Pocketpair發行主管、《幻獸帕魯》項目對接人約翰·巴克利對此感到擔憂:如今大眾越來越執著於用Steam玩家數據評判遊戲的成功度與人氣,這最終誤導了很多人。
Steam既是PC遊戲的主流平台,也是唯一公開實時細分玩家數據的大型平台,因此Steam玩家數——尤其是同時在線人數——常被當作衡量標尺,也時常被用來攻訐遊戲。無論是《Arc Raiders》《幻獸帕魯》《Peak》《How to Fish》還是《柏德之門3》,玩家總會把遊戲放到SteamDB或Steam Charts的放大鏡下審視。

多年來,巴克利一直在反駁扣在《幻獸帕魯》和無數其他遊戲頭上「死游」的唱衰論調。他認為玩家數量回落是正常且可預期的,那些被形容為「慘澹」的數據,實際上已經相當可觀。在2026年科隆遊戲展的採訪中,他表示圍繞Steam數據的種種討論,本質上是大眾認知偏差的一種體現。
「《幻獸帕魯》的數據完全被大家解讀歪了,」他說,「我到現在都清楚記得,遊戲同時在線從210萬跌到50萬的時候,網上最火的帖子都在說『這是史上玩家流失最嚴重的遊戲』。但我就覺得,一款遊戲能有50萬人同時在線,這數字多驚人啊,說這話的人怕不是沒概念。」
雖然《幻獸帕魯》在PC端熱度最高,但它並非PC獨占,這就是「唯Steam數據論」的一大問題。我們可以通過遊戲的Steam社區估算趨勢,Steam玩家數據也確實有其實際價值與參考意義,但無法靠它準確判斷一款多平台遊戲的整體表現。而且影響數據漲跌的因素非常複雜,遠不止遊戲品質好壞。促銷活動、更新節奏、伺服器停機、時區差異、遊戲重玩價值,都會帶來很大影響。
同理,巴克利也分析了Steam同時在線人數的參考邊界。
「我不是要針對SteamDB,我很認可他們的團隊,但我覺得近些年這些數據的公開度過高了,」他說,「現在大家總愛揪著這些數據說事。現在我總算明白為什麼主機廠商不願意公開這類數據了。」
巧的是,索尼最近開始測試一項PS5小功能,某種程度上也能展示遊戲活躍度,和Steam Charts的作用相近。但哪怕只是掀開主機數據黑箱的小小一角,披露的數據也都經過了大幅模糊處理。
「大家看著這些數據,但我覺得現在所有人都理解錯了,」巴克利繼續說道,「大家以為一小時有50萬同時在線,下一小時變成40萬,就等於有10萬人棄坑了。根本不是這麼回事,因為每一秒都有人登錄、有人登出。」
「我認為我們應該開始公布日活躍用戶數(DAU)。我不反對公開日活數據——也就是一天內實際遊玩過遊戲的總人數。因為我覺得很多人會震驚於這兩個數據的差距有多大。你想,一款同時在線只有1000人的遊戲,日活可能有2萬。這兩個數字差得非常多。」
和《戰甲神兵》的負責人麗貝卡·福特一樣,巴克利擔心,如今「拿Steam數據審判遊戲」已經變成了一種風氣,會毒化遊戲討論與評價環境。
「這些數據帶來的輿論問題很難應對,」巴克利補充道,「誰都逃不過,沒人能置身事外。可憐的《馬拉松》還有其他遊戲,現在正因為這個被罵得狗血淋頭。我敢肯定再過幾周,就輪到我們了。到時候肯定有人說《幻獸帕魯》同時在線跌破10萬了。哦天吶,跌破10萬了。這天早晚會來的。」






