自《龍珠 Z 電光火石 3》問世以來,電子遊戲以及玩家們的遊玩習慣都已經發生了很大的變化。而作為 PS2 時代之後「電光火石」系列的第一款直接續作,《七龍珠 電光炸裂!Zero》依然保留著不少老派的設計風格和表現手法,這為它賦予了如今市面上的格鬥遊戲所不具備的特殊魅力。
它的難度不亞於擊穿達爾的胸甲,它的平衡性既令人頭疼又很符合原著設定。菜單如迷宮般錯綜複雜,教學提示很少,而且有時候不是很實用。但每場戰鬥都精雕細琢,專注於讓玩家體驗到和動畫中一樣令人熱血沸騰的《龍珠》戰鬥。快節奏的發射氣彈、瞬移踢擊和染髮變身都很有趣(在響應不出問題的情況下)。而《電光炸裂!Zero》真正嘗試了創新的方面也很有潛力,尤其是具有分支劇情的故事模式,以及可以自己設計戰鬥的自訂戰鬥模式。
但是,就像為了復活這個系列而付出的努力一樣,《電光炸裂!Zero》的遊戲體驗有時候也需要玩家用愛克服障礙。

「3D 對戰動作遊戲」(Arena Fighter)與「快打旋風」或者「鐵拳」那樣的傳統格鬥遊戲有很大區別,戰鬥並不是在水平平面上進行,而是在開放的 3D 空間之中展開,角色可以在三維空間內上下左右任意移動,而出招表則相對比較精簡,在降低搓招複雜度的同時提高了空間戰術的重要性。在此基礎上,「電光火石」系列還通過提高速度、用大規模的可破壞地形取代場景中的可投擲物體,以及為空戰創造開闊的天空,而進一步擴大了它與 Capcom 的「能量寶石」系列等同類作品的差異。
其他的《龍珠》遊戲,比如說「超宇宙」系列,也繼承了這種 3D 對戰的特點,但是儘管「超宇宙」和「電光火石」都很好地呈現出了「龍珠」的特色 —— 場地十分開闊,戰鬥以極快的速度在空中和地面、近戰和遠程之間來回切換 —— 但是,沒有精力條限制、有著炫酷表現力的「電光火石」系列一直都更加酣暢淋漓。《電光炸裂!Zero》無疑延續了這一傳統。

至少在靜止畫面中,角色和環境無疑都非常漂亮。無論是哪個時期的《龍珠》角色都比我印象中更好看。但是在動態畫面中,情況就不太穩定了,尤其是某些過場動畫看著特別生硬。
在聲音方面,總體而言非常優秀。氣彈的轟鳴和 Z 戰士們高速飛行引起的呼嘯聲都直接沿用了老 TV 動畫。幾部動畫中的經典配音大部分都由原本的配音演員重新演繹,並且完美重現了當年的聲線。(不過在完美沙魯等極少數情況下,即便沒換配音演員,最終呈現出的效果也不太一樣,導致我不得不瘋狂搜索影片,以確認我的記憶沒出問題)。

另一個讓我的童心得到極大滿足的,就是超級龐大的角色陣容。有超過 180 名來自系列中各個角落的角色可以使用,其中有許多需要通過遊戲內商店或者劇情模式來解鎖。有不少角色來自我已經很久沒有重溫過的動畫或者劇場版(甚至來自我從沒看過的作品),讓我不禁好奇,那些為數不多的沒被相中的角色們是為什麼而落選了。

有很多是同一角色的不同版本,比如共有 19 種不同形態的悟空,但他們並非是單純的換皮。他們可能會有不同的特別動作和變身,這就意味著,「賽亞人篇」時期的黑髮悟空,與「布歐篇」或者《龍珠超》時期的黑髮悟空有不同的出招表,並且由於後兩者擁有若干種超賽變身,因此他們的戰鬥力上限也遠高於「賽亞人篇」的黑髮悟空。
你無法更換角色的技能,但可以通過裝備「功能道具」來提升角色的攻擊力、血量等數值,不過幅度並不明顯。

所有角色的操作方式都一樣,不過個別角色與基礎系統的交互方式略有不同,這種細節令人稱讚。例如人造人角色無法主動蓄氣、投技對邪念波這樣的巨大體型角色無效。《電光炸裂!Zero》完全沒有試圖平衡這些差異,每當我被迫挑戰一個在原著中實力強大了許多倍的角色時,他們在遊戲中也非常有壓迫感。我並不總是很喜歡這種設計,但我尊重製作組的這份堅持。
不過,要想用好這些五花八門的角色、掌握他們的使用技巧,這個門檻就非常高了,而且也非常令人泄氣。總的來說,指令本身都比較簡單,但是在前期,在戰鬥節奏變快的時候,我經常會感到迷茫。

