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《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

2024年07月06日 首頁 » 其他

單從遊戲架構上看,《Supervive》和市面上的大部分俯視角雙搖杆射擊遊戲沒有太大區別。但只要在其大逃殺風格的巨大地圖中待上幾分鐘,你就會發現,這款新作並不是單純給你熟悉的那些遊戲套上漂亮的建模和動畫 —— 它結合了許多種遊戲的元素,最終創造出了一種獨一無二的大逃殺體驗,它的每一局遊戲都有很多東西需要學習和完成,而不僅僅是對抗其他隊伍。

但是 PvP 戰鬥依然特別激烈,這源於其強調高速和多樣性的位移方式,以及有很多巧思的英雄設計,其英雄技能與環境或者其他英雄的交互方式十分有趣,遠遠不只是單純造成傷害那麼簡單。

《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

玩家操控的英雄被稱為「獵手」,他們是《Supervive》第一個驚艷到我的地方。在測試版的 14 個可選英雄中,每一個都有非常不同的玩法。有些英雄一看上去就很特別,比如有一個可以發射黑洞的團控英雄,但即便是那些看上去很簡單直白、感覺很多遊戲裡面都有類似角色的英雄,也都有一些出彩的特點。

比如「女獵手」(Huntress)是一個使用弓箭的英雄,而她的攻擊方式也的確很像典型的弓箭手,比如可以射出射程更遠的大號箭矢,或者朝著前方發射扇形的 AOE 箭雨。但是,她還可以像 X 戰警一樣穿牆移動,因此,別看她需要花額外時間瞄準而且射速不算快,但她依然是一個神出鬼沒、難以捉摸的英雄。

《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

輔助英雄或者說功能性英雄可以在戰鬥中發揮出顯著的作用,並且他們會以積極主動的方式參與戰鬥。在很多遊戲中,輔助往往會扮演較為被動的角色,但《Supervive》通過一些小設計改變了這一點,例如可以用快速膨脹的牆推開敵人,或者用衝刺趕到被打倒的隊友身旁,保證隊友不會被徹底擊殺。

事實上,無論你選擇哪個英雄 —— 不管是靈活的遠程射手,還是頂在前線的拳手 —— 你都會擁有某種移動類技能和強制位移技能,這意味著你總是可以通過改變站位來避免敵人的攻擊,或者直接擾亂對手的行動。

《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

你可以在地圖上順暢地移動,如行雲流水般進出戰場,再加上有許多種手段可以突然改變對手的站位、讓對手撞牆或者撞到另一個玩家的身上,這些機制使得《Supervive》與《英雄聯盟》或者《冠軍盛典》等戰術性遊戲有了顯著的差異,儘管它顯然從那些遊戲身上學了不少東西。

同一套動作可以既有欺騙性,又有進攻性,這讓《Supervive》多了一些格鬥遊戲的味道,這在俯視角射擊遊戲中實屬罕見。大部分英雄都不需要等待出手的機會,而是可以自己主動創造機會。

《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

在你和對手正面交鋒之前,你可能需要先找到他們。《Supervive》的巨大地圖上到處都是藏有物資的區域。在我玩的幾場遊戲中,在選擇落點並進入地圖後,總是會有一小段偵察期,我們需要檢查周圍的環境,儘量開箱子或者刷經驗。最初的幾場戰鬥通常是打 NPC 野怪,它們可能會在地圖上遊蕩,或者盤踞在某個角落,等著埋伏玩家。

野怪單獨行動時普遍沒有威脅,但等級較高的 Boss 就會考驗隊伍的實力了,另外,如果在野怪營地旁邊和其他玩家開戰,複數的野怪很可能會成為影響戰鬥結果的關鍵因素。地圖有晝夜循環,野怪在夜間的出現頻率更高,而在白天它們會升級,所以理論上講,持續時間較長的遊戲會變得更加危險。但實際上,這個機制只是為了讓玩家可以通過 PvE 獲取足夠多的經驗和戰利品(而不是只能靠 PvP 提升戰鬥力)。

《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

在不刷野怪的時候,你還可以在地圖上找到一些重要的興趣點,這些地方可能會非常有戰略價值。篝火是前期的作戰基地,你可以在那裡修復護盾、升級裝備。在地圖上遊蕩時,你可以一鍵返回篝火,在那裡重新集結隊伍。寶庫通常也是優先級較高的目標,你可以在那裡獲取頂級裝備,但前提是你能通過它們的考驗。

