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《最後一戰》上了 PS5,但其實主機大戰早已結束

2025年10月31日 首頁 » 熱門科技

最後一戰上了PS5但其實主機大戰早已結束

主機大戰已經結束了。

上周,作為全球規模最大的電子遊戲娛樂零售品牌 GameStop,在 X 上「宣布」了這個消息,引發玩家熱議。

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「戰爭」結束的背景正是兩大對手的握手言和:Xbox 經典獨占系列遊戲《最後一戰:戰役進化》將於 2026 年登陸索尼 PlayStation 5。

但實際上,遊戲機的對手早已不是彼此,所謂的「主機大戰」已名存實亡了很久,不用等你 GameStop 來宣布。

索尼:賣遊戲從來比賣遊戲機重要

索尼很早就已經放下了「主機大戰」的執念,不在最後一戰上了PS5但其實主機大戰早已結束堅守「獨占遊戲」作為護城河。

旗下的遊戲這幾年陸續登陸 Windows 平台,今年《戰鼓啪嗒砰》和《全民高爾夫:環球之旅》這些經典 PS 遊戲還將來到老對手任天堂 Switch 上。

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其實索尼是有打「主機大戰」的底氣的:PlayStation 5 銷量不僅遠超微軟 Xbox Series S|X,本身也屬於暢銷主機,全球銷量突破 8000 萬台,整個生態利潤超越歷代 PS 主機總和。

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但索尼不只是一家「硬體公司」,同樣是一家「內容公司」,並且後者的定位還更加重要。

當年的隨身聽、現在的索尼耳機,以及索尼電視這些產品如雷貫耳,若和消費人群橫跨全球的索尼音樂、影視內容相比,不管是收入還是影響力都相去甚遠。

人們消費文化的媒介會不斷發生變化,但內容是永遠被大量需要的。

在和索尼中國的專訪中,索尼(中國)總裁吉田武司也精準概括了索尼當下的新身份定位:

我們是一家建立在堅實技術基礎上的創意娛樂公司。

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▲ 今年發布的 PS5 第一方遊戲《死亡擱淺 2》

實際上在 PS5 之前,索尼的遊戲商業模式就不是靠硬體本身賺錢,而是通過虧本的定價,讓更多人能買到低價高配的遊戲機,有了平台的玩家自然會更主動買遊戲,利潤就從中誕生。

這套模式放在遊戲市場競爭很有效果,但事實是,整個遊戲市場都在面臨一個更大威脅——人人口袋都裝著的智慧型手機。

曾經人們的娛樂方式不多,消遣和刺激的遊戲自然受到大量玩家熱捧,智慧型手機則改變了這個局面,迅速成為我們最強的娛樂中心,注意力分配不斷碎片化,移動社交、影片和手遊消費大行其道。

這兩年異軍突起的短劇,就是娛樂高度碎片化的內容形式。火遍國內大江南北之後,短劇也化身「micro drama」出海成功。

連電影工業的絕對標杆好萊塢,都不敢錯過這個龐大的市場,像是迪士尼、福克斯這種知名影視老牌,都開始投資、入股一些初創短劇公司,一個月會有 100 部以上的短劇在洛杉磯開拍。

業內人士估計,美國最火的短劇平台 ShortReel 擁有 7000 萬名月活用戶,即使其中只有 10% 願意付費,今年也有望創造 10 億美元的收入。

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對於只能忙裡偷閒的現代人來說,智慧型手機讓每個人都能隨時隨地來上幾集微短劇,主機卻要求玩家必須留出一大段完整的時間坐在螢幕面前,哪種娛樂方式門檻更低顯而易見。

而流程較長、故事完整、畫面精細、操作難度高的 3A 遊戲大作,對比短劇都儼然成為了一個形式上更嚴肅的作品,在內容消費的競爭之中頹勢盡顯。

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▲ 今年發布的 PS5 第一方遊戲《羊蹄戰鬼》

矛盾的是,遊戲越來越不受歡迎,但玩家對遊戲的標準反而越來越高,要求更豐富的內容,更精緻的畫質,更獨創的玩法,開發商還要消化掉不斷攀升的硬體性能。遊戲開發成本水漲船高,買單的人卻更少。

