在一個風和日麗的下午,我照舊遊覽於各大社區論壇,但這絕不是上班摸魚,而是作為一名遊戲編輯兢兢業業地尋找選題。至於為什麼Ti13都打完了,我還在「Dead Game」版塊看雜談區,那只能說遊戲編輯的事你別問,反正我沒摸魚。
你瞧這帖子——「小明鞭正式退役,Ti冠軍轉職遊戲策劃」,我敏銳的嗅覺瞬間捕捉到了時下的熱議話題。
你看,我是個連客戶端都沒有的雲玩家。
不過,巴哥想做遊戲策劃這事我早有耳聞,但我本以為他會去Crytek,沒想到從AR退役後,直接加入了曾製作過《小冰冰傳奇》的莉莉絲,成為了《遠光84》的英雄設計策劃。從被贊助到去上班,巴哥主打一個根正苗紅。
前有Maybe受聘網易,後有Faith_bian入職莉莉絲,大家這麼早就在為下一屆「網際網路杯」做準備了嗎。
但「網際網路杯」前途未卜,讓我先看看《遠光84》哪裡能玩——哦?國服正在首測?
那你看這選題也有了,情懷也有了,這不得跟進一下選題內容——《遠光84》下載!
我的一切行為都是為了編輯部的KPI,絕不是想要帶薪打遊戲。
抱著強烈的好奇心,我進入了《遠光84》的世界一探究竟,原來巴哥參與製作的是一款吃雞遊戲。
吃雞嘛,我太熟了!不就是烏泱泱一群人坐飛機,再下餃子般個個往鍋里跳,落地了往地上一趴——嘿,變盒子了。
於是我輕車熟路地跳傘、落地、撿槍一氣呵成。正忙著找盒子精時,卻在路邊發現了個與吃雞遊戲畫風格格不入的幻想生物——叭嘀。這地圖上的「場景裝飾」長得跟「寶可夢」似的,怎麼,我還能捉它不成?
等等......我怎麼真掏出來一個精靈球?
你來真的啊?我玩過獵殺鬼怪的吃雞遊戲,玩過捉迷藏的吃雞遊戲,甚至還玩過文字類的吃雞遊戲,可捉寵這事,倒是第一次見。
但和「寶可夢」不同的是,《遠光84》並不是靠對上眼神後,再召喚寵物來展開決鬥。畢竟,它保底是個吃雞遊戲,這些叭嘀的作用更多的是補充玩家缺少的功能性機制。
比如這隻名叫「蹦蹦煙」的叭嘀,有著類似傳統射擊遊戲中煙霧彈的作用,它可以在墜落地點製造持續性的視野阻礙。類似的叭嘀還有「爆爆雷」,可以在墜落地點形成一次強而有力的範圍型傷害,定位等同於高爆手雷。
我知道你想說什麼——但別急,我一開始也以為《遠光84》只是將傳統投擲物換皮成了所謂的叭嘀。而隨著遊戲時間的增長,我很快意識到「蹦蹦煙」和「爆爆雷」只是叭嘀中的基礎款,旨在令玩家快速接受叭嘀的存在,並嘗試使用叭嘀的多種用途。
因為,遊戲界真的有那麼一群原教旨主義玩家,他們不太容易接受超出理解的功能機制。而解構傳統射擊遊戲中的投擲物,這就是最快的上手方式。一旦玩家接受了叭嘀的存在,接下來的天馬行空便會順理成章。
比如「掃掃葵」,玩家在收服它後可以將其放置在任意空地,形成一整塊區域的範圍型雷達掃描。若有其他敵方玩家經過「掃掃葵」的覆蓋範圍,便會於小地圖上持續顯示坐標。
這太離譜了,吃雞類遊戲比起裝備等級,情報的作用可能對戰局影響更大。而「掃掃葵」不僅可以讓玩家先發制人,還可以分擔大戰場過剩的索敵壓力。Niko要是有一朵「掃掃葵」,又怎麼會夢碎波士頓,隔那糾結三箱殘局。
除了難纏的「掃掃葵」外,叭嘀中還有著徹底改變趕路方式的「嘴炮鼠」。
我可以將自己塞入「嘴炮鼠」的炮口,像炮彈一樣將自己打飛出去。當所有邊緣玩家都面臨縮圈時,擁有「嘴炮鼠」的玩家,就能迅速進圈,轉身打穿每一個後續想要踏入安全區域的對手。
同理,當你以為自己在屁股後放下了「掃掃葵」就可以高枕無憂時,敵人也可以利用地形,乘坐「嘴炮航空」越過群山峻岭,瞬間來到你的身後。
這一手炮彈入場堪稱複雜地形的無解突破,叭嘀中顯然存在著使用方式的相互制衡。