被動類裝備一開始可能會讓人有些一頭霧水,你可能需要經過大量實戰(或者像我一樣有開發者在旁邊教)才能搞清楚你的英雄最需要哪些屬性。主動類裝備則是五花八門,比如建一堵只有己方彈道能夠通過的牆、召喚小動物為你效力,或者建造一個發射巨型貓咪的大炮(貓咪的具體作用尚未確定)。我很喜歡在發現新裝備之後在一局遊戲中開發它的用法,但是在場次不夠的情況下,我很難把它們研究透徹。

《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

地圖上面不光有沙漠、廢墟、雪山等各種地形,還被峽谷分割成了若干個島嶼。如果不小心掉進峽谷就會死亡。在探索時,飛越峽谷非常輕鬆,因為你擁有一個浮空時間相當長的滑翔機。但是在附近有敵人時,原本簡單的二段跳就變得險象環生,因為只要被敵人摸到一下就會機毀人亡。

如果在地面上被擊倒,你會變成一個小幽靈,然後等著復活或者迎接徹底的死亡,儘管這個時候敵人的攻擊不會造成傷害,但你依然有可能會被敵人推下懸崖。很多戰鬥都始於一個隊伍試圖飛到另一片陸地上,而另一個隊伍則試圖在邊緣阻攔他們。許多戰鬥會以一方將另外一個隊伍全部推進深淵而告終。

《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

再加上地圖上到處都是牆壁或者多層的高台,這意味著在平地上瘋狂對射的情況,要遠少於圍繞地形展開的作戰。在兩支隊伍或者更多隊伍交戰時,很少會有打了一架不出人頭的情況。遭到擊殺是常見現象,但復活的手段也很多,所以我不會陷入長時間無事可做、只能等隊友打完這一局的情況。

只要有一個隊友存活,他就能復活全部隊友,這意味著他不僅是全隊的希望,也會成為其他隊伍最想擊殺的目標。對於像我這樣大逃殺水平一般的玩家來說,這是一個提升容錯率的好設計,為我提供了更多挽回臉面的機會。

《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

我在試玩期間玩得很開心,但心底也有一個念頭揮之不去:它會不會步很多服務型遊戲的後塵 —— 剛上線就涼涼,不管它有多麼好玩。我問開發商 Theorycraft Games 的 CEO Joe Tung,遊戲行業的熱潮來得快去得也快,這是否讓 Theorycraft 產生了心理壓力,繼而影響了他們對《Supervive》的野心。他回答說:「這的確造成了焦慮。我認為,如果有人說他不害怕,那他肯定擁有一個我沒有的『現實扭曲力場』。」

他承認現在的環境不算理想,上線遊戲的風險很大,尤其是免費開玩的服務型遊戲 —— 這個市場日趨飽和,每個季度都會冒出一堆新遊戲。但是,面對眾多難以預測且無法控制的外部因素,Joe Tung 認為 Theorycraft 從第一天開始就做好了承受各種挫折的準備。他認為他們融資的時機非常好 —— 那是 2020 年底到 2021 年,那時候投資人更願意為「前景」埋單 —— 並且他們採用了純遠程辦公的形式,這使得他們可以吸納全球各地最優秀的人才,這些策略為他們提供了很多緩衝空間,可以更好地確保這個項目成功落地,即便不能立刻大火,也不會讓 Theorycraft 無以為繼。

《Supervive》首個前瞻:一款大膽、新穎的生存戰鬥遊戲

我只花了一個多小時玩了幾局遊戲,所以我對《Supervive》還有很多需要學習地方。這是一款充滿創意的大逃殺遊戲,其中一些靈感的源頭很容易辨識 —— 許多同類遊戲都有龐大的地圖、有可以提供優秀物資的兵家必爭之地。但是在它進行創新的時候,它真的非常獨樹一幟,比如富有活力和表現力的英雄,以及令人興奮的移動系統和五花八門的主/被動裝備提供的豐富的戰術選擇。

如果你是《Apex 英雄》的粉絲,喜歡豐富多樣的角色為標準的 FPS 玩法注入的獨特風味,或者如果你是《英雄聯盟》愛好者,喜歡重視戰術的團隊合作,那麼我建議你在 7 月 4 日之前抽出一些時間來體驗《Supervive》的首次大規模公測。你可能會像我一樣驚訝地發現,許多看上去毫無關聯的遊戲的核心概念,居然在這個漂亮的遊戲中融合得如此之好。

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