部分原因的確出在我身上 —— 我確實是《電光火石 3》的狂熱粉,但那已經是歐巴馬剛上台的時候了。而且與《電光火石 3》相比,《電光炸裂!Zero》的節奏很快,再加上教學系統不夠細緻,讓我這老了 17 歲的反應速度被輕鬆地扔到了擂台之外。
並且,諸如對時機要求非常嚴格的防禦瞬移、混入方向指令的突擊格鬥連段衍生動作的各種應用場景之類的東西,都讓我想要向神龍求助。我經常往返於標準的戰鬥和教學模式之間,反覆確認各種技巧的使用方式和應用場景,但在實戰中,我依然無法將它們穩定地使用出來。
而且與現代格鬥遊戲相比,《電光炸裂!Zero》的訓練功能只能說是非常基礎。雖然我沒指望在這樣一款不以電競為重心的遊戲中看到幀數據或者判定框之類的東西,但如果加入更加具有針對性的訓練,或者可以更加細緻地調整 CPU 的行動邏輯,絕對會非常有助於幫助新手和回歸玩家們跨過這個遊戲極高的技術門檻。

至少「技能存量」系統為戰鬥提供了不錯的工具。在戰鬥的過程中,技能存量的能量條會逐漸填充,每填滿一條就會獲得一個技能存量點數。這些點數有若干種使用方式,最常見的是每個角色的爆發技,比如貝吉特的瞬間填滿氣力槽,或者亞奇洛貝的用仙豆回血。
但在使用爆發技時也需要謹慎,因為變身和新加入的「復仇反擊」機制也需要消耗點數。復仇反擊可以讓我在承受連招時痛快地發起反擊。此外《電光炸裂!Zero》還加入了「超級識破」,它是老遊戲裡的識破機制的增強版本,只要把握好時機,並且有一個點數可以用,你就能擋下幾乎所有攻擊。
這些防禦手段的判定窗口很短,不好掌握,但它們也是救命神器 —— 就像同樣是既用於攻擊也用於防守的「氣」一樣,這種即時的資源管理決策為本就緊張的戰鬥增添了一些不錯的策略性。

《電光炸裂!Zero》的成長系統和菜單設計都帶有一些老派氣質。遊戲中有一個超長的成就列表,可以通過正常遊玩來逐漸解鎖,獎勵通常是遊戲內的貨幣「元」、功能道具,或者簡單的自定義裝扮。幾乎所有東西都可以用元購買 —— 包括新角色、裝扮、背景音樂,甚至是 CPU 的行動邏輯等 —— 並且元的獲取速度也很合理,缺口從來不會大到讓我想看看能不能氪金購買的程度。
說到氪金,這個遊戲確實有微交易,比如一個售價 35 美元、包含三個角色組合包的季票,還有兩個 15 美元的音樂包,但我沒有找到直接在遊戲內購買的方式,只能在商店頁面買,這在 2024 年的遊戲裡相當罕見。

另一方面,很多菜單操作起來相當麻煩,常常需要直接返回頂層菜單,而不是一級一級逐步返回。例如,你可以自定義角色們的功能道具和裝扮,並在所有模式中使用自定義後的角色,但這些模式內部都沒有前往自定義界面的入口,你必須先退回主菜單再進入自定義界面進行調整。這種設計在 2005 年就已經是「勉強可以接受」的範疇,但現在真的就是老掉牙了。

「情節戰鬥」是最有代表性的單機模式,它以不同角色的視角展開劇情,用簡明扼要的方式重述了《龍珠》最主要的故事線。幾乎所有《龍珠》遊戲都有這種模式,但《電光炸裂!Zero》涵蓋了很多故事線,並且很好地保證了兩場戰鬥之間的環節全都言簡意賅,而且只聚焦於重要情節,而不是像《電光火石 3》那樣大大小小的戰鬥都要打一遍。
但是這次最大的亮點,在於部分情節可以發生巧妙的變化,從而讓劇情進入 IF 線,有時甚至能大幅改寫故事走向。其中一些是通過劇情中的選項來觸發,比如我可以讓悟空去幫比克對付沙魯,而不是像原著中那樣等待達爾和特蘭克斯完成修煉。這樣可以徹底阻止沙魯遊戲發生,並創造出一個人造人和悟空等人和平共處的未來。

