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Polygon 音游 RPG《卓樂新聲》評測:難以找到節奏

2026年04月27日 首頁 » 遊戲速遞

我一直都很喜歡那種聚焦於「藝術創作過程」的作品,所以從理論上來講,《卓樂新聲》應該能完美擊中我的喜好。這遊戲有時候確實能讓我眼前一亮,它是一款以音樂為主題的 RPG,核心圍繞著「如何突破自我以創作出對自己有意義的作品,同時希望能夠得到他人的賞識」這一旅程展開。然而,頗具諷刺意味的是,《卓樂新聲》在傳達這一理念的過程中卻顯得有些力不從心,有時候甚至根本沒能清晰表達自己。

Polygon音游RPG卓樂新聲評測難以找到節奏

《卓樂新聲》由 Iridium 工作室打造,他們曾於 2015 年推出過一款 RTS 遊戲《回聲戰令》,那也是一部以敘事為主的 RPG,其背景設定在一個「音樂即一切」的世界觀里。所謂「以敘事為主」,指的是全遊戲幾乎 80% 的內容都是視覺小說(劇情顯然一直都是 Iridium 工作室的重點),15% 是戰鬥,剩下 5% 是輕度的地牢探索。而「音樂即一切」,是真的字面意義上的「一切」。

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《卓樂新聲》的故事發生在虛構的「音符世界」,這個世界被分割成數個以音樂流派命名並以此為主題的城邦。音符世界的居民們會以他們最喜愛的音樂人為榜樣來規劃自己的生活,而那些音樂人也從不會改變自己的風格,因為藝術已經陷入停滯。粉絲們只想要更多同樣的東西,創作者們也樂於滿足粉絲的需求,因為這樣就可以一直待在舒適區。此時,主角凱丹斯登場了,她是《卓樂新聲》的主角(或者說她試圖成為主角)。

她的夢想就是贏下這個世界版本的「XX 好聲音」(一檔名為「音符之光」的選秀節目),並證明藝術不應該屈從於人們的期望,但她還不清楚究竟該從何入手,需要一些引導。於是她踏上了環遊世界的旅程,去了解其他人的不同想法和表演方式,遊戲的每一章都會聚焦於一座新的城市以及當地的一位音樂高人,凱丹斯會向他們拜師學藝(當然也少不了把他們收為隊友,畢竟是 RPG)。

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然而,從這裡開始,《卓樂新聲》就有些「不著調」了。凱丹斯學東西學得太快了,導致了她一開始那些看起來很明顯的缺點(比如把名聲置於熱情之上)幾乎不怎麼會和她的使命產生衝突,也很少引發任何深刻的自我反思。所以你所看到的這位主角幾乎永遠都知道什麼是正確答案,而且她總是能很快就領悟到各種道理,這讓我不禁疑惑:那她當初為何還需要去遊歷世界、開拓視野呢?

《卓樂新聲》的核心理念是「藝術應當獨特且新穎,而非批量生產以迎合大眾口味」,這一理念本應將劇中不同的人物故事線串聯起來。然而,本作卻把這一理念奉為不可動搖的真理,只有那些「天選之人」才能憑直覺領悟,這就導致了劇情上從未真正質疑或深入探討過這個觀點,只會老調重彈地復讀「藝術必須創新」。如此一來,大多數角色的劇情線都顯得支離破碎。

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劇情中不乏有某些地方會嘗試探討創作所伴隨的挑戰,以及藝術表達與取悅大眾之間的矛盾,但期間又穿插了大量關於「團結一致」或「相信自己」的冗長說教,考慮到本作的角色普遍缺乏情感共鳴,這些說教就更顯得陳腐而空洞。

所以這遊戲的體驗相當脫節。給菲爾特配音的是傑森·查爾斯·米勒(神格樂隊主唱,因給《Final Fantasy XIV》配音而廣為人知),他是一位年邁的搖滾明星,也是加入凱丹斯小隊的第一個人。他生活在搖滾之城,這座城後來分裂成了各種不同子流派的街區,他因自己心愛流派四分五裂而感覺被拋棄,不禁疑惑,為何有人非得圍繞著金屬、頹廢搖滾或者朋克來建立身份認同,而不是單純地熱愛搖滾本身呢?所以他在與凱丹斯的首次二重唱中不時地流露出了這種潛藏內心的情感,即「搖滾是一種生活方式」。但這種理念卻迷失於前面所說的有關「團結」與「和諧」的空談之中,遊戲既沒有深入展開這些探討,也沒有把這種主題融入到凱丹斯(或任何其他人)的故事當中。

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遊戲中幾首重要的主題曲因為過於追求直白歌詞和淺顯理念而顯得蒼白無力,讓人難以產生共鳴,比如那首名為《冒牌貨》的悲情歌,其本意是展現來自電音主題城市「露明納」的 DJ 辛西亞內心的衝突,但副歌部分卻只是告訴你辛西亞覺得自己是個冒牌貨,害怕大家會識破她的格格不入,並沒有說明具體原因,也沒有解釋為什麼她明明感覺那麼撕裂,還依然要繼續戴著面具。

歌曲的其他段落也沒有提供任何有價值的資訊。遊戲似乎默認因為「冒名頂替綜合徵」廣為人知,所以玩家自然就能理解並產生共鳴。我或許是能有所共鳴!但這絕不是遊戲不深入挖掘辛西亞內心糾葛的理由。

「音游 RPG」仍是一個相對較新的子類型,還有很大的成長空間。《卓樂新聲》在處理其主題方面比 2023 年的《迷失神祇》要更多維一些,但它也暴露出一個問題:若想讓這類遊戲充分發揮自身潛力,就需要在「將歌詞作為敘事手段」這方面做出思維上的轉變,而這種轉變很可能需要來自遊戲領域之外的啟發。

