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《正面對決》CJ試玩報告:讓我想起第一次玩《三國殺》的快樂

2026年08月11日 首頁 » 遊戲速遞

《正面對決》CJ試玩報告:讓我想起第一次玩《三國殺》的快樂

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ChinaJoy期間,我在游卡展台參加了《正面對決:三國殺集換式卡牌遊戲》(以下簡稱《正面對決》)的試玩。想必,大家對游卡的《三國殺》不會陌生,而《正面對決》可以理解為《三國殺》的TCG版本,與《遊戲王》與《萬智牌》等集換式卡牌產品屬於同一類型,它由游卡首席設計師KayaK(黃愷)設計,是考驗卡牌構築與策略博弈的實體桌面卡牌TCG遊戲。

如果你沒接觸過TCG,可能會覺得這種卡牌遊戲只適合牌佬。但個人認為,用棋子或卡牌來模擬戰爭,算得上是人類天生的一種衝動。在我上學時就由於沒有手機,有幾個大神就會自己繪製卡面,討論並制定規則,然後在課間的時候一起玩那種粗糙的自製TCG。

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在這樣的環境下成長起來,我發現好玩的卡牌必須具備兩個要素。

第一,要有角色扮演的感覺。畢竟,小朋友那都是晚上看動畫當場就當英雄的,你在卡牌對戰中必須給他們這種體驗。那麼,大神畫卡面時可以跨作品對戰,如奧特曼卡和葫蘆娃卡亂鬥,但技能的效果必須符合原作,絕對不能OOC。

第二,是要簡單易上手。畢竟,拿這種粗製卡牌拉同學湊局,大夥都沒玩過,大神如果把規則制定得過於複雜,那參與的人就會變少,也就失去了小夥伴一起玩的意義。

很大程度上,這次《正面對決》的試玩讓我找到了和朋友們一起玩牌的感覺。哪怕我在來展台之前幾乎沒有了解過《正面對決》的規則,在玩過一局後,便輕鬆且迅速地體會到了遊戲樂趣。

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一來,我認為這是因為它有獨特的扮演體驗。本來,《正面對決》沿用中國人熟知的三國題材,相比市面上其他IP的卡牌遊戲,本就有容易理解和代入的優勢。而每局局內明確要扮演一個統帥,這個統帥的血量、攻防和能力,都將決定一套卡組的打法思路。比如,《三國殺》裡面孫權「棄置任意張牌,然後摸等量的牌」的制衡機制,延續到了《正面對決》中,劉備的能力則改成了給場上的卡牌不斷加攻擊力,因而讓整體玩法偏向後期疊加戰力的養成系路線,給我一種重走「劉皇叔白手起家創業路」的體驗。甚至,和人對局時我發現對手玩了一個叫劉宏的主公,善使女色與詭計,與他的對局節奏很是特別。後來我才反應過來,原來劉宏就是歷史上權術高超但荒淫無度的漢靈帝,這種設計巧妙地將人物歷史性格融入了對局節奏中。

所以,儘管TCG的玩法並不像《三國殺》那樣讓玩家明確地扮演某一身份,但當主持人把對戰「棋盤」鋪開,雙方開始一步步用卡牌排兵布陣時,我還是願意想像自己就是那個歷史上的人物,在沙場上擺開架勢對峙,隨時短兵相接。

事實上在之前的評測中,同事已從更專業的角度介紹並分析了《正面對決》的規則。這裡我會簡單再概括一下。

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遊戲的核心資源是「兵法牌」,它類似《爐石傳說》里的費。第1回合有1兵法,第2回合變成2個,以此類推……無論我在上個回合把費花得有多乾淨,到了新回合開始時,費都會補滿,上限還會再增加 1 個。

每個玩家開場會有一張統帥牌,有決定戰術的關鍵能力。並且,這種能力還能花特定的費用覺醒升級,相當於進入二階段,給對局帶來明顯的節奏感。而在武將旁邊,則疊放著由卡牌組成的體力區,只要通過場面壓制將敵方武將的血量清空,就能獲得勝利。

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比較特殊的是,場上的隨從單位完全沒有生命值概念,只有「攻擊力」和「距離」。兩個單位攻防時,只要攻擊方能通過「環形距離」接觸到目標,且攻擊力更高,就能直接秒殺對方;若被大量單位夾在中間導致敵方距離無法企及,該單位在肉搏層面就是無敵的存在。遇到高攻大怪時,多個能夠到目標的己方單位可以發起「合擊」,將攻擊力合併疊加結算,實現以小搏大。而當敵方單位突破防線、接觸並擊中你的武將時,就等同於造成一次成功的「殺」,扣除你1點體力。

為了防止快攻鋪場形成不可逆的碾壓,防守方擁有極其豐富的反制手段。當己方單位攻擊力落後瀕臨被秒時,可以棄置右上角標有「閃點」的手牌,只要閃點總和能補齊雙方的攻擊力差值,就能強行擋下攻擊,並在該次戰鬥中臨時提升攻擊力。如果武將不幸受擊掉血,扣除的血量牌會直接加入手牌補充資源;若這張牌恰好帶有「伏擊」詞條,還能在掉血瞬間免費觸發強力效果,實現絕地翻盤。

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看似元素很多,但玩過《三國殺》的朋友其實很好上手。這是因為,作為遊戲關鍵博弈點的距離,在桌面上相當直觀好理解,中間隔著幾張牌就是幾格距離。它實際就是將《三國殺》的角色技能、距離與賣血,與傳統TCG的資源、角色鋪場進行了結合。個人認為,它和我當年第一次接觸到的《三國殺》一樣,屬於看似複雜,但玩一局就能明白的遊戲。

在這個框架下,遊戲再開放了功能各異的錦囊牌,賦予對局更多的戰術和變化。儘管這次試玩我還沒見到萬能的「無懈可擊」作為反制手段,但與《三國殺》不同,《正面對決》的很多錦囊都有發動條件,例如有一張牌,只有在隨從遭到攻擊時才能打出;而另一張功能強大,能直接消滅隨從的牌,必須等對手隨從發動效果後橫置,才能出擊。

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如此一來,心理戰也成了桌上博弈的一環。比如我會警告對手:「我有一張可以直接消滅你高費隨從的牌,你是否真的想要發動其能力橫置?」對手會權衡,但也會思考這是不是我在詐他?真假虛實,也就造就了一種美味的心理博弈。

所以,我可以說《正面對決》讓我找到了第一次和朋友玩《三國殺》的感覺。哪怕大家都不太熟悉規則,卻能很快上手,迅速代入角色,然後不僅依靠技術,更憑藉表情、語氣與演技構成的計謀去爭取勝利。

它是否會成為國內TCG的主導力量我不好預測,因為集換式卡牌也要看線下運營,如何更新新卡,以及讓玩家形成研究並構築牌組的氛圍,作為一款剛問世的遊戲,線下更新與社群生態並非單憑一次短暫的試玩就能全面評估。但如果把它看作一個和朋友一起玩的社交遊戲,個人體驗下來《正面對決》保持了《三國殺》的水準,是一款設計頗為優秀的TCG。

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