這種明確選擇路線的方式遠比另外一種觸發 IF 線的方式簡單:在更多的情況下,觸發條件是以特定方式贏得戰鬥。這些戰鬥原本就相當難(那些強大敵人幾乎能夠免疫你的普通攻擊,並且總是有完美的防禦手段來對付你的進攻),IF 線的觸發條件還不會提前註明。
如果你在戰鬥中碰壁,你可以單獨降低這一場戰鬥的難度,但只有標準或更高難度才能解鎖 IF 線。因此 IF 線更像是供玩家在後期體驗的內容。但是它們的確為這些已經被重講了不知多少遍的故事注入了新意,所以我很欣賞開發者們付出的努力。

《電光炸裂!Zero》還提供了一種「自訂戰鬥」模式。它大致介於「瑪利歐創作家」系列和「WWE 2K」系列的宇宙模式之間。通過一個包含各種特殊效果的工具箱,你可以限制角色在特定情境中的行為、設定能做和不能做的事情,你還可以加入在滿足特定條件後觸發的特殊事件。這些戰鬥玩起來可能會更像解謎,而不是單純讓角色們在一場夢幻對決中廝殺。
儘管自訂戰鬥有一個簡陋的台詞系統,可以為戰鬥加入一些敘事,但頂多能起到烘托氣氛的效果。我不打算寫一整個《龍珠》同人故事線,但即便我想這麼做,我也不覺得這些工具能夠勝任。
開發商 Spike Chunsoft 還製作了不少預設的自訂戰鬥,但它們不是特別有想像力。有幾個設計了有趣的情景和勝利條件,比如在一場小悟空和龜仙人的修行中,小悟空只能用龜派氣功打倒龜仙人。但目前為止,我還沒見到一場能真正展現該模式的潛力、讓我特別眼前一亮的自訂戰鬥。

《電光炸裂!Zero》似乎打破了「電光石火」系列的在線聯機體驗總是很令人糟心的詛咒。在使用網線的情況下,我沒有感覺到明顯的延遲或者網路卡頓,至少我沒法把我的格擋失誤或者斷連招怪到伺服器頭上。
如果你更喜歡線下對戰,《電光炸裂!Zero》也支持本地分屏,但可惜的是只支持一個場地:一片空白的精神時光屋。但即便如此,和朋友一起線下玩《電光炸裂!Zero》,一起在戰鬥中喊著經典台詞或者狂吼著使用變身,依然是體驗這個遊戲的最佳方式。

幾種線上模式都很容易理解,但 DP 戰鬥是其中最有趣的玩法。在該模式中,每個角色都對應一個 DP 值,玩家需要用總共 15 點 DP 值來組建出最多 5 人的隊伍。強力角色消耗的 DP 值更多,所以你可以用強大的高 DP 角色(比如超賽 4 悟空、合體扎馬斯)組建一支人數較少的隊伍,也可以寄希望於用一堆低費角色(比如庫林和雅木茶)來發揮人數優勢。
我比較喜歡用 DP 值相對較低的基礎形態,因為如果我發揮良好,我就可以在戰鬥中變身為更強大的形態,但這也意味著前期的戰力打折,以及有變身之前就落敗的風險。這種額外的策略性可以很好地利用角色強度不平衡的特點,這種玩法在同類遊戲中是獨一份。

總結
《七龍珠 電光炸裂!ZERO》就像一發來自過去的最終閃光,而就像它那古老的菜單和簡陋的訓練工具所展現出來的那樣,它有時也會過於遵循傳統。其「情節戰鬥」模式對反應速度的要求很高,這種高度依賴反應的難度設計在當下的遊戲中已經非常少見,並且在流程中不止一次越過了「具有挑戰性」和「帶來挫敗感」之間的分界線。
但重新回到那個不追求平衡性或者競技性,只看重遊戲樂趣的簡單年代也令人感到愉快,尤其是在戰鬥非常忠於它試圖重現的動畫時。能夠重溫對我的少年時光產生了重要影響的故事、享受和我記憶中一樣精彩的視聽體驗,還有機會改寫劇情 —— 有時甚至能大幅改寫故事走向 —— 這真的令人拍手稱妙,「自訂戰鬥」模式還提供了額外的工具供玩家們自己創作《龍珠》小劇場,如果玩家社區能夠充分挖掘出這個模式的潛力,肯定能進一步提升這份實驗帶來的遊戲體驗。
優點
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原汁原味的「Sparking!」系列戰鬥體驗
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系列數量最大的參戰角色 -
包含不少原創故事情節展開
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系統與畫面都略顯老舊 -
高度依賴玩家反應速度,整體戰鬥難度較高