時隔五年,《滿意工廠》終於結束了EA測試,迎來了1.0版本。如果要找出遊玩《滿意工廠》和進廠的相同之處,那大概就是它們都是在一條條流水線上瘋狂打螺絲;並且它們都能像黑洞一樣,悄無聲息地將人們的時間吸走。只不過打螺絲的人可能滿臉痛苦。但玩《滿意工廠》的人,卻能在手動優化每一條流水線的同時,臉上洋溢著幸福的笑容。《滿意工廠》在五年前就有著這樣的魔力,而到了現在,其所能帶來的樂趣,還要再進一步。
在一眾工廠建設遊戲中,《滿意工廠》無疑是在視覺表現上最出色的那個。無論是2D的《異星工廠》還是俯視角的《戴森球計劃》,都沒能像《滿意工廠》這樣,直觀地展現出龐大的工業化和流水線帶來的視覺衝擊力。和許多同類型遊戲中裸露的流水線相比,《滿意工廠》呈現出的視覺效果明顯更加符合人們對工廠的想像。第一人稱視角提供了垂直建造工廠的空間,也讓玩家有機會以一種更微觀而非全局的視角,感受流水線帶來的震撼。

我能仰視一排排幾層甚至十幾層樓高的巨大廠房,其中密密麻麻的機器和流水線晝夜不息地運轉著,吐出成噸的材料;我也能看到成排的高速列車滿載著各種材料往返在不同的廠區之間、一列列無人機如同蜂群一般在寬闊的平台上起降。這些由龐大的數量和秩序堆疊起的視覺奇觀,是我在遊玩《滿意工廠》時重要的動力和成就感來源。

正式版由虛幻4進化到虛幻5的蛻變,也讓《滿意工廠》在視覺上的表現更進一步。其中最為明顯的,就是各種機器和建築出色的光影效果。它們現在看起來更有科技和未來感,也進一步增強了其帶來的視覺衝擊。
視角變化帶來的改變還不止於此,《滿意工廠》給予了玩家垂直建造的空間。讓玩家可以不用在地上攤大餅,而是可以把它們整合整一座座氣派的高樓。樓內的每個樓層都承擔不同的職責。你甚至可以單獨把一層用來放置各種電線,只為了讓上面的機器看起來更規整美觀。
是的,除了追求效率最大化以外,造景也是《滿意工廠》的重要玩法之一。你可以像《Minecraft》那樣,以超高的自由度用各種欄杆地板造出一套套氣派的板房。它在提高效率之外,提供了另一種正向反饋的途經。即使你對那些管管道道感到厭煩,也可以造出一個雖然四處癱瘓,但面上看起來相當氣派的工廠。
這也是《滿意工廠》最令人興奮的地方——這壯觀的景象,都是從你親手挖下的第一塊鐵礦,敲出的第一顆螺絲釘開始親手造就的。並且這種感覺,要比其他同類型遊戲強上不少。
從徒手收集材料開始,到建起第一道自動流水線,再到擴大生產、解鎖新材料並把它們納入生產線,最終建立起一個秩序井然的龐大網路。這種從混沌中創造秩序的快感,就是工廠建設類遊戲最大的魅力之一。
然而,這個過程並非總是那麼有趣,因為很多時候你都只是在不停地進行著重複勞動,或者在已經建設得縱橫交錯的流水線中徒勞地尋找,試圖找出某個模塊效率低下甚至癱瘓的原因。當然,大多數情況下你剩下的都只有把他們全部炸掉重建的衝動。
如何在這個過程中為玩家設立平滑的目標,逐步引導玩家前進,就是決定一款工廠建設遊戲體驗的重要部分。幸運的是,《滿意工廠》在這方面做得相當出色。當你初次踏入這個星球,出色的新手引導會一步步地帶領你收集資源,搓出幾個初始的機器,了解遊戲運行的邏輯。即使你對大佬們建起得如同毛細血管一樣密集且規整的流水線陣列望而卻步,也絕對可以手搓出第一條貫穿原料和成品的自動流水線。當之前需要四處奔波才能收集的材料源源不斷地從機器中吐出來,我能首先感受到憑藉自己的雙手和智慧解放生產力的快樂。

當你完成了教學,解鎖了所有的基礎設施後,《滿意工廠》才真正展現出它時間黑洞的本質。遊戲的里程碑系統,為玩家提供了源源不斷的動力。《滿意工廠》把流程分成了九個階級,每個階級又根據解鎖物品的不同,分成了許多重心不同的目標。如果我想要先探索地圖,就優先選擇解鎖探索板塊的裝備;又或者我不想在泥地上建流水線,於是先整出敲廠房用的框架和地板。

而每達成一個里程碑,又會延伸出更多目標——自動化解放了雙手提高了探索效率,讓我能更快地發現新資源;發現了新資源,就會努力解鎖開發新資源的設備;新資源提高了產能,又需要更快的傳送帶和更大的倉庫;工廠規模越來越大,又需要繼續升級探索設備到更遠處開闢新廠房,還需要順帶解決不同廠區間原料的運輸問題……九個階級的目標,絕大部分都是環環相扣的。你解鎖的每個內容,都會成為你完成其他目標,或者優化流水線的助力。讓你不斷地從自己的努力中看到效率提升的成果。最終你會發現,你已經在不知不覺中,敲出了一整片你之前望而卻步的流水線陣列。

