新能力的技能樹可隨時進行洗點

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

·每位同伴都擁有能與場景中某些特定機制進行交互的專屬技能。如果對應同伴不在場,則會由主人公代為發動

·提升角色等級光靠完成任務就足夠了,不需要額外刷怪升級

·藥劑是主角的專用道具,正常情況下只能攜帶 3 瓶。不過可用藥劑數會在進行快速旅行時完全恢復,地圖上也會頻繁掉落補給用的藥劑

·能單獨設置裝備的外觀(可以選擇在過場動畫時自動隱藏角色的頭盔)

·開始遊戲後依然可以改變角色的外貌(職業、種族、出身和性別等個人資訊無法更改)

·每一張地圖基本都設置有快速傳送點(除了某些特殊事件的專用地圖)

·沒有掉落懲罰,不幸墜亡的話會立刻在附近的地點復活。而敵人從高處墜落則會直接死亡

·遊戲會在主角與同伴發展成戀愛關係前給予提示,供玩家做最後的選擇

··在推進劇情的過程中做出重要判斷時系統會自動保存,可以事後重新進行選擇

類似這樣的細節還有很多很多。得益於此,筆者在超過 50 個小時的遊玩過程中絲毫沒有感覺到煩躁,能夠充分沉浸在戰鬥、探索和故事當中。

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

從寶箱或商人處獲得重複裝備時可提升同名裝備的稀有度,追加額外效果,讓之前入手的裝備再度煥發新生

集眾人之力發動炸裂連段

隊伍里的同伴由三種職業構成,分別是戰士(達弗林、塔什)、遊俠(哈丁、盧卡尼斯)、法師(娜芙、貝拉拉、埃姆里希),每一名角色都擁有各自專屬的裝備和技能樹。

玩家最多可以攜帶兩名同伴前往塞達斯各地展開冒險,而其中一名角色會基於玩家選擇的任務強制決定。此外,和傳統的等級系統有所不同的是,這一次玩家可以通過完成任務或角色專屬事件來提升親密度,以此獲得技能點數,解鎖更多技能和效果。

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

任務會強制規定必須攜帶的角色與無法參戰的角色,所以最好還是平均發展親密度,把每名同伴的技能樹都解鎖一部分

值得一提的是,通過搭配可使敵人陷入特定狀態的「附加」技能與「爆發」技能,還能觸發一套全新的連段系統。因此在編組 3 人小隊時,最少也得湊齊一套「附加」技能與「爆發」技能的組合才行。而「附加」與「爆發」技能的具體效果,則是由下述的職業所決定的。

·戰士 —— 可習得附加技能「壓倒」或使「弱化」狀態爆發(主人公可使用「降低防禦力」的附加技能)

·遊俠 —— 可習得附加技能「降低防禦力」以及使「壓倒」狀態爆發(主人公可使用「弱化」的附加技能)

·法師 —— 可習得附加技能「弱化」以及使「降低防禦力」狀態爆發(主人公可使用「壓倒」的附加技能)

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觸發連段後會暫時鎖定對手一段時間,然後造成爆發傷害,可以用來集火 Boss 或優先解決難纏的敵人

除了這套新增的連段系統以外,所有的遊俠和法師這次都能習得回復技能,即便遇到什麼問題也可以隨時重置主角或同伴的技能樹,由此可見隊伍編組的靈活性有多強。無論推進任何一名角色的專屬任務,你都完全不會感覺有哪一名角色是「拖油瓶」。

新人隊長的成長之路

雖然每名同伴的背景出身各不相同,但他們無一例外都是懷揣著各種煩惱和隱情的可愛角色。儘管偶爾也會讓人不由得抱怨「這傢伙也太煩了吧」,但玩家身為新人隊長要做的不就是一步步幫助他們解決問題,塑造一個真正配得上「紗障守護者」這一名號的團隊嗎?

