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《Samson: A Tyndalston Story》前瞻:風格接近《江湖本色》的動作新品

2026年03月15日 首頁 » 遊戲速遞

《Samson: A Tyndalston Story》這款遊戲第一次進入我的眼帘,是因為本作的開發團隊(《瘋狂麥克斯》和《正當防衛》的開發老將組成)公布了一段不太起眼的遊戲城市預告片。這座虛構的城市讓我想起了《GTA 3》的自由城或是《江湖本色》中的紐約市。前陣子在創意總監的陪同下首次觀看實機演示後,本作更是激起了我的濃厚興趣。而如今,終於得以親手玩到《Samson》,雖然只有短短一小時,我卻徹底為這款遊戲熱血沸騰。這是一款街頭風格、畫風髒亂破敗的格鬥遊戲,具備接近開放世界的自由度;你的重拳可以一擊把壞蛋打得血濺當場,而你則需要吞下止痛藥才能繼續戰鬥。 

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故事背景設定在 1990 年代,玩家扮演 Samson McCray,此前在路易斯安納州因搶劫失敗入獄,最近剛刑滿釋放。妹妹 Oonagh 動用了一些關係保你在服刑期間平安,出獄後她告訴你:必須把那場搶劫損失的錢補上,不然債主就會找上門來把你們倆都幹掉。

首先要說明,《Samson》並非一款 3A 大作。本作的畫面可能會給你這樣的感覺,這也情有可原。畢竟無論是 Samson 自身的角色建模還是城市本身,虛幻 5 引擎帶來的畫面效果都無可挑剔。整體光照加入了一抹昏黃色調,只有親身經歷過 90 年代生活的玩家才懂這是什麼感覺;車輛外觀不錯,城市本身也有著濃厚的生活氣息。但《Samson》並不具備一款 3A 遊戲的內容體量,並不是在抱怨,而是給大家提供一個合理的期望。 

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開場動畫就不是全動態影像,而是帶有配音的動態漫畫,而且配音質量充其量只能算一般。這款作品也不是一款內容豐富,足夠玩上 40 個小時的開放世界沙盒遊戲。目前玩家的主要玩法是在一個街區里四處開車轉悠,或許隨著故事推進,會解鎖更多城市街區。首先請明確,本作並非一個充斥著閒聊 NPC 和豐富支線活動的巨大沙盒遊樂場。

在有限體量內作出合理的選擇

再次強調,我不是在抱怨什麼,只是希望大家提前做好心理準備。《Samson》的上手體驗似乎非常遵循 GTA 式的套路。但我非常鍾意《Samson》在其有限的體量內所做的設計選擇。舉例而言,遊戲世界中遍布著許多可互動的小細節,從公寓裡的便條照片,到可以駕車撞倒以獲得短暫氮氣加速的人形廣告牌不等。

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更棒的是,本作還有一套成長系統。你打敗的壞人越多、完成的任務越多,獲得的經驗值就越多。這些經驗值可以用於升級四項技能:本能(提升腎上腺素)、戰術(提升生命值)、侵略(提升力量)和狡詐(提升體力)。玩家可以根據自己的遊戲風格來自定義主角的能力,無論你是擁有最厚的血條還是極致的輸出,抑或是通過快速連擊來更快積攢腎上腺素使出終極技能,都可以通過升級技能做到。

遊戲流程以每天為單位推進,一天又分為下午、傍晚和夜晚三個時間段。每開始新的一天,你就必須償還部分債務。為了賺錢,你得在城市中接下各種差事。幸運的是,每天你都有不同選擇,任務結構並非線性。我的第一個任務是找到一家俱樂部的經理,然後,狠狠地揍他一頓。當然,事情沒那麼簡單。我必須先想辦法進入俱樂部的深處,一路打倒保護他的打手。這個任務起到了一定的教學作用,我得以練習格擋、閃避、輕拳、重拳,以及在戰鬥中積攢腎上腺素觸發絕招的技巧。 

