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當創意遇上 AI:長沙 AI Game Jam 48 小時創作挑戰圓滿收官

2026年09月04日 首頁 » 遊戲速遞

從一個想法到一款遊戲,創作者在馬欄山完成了一次高密度共創

當創意遇上AI長沙AIGameJam48小時創作挑戰圓滿收官

8 月 28 日至 30 日,長沙 AI Game Jam 48 小時極限遊戲創作挑戰在網易(長沙)數字產業中心舉行。超85 名以上遊戲開發者、高校學生、設計師、創意愛好者及不同行業的參與者齊聚現場,組成 20 多支多人隊伍和 5 支以上個人參賽隊伍,圍繞主題《範圍》展開創作,在 48 小時內將一個想法推進為可運行、可體驗的遊戲作品。

本次活動由湖南馬欄山集團有限公司指導,網易(長沙)數字產業中心的運營單位長沙翊麓數智互聯科技有限公司主辦,長沙數彼科技有限公司協辦。活動共誕生近 30 部作品,設置一等獎 1 名、二等獎 2 名、三等獎 3 名,現金獎金池共計 1.1 萬元,優秀作品還將有機會獲得超過 10 萬元的發行激勵。

48 小時,近 30 部作品從靈感走向現實

8 月 28 日下午,活動以開場分享拉開序幕。十年 Game Jam 參與者從長期創作經驗出發,分享 Game Jam 的發展、48 小時開發節奏、創意構思、風險規避與團隊協作方法;協辦方代表連戰現場首發賽事專屬 AI 創作平台,演示如何利用 AI 工具打通策劃、美術和代碼等環節,幫助參賽者降低開發門檻、提高創作效率。

分享結束後,主題《範圍》正式公布,現場同步啟動開發計時。8 月 28 日 15:00 至 8 月 30 日 15:00,各支隊伍完成了創意發散、方案收斂、原型驗證、素材製作、代碼聯調和最終測試。創作者們對主題的解讀各有不同: 有人從空間與地理維度出發,有人結合自身職場經驗展開創作,有人把「範圍」理解為個體成長的邊界,也有人將它轉化為音樂、救援和生存玩法中的規則限制。

本次活動的一個突出特點,是不少參賽者較早完成並提交了作品。對於傳統 Game Jam 而言,參賽者往往需要把大量時間投入到基礎製作和技術調試,直到截止日期前才勉強完成可展示版本;而在 AI 工具的輔助下,參賽者能夠更快完成從想法到原型的驗證,把更多時間用於玩法調整、內容打磨和最終呈現。近 30 部作品呈現出更加豐富的題材和形式,也讓現場創作從「能不能做出來」進一步走向「怎樣做得更完整、更好玩」。

8 月 30 日 15:30 至 19:00,各參賽隊伍按抽籤順序依次進行路演,不少路演作品獲得現場熱烈積極的反響。路演結束後,評委進入合議環節,綜合現場獨立評分結果確定獎項歸屬,並在 19:30 的頒獎儀式上公布獲獎名單。

當創意遇上AI長沙AIGameJam48小時創作挑戰圓滿收官

本次評審從創意性、完整性、玩法體驗、美術呈現、音效音樂、技術實現、AI 應用和商業化潛力八個維度展開。其中,AI 應用評分的權重為 20%,評委重點關注 AI 是否自然融入開發流程、應用方式是否具有創新性和可復用性;創意性和玩法體驗各占 15%,技術實現、完整性、美術呈現、音效音樂及商業化潛力則共同構成對作品完成度和發展空間的綜合判斷。

獲獎作品:在《範圍》之內找到自己的解法

本次獲獎作品並不只是「完成度最高的作業」,更代表了參賽者對主題《範圍》的不同回答。它們在玩法選擇、視覺表達、技術實現或 AI 協作方式上各有側重,也呈現出 Game Jam 最有價值的部分:先找到一個可以被驗證的核心體驗,再用有限資源把它做得足夠清楚、足夠好玩。

一等獎:《心安的範圍》——從嬰兒視角重新理解「範圍」

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一等獎作品《心安的範圍》由行至創作完成。作品以一位新手爸爸的身份和視角出發,將「範圍」落在嬰兒對於安全感的感知上:對孩子而言,世界最初的邊界或許不是地圖、房間或規則,而是一個能夠被感知到的懷抱、一段陪伴和一處安心之所。

這種以嬰兒視角詮釋主題的方式,讓《心安的範圍》沒有停留在對「邊界」的字面解釋,而是把抽象命題轉化為具有情感溫度的體驗。作品將個人生活經驗帶入遊戲創作,在有限的開發時間裡建立起清晰的主題表達,也體現出 Game Jam 鼓勵創作者從真實經歷中提煉獨特創意的價值。