在 BioWare 開發的作品當中,談話對象的反應甚至主人公一行的命運往往都會受到玩家選擇的影響。而這一次所有的對話文本都寫得相當出色,幾乎不會遇到「哎呀,其實我本不想用這麼嚴厲的語氣說話……」的情況,使得玩家能夠全神貫注地思考對待不同角色的態度並做出屬於自己的抉擇。

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身為亡靈法師的帥大叔埃姆里希(以及他的骷髏助手)是筆者非常喜愛的一位同伴。順帶一提,玩家在對話環中選擇的選項與角色實際說出的台詞幾乎沒什麼兩樣,這一點值得按讚

話雖如此,但主人公洛可大體上就是一個有些舉止輕浮同時又非常熱心的角色,可供玩家角色扮演的空間或許並不大(與《柏德之門 3》等作品相比較的話),不過在冒險過程中與其他同伴之間的閒聊以及在據點內發生的種種伴隨細緻過場演出的事件還是相當有意思的。

在通關本作之後,無論提及哪一名角色,我基本都能給出「這傢伙雖然有點……,但在……方面依然是個不錯的人」的評價。本作公布之初的副標題「恐懼之狼」正是引發本作一切事件的始作俑者索拉斯的另一個別名,相較於這個名字,用象徵著主角隊伍的「紗障守護者」來作為正式標題的確要更合適一些。

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聚眾開會的場景,招募齊全部同伴之後常常能看到這一幕。每個人的行為舉止以及會上的發言都能充分反映其性格特點

細緻過了頭的地圖

下面我想聊聊本作的世界架構和場景設計,遊戲並沒有採用開放世界的地圖構造,玩家可以通過連接世界各地的異空間「十字路口」傳送到塞達斯大陸北部精心製作的各張地圖當中。

每一張地圖的構造都極為立體,每一個角落都可能隱藏著寶箱或者潛伏的敵人,充滿了探索的新鮮感。除了造訪過一次當前地圖後即可解鎖的快速旅行功能,遊戲還加入了地圖內各地點之間的快速旅行、顯示任務目的地路徑的導航功能、當附近存在寶箱時予以提示的功能等諸多便利的系統

正如上文所述,獲得重複裝備可以提升同名裝備的稀有度(解鎖額外效果),並且前往各勢力的商人處出售「貴重品」不僅可以賺取金錢,還能強化對應的勢力(解鎖更多販賣道具),這讓人不禁想要探遍場景的每個角落。

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地圖中隱藏著大量寶箱以及解鎖技能點或提升體力值的神像,一開始探索就根本停不下

話雖如此,但這樣的設計多少也給我帶來了一些困擾。為了最大限度活用精心製作的地圖,往其中填充大量道具和遊戲內容本來是一件非常棒的事,但這量未免有些太大了吧?

隨著遊戲逐漸進入中後期,我時不時就會遇到一些遊戲在場景內容編排上令人沮喪的小問題,比如不知是不是因為任務區域離得太近,導致我在完成一個任務的途中可能會遇上位於另一個任務起始點的其他角色。又比如有時發現了一個怪異的場所,但卻煩惱於找不到前往深處或開啟寶箱的方法,最後發現原來是另一個支線任務內解鎖的地點。甚至於遇上意料之外的敵人,滿心歡喜地將其討伐之後才發現這其實是後續任務的 Boss。

此外,在一些只有特定任務才能前往的地圖中居然也「認真地」藏匿著各種道具。因此常常會出現明明劇情上是「必須快馬加鞭趕往某處」,但我卻在仔仔細細地檢查每一條岔路,毫無意義地四處破壞木箱。

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那些基本只會造訪一次的場景也設置有寶箱,雖然找到寶箱的時候還是很開心的……

既然都寫到這裡了,那我不妨也把其他的一些小問題一併列出來。遊戲並不會提示或警告玩家當前任務的適宜等級,所以有時甚至已經一路殺到了 Boss 面前,我才發現己方小隊的性能數值完全不足以應付。因此無論是探索還是支線任務,我都建議各位不要投入太多精力,主要還是圍繞主線任務來推進流程。

「明明整體質量這麼高,但總感覺有些做過頭了」,我雖然為此頗感苦惱,但這一方面證明了本作絕對是一款用心打造的 BioWare 式作品,另一方面也我們展示了這種做法的局限所在。

十年之後再出發

Fami 通《闇龍紀元:紗障守護者》評測:十年磨一劍的幻想 RPG 巨製

如本文開頭所描述的那樣,《闇龍紀元:紗障守護者》在遊戲性層面大膽引入了動作要素,同時在劇情層面上詳細講述了《闇龍紀元:審判》DLC「入侵者」當中登場的重要同伴角色索拉斯的傳奇故事,並深入探究了從初代《闇龍紀元》開始就一直作為背景舞台的塞達斯世界的根源,與此前的作品劃清了鮮明的界限。

至於內容量,前面也提到簡直可以用「多過頭了」來形容,而圖形效果方面同樣堪稱精美。作為 BioWare 闊別多年再度全力打造的奇幻 RPG,本作毫無疑問稱得上是今年足以代表歐美 RPG 的超級大作。

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