有進攻系的叭嘀,自然也有防守系的叭嘀,而「變變龍」正是其中好手。使用「變變龍」的玩家可以變形為集裝箱、牆板、蘑菇等場景裝飾,騙過每一個未經人事的純真玩家。
有一次,我剛殺進「礦區」準備拾取高級資源時,螢幕上瞬間提示起已被「掃掃葵」暴露位置的訊息。可你以為我會張皇失措嗎?作為一名《DOTA2》玩家,「大聖」的「七十二變」用法早已爛熟於心。我急中生智,變身成了一台不起眼的機器與場景環境融為了一體,當對手順著坐標資訊卻怎麼也找不到人時,我扣下扳機瞬間完成了反殺。
從被瓮中捉鱉到請君入甕,叭嘀在遊戲內起到了至關重要的作用。此時,我可能與Ti冠軍短暫的心意相通。
在一段不算短的體驗時間裡,我發現《遠光84》貫徹了「人人都OP,就沒有人OP」的設計理念。乍看之下,似乎每個叭嘀都特別超模,但在不同使用者的手裡,能發揮的上下限卻有天壤之別。
這一點倒與《DOTA2》的設計理念有點相近,它們都是擅長用差異化的機制內容,來為玩家提供絕不平庸的遊戲流程的那一掛。
而為了增加驚喜感與博弈感,《遠光84》更是在傳統吃雞類遊戲的特殊空投上大做文章——除了強力武器外,流程後期的特殊空投中還有著帝王級叭嘀,這類叭嘀的強度甚至會顛覆玩家習以為常的遊戲底層邏輯。比如,「時空主宰」擁有著轉移安全賽區的逆天能力,可以憑一己之力改變整個大戰場所有玩家的戰略部署。
但也因為其過於IMBA的能力,獲取難度會同時體現在特殊空投的稀有性,與玩家積極爭奪的競爭性上。叭嘀作為兵家必爭的中立資源,能在亂戰中收服最珍惜的叭嘀,這本就是一種強者的證明。
而叭嘀都這麼厲害了,《遠光84》的角色設計自然也沒理由弱,這部分內容填充遵循了與叭嘀相同的設計理念——在保證差異化體驗的前提下,令每一個角色都能被稱之為OP。
就像我怎麼也想不到,《遠光84》居然為吃雞遊戲設計了一茬「寶可夢訓練大師」。比如「桃桃」的技能可以召喚恐龍「吞吞」,作為便宜載具隨叫隨到。同時,「吞吞」還可以上天入地,帶走即將成為盒子精的倒地隊友。
這大大豐富了《遠光84》的角色構成——輔助系的角色不必圍繞治療機制展開設計,遊戲的玩法維度可以提供更多的設計切入點。
很好,我那個水貨隊友終於能在射擊遊戲裡起到正面作用了。以往的組排吃雞中,他的作用往往只是湊個開遊戲的人頭,或者人形儲藥罐。
而現在他卻可以使用大招,召喚恐龍「砰砰」。「砰砰」是整個遊戲中最令人頭疼的要素之一,它不僅可以輔助玩家協同進攻,還可以佯裝誘餌騙出對手的槍線。
舉個例子,當敵人被我擊倒躲進掩體時,他就可以讓「砰砰」去零風險收掉倒地的殘敵。這時,反而對方隊伍會陷入兩難的窘境——幫助倒地的隊友射擊「砰砰」,會導致己方暴露槍線,還要小心隨時會出現的「桃桃」本體。若不幫助倒地的隊友,即便這場團戰勝利了也會損失一名隊友。
這裡還有個小趣事,遊戲中我會習慣性地為他準備很多隻「易搬搬」——一種可以轉移倒地隊友的神奇叭嘀,就為了能方便救這個小X崽子。現在他找到了屬於自己的輪椅,我的叭嘀包也終於得到了解放。
而我這樣的射擊領域大神,自然也有著自己的專屬選擇——麥琪,一位集縱向、橫向位移於一體的標準突破手。
《遠光84》由於本就擁有滑鏟等戰術動作,大部分角色的機動性其實都不會太差,都能在遭遇戰時表演一段極限體操。所以,麥琪這類具備衍生位移資源的角色便會顯得格外出眾。當雙方玩家遭遇,先是一個迅猛滑鏟,再是一個Drop Shot磕頭拜年——什麼?你招式用完了?我接著噴氣背包啟動,對手就只能趴在地上當靶子。
饒有趣味的是,麥琪作為全遊戲機動性最強的角色,她還有著外賣少女的幽默設定,手捧披薩是她最鮮明的形象特徵,甚至皮膚一欄里還有著「使命必達」。但究竟是吃貨使人變強,還是變強就為了送外賣,這就不得而知了。