二等獎:《圈了個湖南》——把整個湖南圈進一張地圖

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《圈了個湖南》由斐咦所思創作。作品直接從地域與空間的角度回應主題,將湖南濃縮進一張可以被認識、被探索和被「圈住」的地圖。它把「範圍」從抽象概念轉化為具體的地理邊界,同時融入鮮明的湖南地域特色,讓玩家在遊戲過程中建立起對本土文化和空間關係的直觀感受。

作品的亮點在於主題表達清楚,創意入口明確。一個「把湖南圈進地圖」的想法,既具有視覺識別度,也為玩法設計提供了天然的結構,讓地域內容不只是背景裝飾,而成為遊戲體驗的一部分。

二等獎:《工作範圍:五天實習生》——一場荒誕的職場模擬

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《工作範圍:五天實習生》由三米摸魚社創作,是一款荒誕的職場模擬遊戲。作品從許多人熟悉的工作場景出發,將「範圍」轉化為崗位職責、任務邊界和職場規則,並通過誇張、幽默的方式呈現實習生在有限時間和複雜要求之間不斷應對的狀態。

相比直接描繪宏大的世界邊界,作品選擇從日常生活中最具體的「工作範圍」切入,讓主題具有現實感和共鳴感。荒誕的表達方式也為作品提供了輕鬆的遊戲節奏,在可玩性之外,留下了對職場關係和個體處境的觀察。

三等獎:《mars3077 救援車隊》——在火星上駛入生存邊界

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《mars3077 救援車隊》由 zoro 創作,是一款以火星救援為題材的肉鴿 IAA 小遊戲。作品將救援車隊、火星環境和資源生存結合起來,並融入大逃殺中的跑毒圈元素,讓「範圍」成為不斷變化、持續壓迫玩家的生存邊界。

在移動範圍不斷收縮、風險持續增加的過程中,玩家需要做出路線選擇和資源判斷。作品把成熟的玩法結構與火星救援題材結合,在較短時間內建立起明確的目標、壓力和反饋,體現了參賽者對商業化玩法和用戶體驗的關注。

三等獎:《星河指揮家》——你能觸及的範圍,就是音樂的範圍

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《星河指揮家》由木木創作。作品以「你能觸及的範圍,就是音樂的範圍」為核心表達,將玩家的操作邊界與聲音體驗聯繫起來。玩家能夠觸及什麼、控制什麼,決定了音樂如何展開,也讓視覺空間、交互動作與聽覺反饋形成統一的遊戲表達。

作品沒有把「範圍」局限於可見的地圖邊緣,而是進一步延伸到感知和聲音之中。這樣的設計讓主題從空間概念轉化為一種可被操作、可被聽見的體驗,為 Game Jam 中「主題如何服務玩法」提供了一個具有想像力的答案。

三等獎:《擴界人生》——從突破邊界開始拓寬人生疆域

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《擴界人生》由擴界者創作,是一款以「範圍」為核心、講述個體突破邊界並拓寬人生疆域的成長旅程。作品將主題落到個人選擇與成長之上,把範圍理解為一個人面對環境、能力和自我認知時所處的邊界。

從「被範圍限制」到「主動擴展範圍」,作品形成了較為完整的主題遞進。它關注的不僅是玩家能夠到達哪裡,也關注玩家如何在一次次選擇中改變自己的可能性,體現了參賽者對主題進行敘事化和情緒化表達的嘗試。

從「手搓」到 AI 協同,創作體驗發生了什麼變化?

過去,許多參賽者習慣依靠個人經驗和傳統工具完成從零到一的製作:程序員寫代碼,美術製作素材,策劃整理文案,音樂和音效往往只能在最後階段補齊。這樣的「手搓」過程有它的樂趣,也考驗團隊的基本功,但在 48 小時裡,創作者常常不得不在想像力和執行成本之間反覆妥協。

本次活動引入 AI 後,變化首先發生在「試錯速度」上。參賽者可以先把模糊的想法交給 AI 進行拆解,再快速生成多個玩法方向;可以讓 AI 協助梳理代碼結構、定位報錯和補充重複性內容;也可以利用圖片、音樂等生成工具,迅速獲得能夠用於原型驗證的視覺和聲音素材。過去需要較長時間才能看到的方案,現在可以在更短時間內完成「提出—生成—試玩—修改」的循環。

對於本次活動的參賽者而言,AI 的價值並不只是讓專業開發者做得更快,也在於讓更多普通人獲得了「做一款遊戲」的機會。現場參賽者年齡跨度約為 12 歲至 40 歲,參與者來自網際網路、建築、人力資源等不同領域,既有熟悉數位內容生產的從業者,也有此前沒有完整遊戲開發經歷的創作者。不同職業、年齡和生活經驗被帶入同一個創作現場,最終轉化為不同的題材、玩法和表達方式。