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第一個被我用重拳擊倒的傢伙當場滿臉是血地倒下,但這絲毫沒有影響我對這款遊戲的好感。在大多數同類遊戲中,角色通常都有超厚的血條。但在《Samson》里並非如此。不是每個敵人都能被一拳撂倒,但這種情況確實可能發生,類似的體驗不僅讓我感覺自己是個狠角色,更烘托出遊戲中街頭黑幫橫行的陰鬱氛圍。

總之,說回任務體驗:正如上文所說,在每天的每個時段你都可以做出選擇,但選擇的每個任務都會消耗一定的時間。這意味著,你無法在一天內連續進行十幾個任務快速還清債務,從而破壞遊戲平衡。每個任務都需要時間完成。舉個例子,我在跟蹤某個目標時,就用掉了遊戲內整個下午的時間。首先我得開車到目標最後出現的地方。發現他的蹤跡後,我必須保持安全距離尾隨他前進,以免驚動目標導致任務失敗。這樣他才能帶我找到證據,證明僱主的猜疑:他兩邊都下了注準備通吃。果然,我當場抓住了目標的把柄,然後不得不與他的同夥正面交鋒。等任務完成、拿到報酬時,時間已經到了傍晚。 

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有的任務只能在一天中的特定時間接取。還有些任務需要你破費自掏腰包。比如有一次,我需要讓兩個同樣欠債主錢的傢伙汽車報廢。我先開車到他們最後出現的地方,然後兩輛車就從我面前的拐角處疾馳而出,飛車追逐就此開始。問題在於,我駕駛的汽車在之前的任務中磕碰太多,已經相當破損了。所以我在第一次進行這個任務時,一路追著他們上了高速匝道。我猛踩油門追上了兩輛目標車其中之一,然後開啟氮氣加速狠狠地沖向了它的後保險槓,將其撞上匝道圍牆,成功解決了這輛車。但問題在於,我那台本就戰損的車在這次撞擊後徹底報廢。等我「換」了輛新車,原本就在前方的第二台目標車輛早就跑得沒影了。

近戰手感拳拳到肉

重新開始任務,我先去加油站的修理店花了點辛苦掙來的錢(這每分錢可都是要還催命債的啊),然後才能在幹掉兩個目標後保持自己的車依舊能開。最終,我拿到了報酬,晚上開心回家。但在家等我的卻是兩個討債人。本來想躺床上好好休息一下,看來還是得先活動筋骨了。 

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在這一個小時的試玩中,本作的戰鬥和駕駛都趣味十足。我不知道《Samson》的流程後期會不會加入槍戰,但我個人希望不要。近戰系統手感拳拳到肉,主角的輸出和受到的傷害都不低。我喜歡拳擊、格擋和閃避的招式組合。誠然,這套源自《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的近戰系統可以說是同類動作遊戲的黃金標準,但《Samson》的拳斗節奏更慢、更有目的性,我非常喜歡這款作品的戰鬥風格。

駕駛方面同樣具備討喜的厚重質感。《Samson》設定在 90 年代,因此其中所有的(虛構)車輛都是 90 年代的常見車型。主角自己的車是一輛類似 70 年代雪佛蘭的雙門肌肉車,跑起來可沒蓮花的跑車那麼輕盈。本作能達到模擬賽車遊戲的物理效果嗎?自然沒有。上文中也提到,遊戲中設有一鍵氮氣加速側向撞擊。並且,只需稍加練習,你就能按下 B 鍵使出漂亮的手剎漂移過彎。在試玩結束前,我的駕駛體驗已經漸入佳境,正希望能開車在遊戲的城市中多兜兜風呢。 

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大家應該能看出來,這次試玩我非常開心。我玩到的前期 1 小時體驗極佳,而如果《Samson》在流程後期依舊能夠保持任務設計的多樣性(我知道這絕非易事),那這對整體的戰役體驗將至關重要。我同樣好奇隨著故事展開,這座城市是否會變得更加開放。同時我還希望故事本身足夠吸引人,不斷激勵玩家繼續探索下去,而非僅限於「不斷跑腿做任務還債,最後來個盛大收尾」這樣的俗套設計。《Samson》將於 4 月 8 日在 PC 平台發售,我們很快就能知道,這款作品能否將前期的優勢繼續發揚光大了。

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