在使用「麥琪」體驗超高速的機動性時,我還注意到了一個細節:《遠光84》似乎引入了某種機制,從而令高速射擊遊戲的高速感更加突出。我只管操縱角色輾轉騰挪,完全無需顧慮對敵以外的後勤工作。
比如吃雞遊戲中,最強大的控制技能——舔包。傳統射擊遊戲出身的我剛槍不怕,怕的就是舔包被人打。每當在大戰場裡拾取資源時,我總會像個傻子一樣被資源點控、被地面控、被空投控、被盒子精控。
而《遠光84》有著更具廣度的道具內容,這不免令人擔心起像我一樣的偏科玩家。可事實上,《遠光84》的體驗卻出奇的絲滑,因為它為遊戲引入了自動拾取功能——彈藥資源自動拾取,槍械配件自動組裝,瓶瓶罐罐自動入庫收納,高級配件自動替換等。這一個簡單的改動,瞬間解決了我吃雞生涯中最難以啟齒的窘境。
以往的吃雞遊戲中,我可能只是射擊高手。但在這裡,我卻是完全形態的戰術射擊老炮。
而除去創意的玩法以及極具個性的角色設計,《遠光84》對吃雞遊戲的底層邏輯——打槍,它也毫不含糊,遊戲有著相當出人意料的聲效表現。據我的印象,莉莉絲似乎並沒有太多射擊遊戲方面的製作經驗,但遊戲的實機表現卻完全不像是初出茅廬的新手。
出於好奇心,我翻了下他們的影片。
原來,莉莉絲為了《遠光84》的開發進度曾專門前往泰國,使用了符合國際標準的射擊場地,並邀請了專業持牌槍手實地演習,這讓《遠光84》的聲效素材全部採用了實景實錄的規格,遊戲中聽起來才分外逼真。
槍械的手感就如同動作遊戲中的打擊感,都是依賴於聲效與鏡頭表現的融合產物,因此實槍錄製的工序保證了《遠光84》整體的射擊反饋經得起推敲,即使不加非寫實、漫畫風等定語,也有著很不錯的槍械手感。
就像在所有RPG遊戲中我都會選擇弓箭手一樣,所有的射擊遊戲我也都會選擇「M16」,因為在我的印象里,任何射擊遊戲中的「M16」都大差不差。同時,這把槍也可能是電子遊戲界最出名,也最泛濫的槍械模板。
但《遠光84》並沒有沿著行業里的泛用設計,把它變成一把普普通通的萬金油武器,而是根據現實槍械的細節考究,儘可能一比一復刻。這讓玩家可以通過TPS的視角感受到槍械的全部細節——如果不是「M16」專業戶,我是真想不到《遠光84》不僅考慮到了子彈射擊在不同材質上的聲效區別,甚至連5.56口徑的彈殼墜落在不同材質的地面時,也會發出或清脆或沉悶的不同觸地聲。
這樣的細節追求讓我對遊戲中的槍械湧現出了強烈的好奇心,但在逐一嘗試中,我又發現了另一樣不符合電子遊戲刻板印象的產物——霰彈槍。過往的遊戲經驗中,除了強調CQB的「R6s」外,霰彈槍往往都是較為雞肋的武器,高火力的優點被過於苛刻的射程需求完全埋沒。
可如若你常閱覽軍武內容,會知道霰彈槍的有效射程絕非遊戲中那般離譜的短小,中距離同樣擁有不俗的殺傷力。而這一點,則被《遠光84》完整繼承了下來。還原現實的霰彈槍射程,也讓它可以活躍在吃雞這類強調大戰場的射擊遊戲之中,不再常年坐冷板凳。畢竟,《遠光84》可是有著「麥琪」這樣的高機動性角色,一般的玩家還真不好跟槍,但身法在噴子面前可就一點也跳不起來了。使用不同的槍械,採取不同距離的作戰策略,這也是遊戲的進階技巧。
這樣看來,《遠光84》不僅做到了對應現實槍械的高度還原,這些內容還與遊戲性緊密聯繫。這讓《遠光84》可能不是射擊遊戲中最牛X的那個,但一定是最較真的。
如果你不信我,那你可以選擇相信B站的射擊遊戲老炮——老E,他這幾天可是天天直播,完全沉迷其中。只不過,相比他年輕時的剛猛槍法,現在的老E卻選擇了策略為主的頭腦戰術。
這也說明,《遠光84》引入的創新元素確實有著不低的實戰價值。