這也是本次 AI Game Jam 與以往傳統 Game Jam 的重要區別。AI 降低了從想法到 Demo 的技術門檻,讓跨行業參與者能夠更快進入創作狀態;同時,它也幫助有經驗的開發者把更多精力放在玩法判斷、體驗打磨和團隊協作上。對很多參賽者來說,過去需要較長時間手工完成的內容,如今可以先快速生成和驗證,再根據作品方向進行篩選、修改和整合。

更重要的是,AI 並沒有取代團隊的判斷,反而把人的作用推到了更前面。什麼創意值得保留,什麼功能應該砍掉,生成結果是否符合玩法和審美,作品是否真正好玩,仍然需要創作者自己決定。AI 提供的是更快的草稿、更寬的探索空間和更低的試錯成本;團隊負責方向、取捨、整合與最終表達。

AI 帶來的另一種變化,是跨專業協作的門檻降低了。不會繪製複雜角色的程序員,可以先用 AI 做出視覺草案;缺少音頻製作經驗的團隊,可以快速嘗試不同的音樂和音效方向;策劃也能更早看到玩法原型,而不是等到開發接近尾聲才確認想法是否成立。創作不再嚴格按照「策劃完成後交給程序、美術最後補齊」的線性流程推進,而更接近一種持續往返、共同決策的協作方式。

本次活動專門設置 AI 應用評審維度,正是希望參賽者展示「如何使用 AI」的過程。真正有價值的 AI 應用,不是簡單地把生成內容堆進作品,而是讓工具服務於創意,讓團隊在有限時間裡把更多精力放在玩法、體驗和表達上。

當創意遇上AI長沙AIGameJam48小時創作挑戰圓滿收官

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參賽者故事:不同的人,帶著各自的「範圍」來到現場 

當生活經驗成為遊戲創意

《心安的範圍》的創作者行至,以新手爸爸的生活經驗為切入點,從嬰兒的感知出發重新理解「範圍」。這一創作選擇提醒人們,遊戲創意並不只來自專業訓練,也來自每個人正在經歷的生活。育兒、工作、旅行、成長和人與人的關係,都可能成為一個遊戲的起點。

在 AI 的幫助下,參賽者不必等到掌握完整的程序、美術和音樂技能之後,才有機會把這些生活經驗轉化為作品。一個具體的感受可以先被整理為玩法方向,再通過快速生成和反覆試驗,逐漸變成可操作的 Demo。

不同行業的人,在同一張桌子旁協作

本次活動吸引了來自網際網路、建築、人力資源等不同行業的參與者,年齡跨度約為 12 歲至 40 歲。有人擅長代碼,有人熟悉視覺設計,有人更了解敘事和用戶溝通,也有人只是帶著「我一直想做一款遊戲」的願望來到現場。

在傳統製作流程中,跨行業參與者往往會因為缺少某一項專業技能而停留在想法階段;在本次活動中,AI 成為連接不同能力的協作工具。它幫助參賽者快速補足陌生環節,讓每個人都能在自己熟悉的經驗之外再向前邁一步。有人第一次參與團隊開發,有人第一次負責視覺或聲音,也有人第一次看到自己的想法真正運行在螢幕上。

重新理解「完成」這件事

對 Game Jam 參賽者來說,48 小時的意義並不是把一款商業遊戲做到最終形態,而是在明確的時間和主題約束下,完成一次從創意到體驗的閉環。本次活動中,不少參賽者早早提交了作品,並獲得了現場的積極反饋,這讓「完成」不再意味著最後時刻勉強交付,而是意味著作品已經能夠被試玩、被理解、被討論。

這份變化也體現在獲獎作品中:有人把情感經驗轉化為主題表達,有人把湖南「裝」進地圖,有人把職場觀察做成荒誕模擬,有人用跑毒圈講述火星救援,也有人把音樂和人生邊界連接起來。不同的人從不同的生活出發,最終在同一個主題下完成了各自的表達。

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讓更多人用更短的時間,把想法變成現實

一場 Game Jam 的結束,不是創作的終點,而是對一次創作方法的檢驗。長沙 AI Game Jam 讓不同背景的創作者在同一張桌子旁相遇,也讓 AI 從一個抽象的技術名詞,變成了可以被具體使用、討論和驗證的創作工具。

近 30 部作品的誕生說明,AI 正在改變遊戲創作的參與方式。它讓專業開發者能夠加速疊代,也讓建築師、軍人、HR、學生和普通創意愛好者擁有了更低門檻的試錯機會。當創作者不再因為「不會畫」「不會寫」「沒有足夠時間」而過早放棄一個想法,更多有趣的作品就有機會被做出來。

未來,主辦方將持續關注 AI 與遊戲創作、數位內容產業的結合,推動更多創作者交流經驗、展示作品,讓靈感不僅被提出,也能夠被體驗、被分享,並進一步走向市場。

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