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在 Steam 的一則新聞更新中,Iridium 曾提到過 EDM 並不適合情感化的歌曲創作。不過,現實中有大量 EDM 或者與之風格相近的作品成功將夜店音樂與更深刻的歌詞結合到一起,比如馬汀·蓋瑞克斯的大部分二重奏作品。雖然《卓樂新聲》中的流行搖滾部分是其最薄弱的環節,但像《致埃文·漢森》這樣的現代音樂劇已經證明,只要不單純把歌詞視為押韻的工具,你就能在這個流派中大有作為(並且還能拿獎拿到手軟)。

《卓樂新聲》有時確實能很好地把握這種平衡。凱丹斯的歌曲《燈光焦點》儘管重複且簡單,卻很好地展現了她的個性,如果僅用口語表達,這種衝突會顯得很膚淺。而且遊戲中的這首歌在副歌部分有著顯著變化,這是她為數不多的角色成長刻畫。此外還有為沃克斯創作的說唱主題曲《王子與歌手》,沃克斯是一位王子,同時也「屬於人民」,他對於領導王國的願景與他更偏傳統的母親截然不同。這首歌堪稱全遊戲最佳,也是這種音樂創作應該追求的標準。

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短短兩分鐘內,你就能通過一首精心創作的歌曲(節奏很棒)細緻了解到他與母親的關係、他們王國的現狀以及權力和社會結構中相互衝突的觀點。這很難不讓人覺得,如果 Iridium 能更嚴謹地審視本作的核心前提,為每個角色的視角和處境如何影響他們的藝術創作而留出探索空間,或許就能彌補這種信念篤定與散漫敘事之間的鴻溝,而這正是《卓樂新聲》有所涉獵但又未曾真正落實的設想。

儘管說了那麼多苛責的話語,《卓樂新聲》仍然有其亮點,演員的台詞和演唱功底是其最大的特色之一,哪怕是中間那些過渡部分也不乏有可取之處。菲爾特的章節或許是我在整個遊戲流程中最不喜歡的部分,不過我還是很享受金屬樂迷與鄉村樂迷之間那段搞笑的衝突,而且拋開要素過多的雙關梗,劇本質量始終在線,直擊要害。遊戲節奏把握得恰到好處,沒有任何設計讓人感覺浪費時間,你可以根據自己喜好選擇參與或忽略劇情之外的戰鬥。而且你還可以完全跳過環境解謎,加快探索速度。

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隨著遊戲的推進,戰鬥音樂也愈發成為一大亮點。每個角色都有自己的音樂流派,每回合會與所在區域的主題相結合產生變奏,其中有一些旋律變化非常美妙。不過音樂在戰鬥中的作用其實相對有限。除了根據音樂節拍踩點進攻以造成更多傷害以外,音樂的大部分作用都只是充當氣氛組。Boss 都有一個每回合增加的「漸強」計量槽,一旦達到某個值,敵人就會發動強力攻擊。音樂中的漸強概念是指在強度逐漸累積之後達到高潮,但在《卓樂新聲》中,戰鬥的其他方面卻沒有對應的節奏或模式變化。不同音樂風格之間的和聲僅會提供被動效果,你幾乎沒有用它來創造新穎或獨特效果的創作自由。

不過,玩家在技能搭配方面還是有一定自由度的,這也是《卓樂新聲》戰鬥系統的一個獨特之處。每個角色都可以裝備名為「音樂石頭」的配件,不同樂器會提供不同的槽位組合。有些樂器可能有兩個標準技能槽,有一些則可能帶有輔助技能槽,能夠裝備提供增益效果的輔助音樂石頭,比如強化關聯技能的威力。這種靈活性非常像《Final Fantasy》系列,雖然有些角色擁有獨特技能,但任何隊友都可以根據需求去專精治療、輸出或輔助。

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帶有行動順序條的 RPG 通常會把干預這種順序作為自己的主要玩法特色,但《卓樂新聲》卻將其視為一種策略規劃的工具。你可以提前看到每個樂段(即回合)將要播放哪段旋律,所以每場遭遇戰的核心就在於策略規劃,讓合適的角色在自己的旋律響起時擁有合適的增益效果(以及足夠的戰鬥點數,再次讓人想起了經典 RPG),從而使出他們最強大的攻擊。

每支隊伍的拍號數(即行動點)取決於小隊成員的數量,究竟是決定花時間擊敗一位強大敵人,還是通過優先清理小怪來減少敵人的拍號,這又為遊戲增添了一絲額外的緊張感。音樂或許只是《卓樂新聲》的添頭,但它仍是近年來對傳統 RPG 戰鬥模式較為出色的改編之一(而且本作不像《光與影:33 號遠征隊》那樣對玩家的反應速度要求極高,手殘黨也能輕鬆上手)。

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效仿一下《卓樂新聲》喜歡用音樂術語描述一切的習慣來說,這款遊戲就像一場演唱會。歌單中有一些不那麼出彩的部分,或許也並非它所能達到的最佳形態,但總體而言還是賞心悅目的。即便《卓樂新聲》有時會顯得有些迷失自我,但我仍然能清楚地感受到這款遊戲帶著明確的願景,渴望傳達一些富有意義且獨特的內容。當然,這些努力並不總是能打出完美節拍,但在這個充斥著縫合模仿以及迎合大眾的遊戲市場中,這種努力本身就值得認可和讚揚。

《卓樂新聲》現已登陸 NS、PS5、PC 和 XSX 平台。

作者:Josh Broadwell  翻譯:Zoe

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