但必須強調的是,《遠光84》作為一款魔性又上頭的吃雞作品,由於劍走偏鋒的元素融合幾乎沒有什麼案例可循,就只能一步一步自研自測。所以,它當下的表現絕對沒有達到完美的水平,各方面都有著一定的進步空間。
比如叭嘀球不僅可以捉寵,還可以收納載具與擺件,玩家既可以Cos布爾瑪召喚膠囊摩托,也可以原地搭建城牆堡壘。但這些召喚出來的物件卻不可以隨意調整召喚角度,這讓角色只能通過調整自己的站位來改變物體落地的角度,隨時可能落入對手的火力網。
在更細節的交互設計上,遊戲還需要依靠大量的測試樣本,才能做到儘可能完善。我也期待著遊戲能愈來愈好,創作出更具趣味性與實戰價值的叭滴。
倒不是胡謅場面話,也不是因為Ti冠軍轉行這事帶來的話題性。而是叭嘀確實讓我看到了更多建立於吃雞玩法上的可能性,它有著不可估量的創作空間。
如果你玩過足夠多的競技遊戲,就會發現它們往往會越做越平庸,越做越保守,最後變成了職業玩家手中的玩具。這倒不是因為開發商只看重職業選手,而是遊戲體量在增加的同時,牽一髮動全身的細節便也越多,開發者已經逐漸喪失了掌控全局的能力,只能憑藉最具代表性的職業桌來小幅度調整遊戲環境,製作更多同質化的內容充當新元素。
數年前這還是個梗,數年後卻發現大家都開始這麼做
而競技遊戲中則有一個全員IMBA的代表——《DOTA2》,它靠著動態平衡與特色機制,得以一年比一年更放飛自我。裡面的角色自成一派,體系間幾乎沒有路徑依賴。
《遠光84》則是與其部分設計理念相同,它希望藉助叭嘀這個各顯神通,又不與角色強綁定的系統,賦予遊戲更多相互博弈的玩法,為遊戲填充更具想像空間的內容,令遊戲不會被吃雞玩法的底層邏輯所桎梏。
即便真的出現超出預料的結果,製作組也隨時可以通過控制地圖中叭嘀的刷新頻率與出現數量,來增補刪改。最重要的是,這完全不會涉及吃雞玩法本身的基礎運作,這些內容自成體系,可以互相獨立運行。
畢竟,《遠光84》里倒地的人都可以自救了,補刀都不用自己衝鋒陷陣了,索敵都不需要視力了,突破都是可以靠飛的。這裡也就沒有什麼老祖宗的規矩,開發組可以盡情發揮想像力。
我想,這也是莉莉絲吸納巴哥的重要原因。
但遊戲都已經這麼放飛自我了,為什麼還沒有我心心念念的「ADS」——主動防禦系統呢?
在《遠光84》這個投擲道具滿天飛的遊戲裡,光叭嘀就有好幾種投擲效果,大部分遊走、進攻角色還有著不同的陷阱與場地魔法,這導致我每走一步都要小心翼翼,就連蹲在房頂上高打低都猶猶豫豫。
如果能有一隻叭嘀擁有近似「ADS」的效果,肯定會為遊戲的攻防環節帶來更多的博弈。比如進攻玩家需要先使用「蹦蹦煙」騙掉攔截次數,或者擁有超出「ADS」剩餘攔截子彈的總資源量,才能成功使用傷害類叭嘀,逼迫對手離開掩體。
一旦遊戲中出現了類似的流程,那麼防守玩家還可以通過叭嘀球回收「ADS」,讓對手的非必要處理道具生效,再重新部署「ADS」,攔截對手的必要處理道具,達到阻攔傷害類叭嘀的博弈效果。
同理,英雄角色都有這麼多陷阱與場地魔法了,叭嘀也應該來一些放置類殺傷性武器,比如模擬闊劍效果的叭嘀,或是捕獸網效果的叭嘀。這一定會令遊戲的對局更具意外性——就不愛走門是吧?翻完窗戶記得看腳底!
甚至還可以有清除特殊效果的淨化、結界類叭嘀,讓某一區域成為服務於射擊領域大神的純粹剛槍地帶,或是強制卸甲的拳擊擂台。
這麼一想,由叭嘀衍生的玩法花樣實在是太多了,這讓我對《遠光84》的未來愈發期待。因為,那些容易被熱武器玩法所稀釋的功能機制,都可以藉此登上大雅之堂,這也是我所認為的,屬於未來的綜合式遊戲體驗。
而我個人,則可以在辦公室繼續等待《遠光84》的更新計劃,希望《遠光84》能加快更新疊代的速度,順便讓巴哥在活動中多出出鏡。這樣我也能有更多的機會,去帶薪打遊戲……哦不,是為了挖掘選題,跟進內容進度!