在這個過程中,《滿意工廠》還算豐富的探索內容也是我建廠路上的重要調劑。手工設置而非隨機生成的地圖提供了多種探索的維度。我會在遊戲開始四處尋找礦脈、收集資源,也會在準備建廠時選擇一塊資源豐富且地勢平坦的地方。遊戲中的洞穴中藏著各種稀有的產物和資源,在地圖上找到的硬盤也記錄了某些無法通過里程碑解鎖的科技。即使拋開前面那些,製作組塑造出的這顆地形與生態豐富、風景優美的異星球,就足夠我流連上一陣了。
這種探索和建設疊加的體驗,本質上和《幻獸帕魯》之類的生存RPG有些類似。但《滿意工廠》帶來的樂趣卻比前者更加有深度且持久。相信很多人在熟悉了遊戲的大部分機制後,便會開始嘗試整理那些隨意亂放,並用幾十根宛如纏繞的耳機線一般的傳送帶將其胡亂連接起來的勞動成果。
而生產線的效率優化,本質上是一個尋找最小公倍數的數學遊戲。例如在遊戲前期,一台機器每分鐘可以生產15單位的鐵棒,但生產進階產品螺絲釘的機器每分鐘卻只能消化10單位的鐵棒。此時你很輕易地就能得出用兩條鐵棒的流水線來供應三個產出螺絲的終端是效率最高的解法。

但這種優化並不會讓你的大腦因為過高的運算量過載。因為《滿意工廠》提供了多種可供玩家操作的手段,大到改變整條生產線的結構,小到微操某些傳送帶的數量和位置,甚至只需要讓某幾個機器超頻,就能大大提高整條生產線的效率。
複雜的組合衍生出了極大的可調空間和自由度。你可以憑藉自己樸素的直覺,哪裡停了改哪裡;也可以發揮高超的數學水平,讓整個系統變得井井有條;甚至可以反其道而行之,故意把流水線做得一團亂麻,以此追尋一種混沌的美。而你的所有成果,都會實時反饋在流水線的生產效率上。

如果你還是覺得搗鼓這些數字過於複雜和困擾,搖人一起打螺絲也是不錯的選擇。遊戲最多支持四人聯機的多人模式可以說才是遊戲的「本來面目」。你可以和朋友分別建設兩個不同的廠房,最終把兩條龐大的生產線合為一體;也可以分工合作,一人計算一人實踐,一起碼出一條條規整的線路。在和朋友一起廢寢忘食的過程中,我減輕了一半的負擔,卻收穫了雙倍的快樂。
無論如何,你總能把流水線改造成一個自己滿意,或者盡力後的樣子。即使你造出的工廠一團亂麻,但絕大多數情況下他還是能完成工作。這種「it just works」的感覺,反而會讓人產生一種「我寫的程序亂七八糟,但它們竟然跑起來了」的成就感。
在五年的打磨之後,EA版中許多飽受詬病的問題已經得到了改進。遊戲後期的許多無意義的繁瑣操作終於有了解決方案。玩家可以通過傳送門快速往返於各個廠區,隨拿隨取的位面儲存站免去了玩家需要四處從箱子中收集材料的坐牢行為。全新的核原料鐨不會產生廢料,也免去了玩家要往海里一箱箱扔核廢料的繁瑣操作。

雖然遊戲的後期體驗更好了,但《滿意工廠》的早期流程,仍然有些讓人惱火。雖然遊戲的新手教學相當詳細,但在解鎖許多有用的設備前,玩家操控的主角更像是一個殘疾人。你既沒有地圖與標記地點的信標,也沒有幫你製造原料的機器。很多時候你只能站在原地掛機手搓一個個材料。這個階段雖然很快就會過去,但確實相當枯燥無聊。
雖然遊戲的優化在同類型遊戲中已經相當不錯,但虛幻5引擎和第一人稱視角還是讓遊戲有了不小的運算壓力。一旦將建築建造得密集,就會出現顯著的掉幀和卡頓現象。部分EA版中就存在的Bug也仍然沒有修復。
除此之外,戰鬥系統在遊戲中的存在感仍然不高。雖然《滿意工廠》的流水線可以產出不少武器,但在本身沒什麼深度的戰鬥面前,這些工具都顯得相當雞肋。雖然正式版中加入了不少全新的敵人種類,但沒能在根本上改變戰鬥的底層邏輯。因此在最初的新鮮感過後,再遇到它們時我感受到的只有被妨礙到的煩躁感。

經歷了五年的打磨,正式版本的《滿意工廠》已經足以躋身這個品類中最好的作品之列。它擁有同類型遊戲中最出色的視覺表現力、完善的里程碑系統為玩家提供了源源不斷的目標和動力。嚴謹有深度的系統也促使著我不斷對自己費盡心思拉出的一坨進行優化。在正式版本更新後,我迫不及待地新開了一個存檔。即使這意味著我之前的努力都付諸東流,但我仍然願意在這座血汗工廠中交付上百小時,以此換取主動打螺絲(再拉一坨大的)的幸福感。