索尼用大量時間和資源做出來的遊戲,越來越難以回本盈利,與其死守著 PS 用戶的一畝三分地,倒不如讓更多人能玩上自己的遊戲。

次世代 PlayStation 當然會繼續推出——事實上 PS6 和全新的 PS 掌機都正在開發中,只是索尼會更接近一個「廠牌」,就像音樂和影視一樣,將重心放在開發更有趣、更豐富的遊戲新作品。

PlayStation 遊戲機則會和索尼耳機、索尼電視一樣,成為玩家更舒適體驗的可選項。

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微軟 Xbox:目標讓更多人玩上遊戲

宣布《最後一戰》登陸 Xbox 後,微軟 CEO Satya Nadella 也在一場訪談中表示:

遊戲的競爭對手不是其他遊戲,而是短影片。

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對於 Xbox 來說,挑戰不只來自人們越來越碎片化的注意力,微軟也正在不斷施壓。

根據彭博社爆料,微軟給 Xbox 部門設定了 30% 利潤率的盈利目標,作為對比,近幾年 Xbox 的利潤率在 10% 到 20% 之間浮動。

於是我們看到了 Xbox 部門從去年開始一系列「降本增效」的舉措:裁員數千人,大量的工作室關停,不少產品也被取消,Xbox Game Pass 還大幅漲價。

需要燒錢做硬體做遊戲的「主機大戰」,早已經不是 Xbox 能繼續堅持的策略,微軟還是選擇自己最擅長的打法——軟體和服務。

比起銷量平平的 Xbox Series X|S 主機,微軟屢次肯定商業價值的遊戲訂閱服務 Xbox Game Pass,才明顯是這幾年 Xbox 品牌的「旗艦產品」。

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▲  Xbox Series X|S

本周披露的微軟季度財報顯示,遊戲業務下降了 2%,主要原因是 Xbox 硬體銷量下降了近 30%,而 Xbox 內容和服務的增長很大部分抵消了負面影響。

實際上,通過大量收購併購,尤其在吞併動視暴雪、貝塞斯達後,微軟已然躋身世界前列的遊戲開發商,第一方遊戲陣容競爭力強勁。

它們不僅會出現在 Windows 和 Xbox 上,微軟希望全世界的遊戲玩家,不管是用遊戲機、PC、移動設備、雲遊戲還是電視都能玩到這些遊戲。

Play the games you want, with the people you want, anywhere you want.
想玩什麼就玩什麼,想和誰玩就和誰玩,想在哪玩都行。

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和 Office 以及 Windows 一樣,通過發行遊戲以及 Xbox Game Pass,微軟事實上將大量存量硬體變成了一台「Xbox」。

這樣的「流動性」,同樣意味著 Xbox 硬體也要突破常規。

根據爆料和微軟高管的多重暗示,次世代 Xbox 主機和掌機將會模糊與 PC 之間的界限,Windows 將是遊戲的核心,Nadella 也談到了他對兩者的看法:

人們認為主機和 PC 是兩種不同的東西,這有點好笑。我們打造遊戲主機是因為想要製造一台性能更好的 PC,以便可以進行遊戲,所以我想重新審視一些傳統觀念……遊戲主機會提供強大的的最後一戰上了PS5但其實主機大戰早已結束性能,我認為也會推動系統的發展。

未來的 Xbox 主機/掌機,大概率會是 ROG Xbox Ally 的模式:內置完整的 Windows 系統,但平時遊玩時會啟動一個優化過的「Xbox 界面」,不會啟動全部的 Windows 組件,以此來保證機器的性能和能效。

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也就是說,以後的 Xbox 不只有 Xbox 遊戲庫,還能運行 Steam、Epic Store,成為能玩最多遊戲的平台。

當然,嚴格意義上來說,這更像是基於 Windows 打造的高性能遊戲 PC 被套上了一個 Xbox 界面,真正的「Xbox」主機,名存實亡。

任天堂:超脫主機大戰之外

索尼和微軟握手言和,那任天堂怎麼說?任天堂還要繼續打這場「獨占戰爭」嗎?

可惜的是,我們在短期內大概率不能用 PS5 或 Xbox 玩瑪利歐或者薩爾達了,任天堂不會輕易放棄獨占。

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任天堂已經通過對硬體和軟體的緊密控制,築起了一個生態壁壘,這套策略至今為止依然奏效。

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和微軟、索尼不同的是,任天堂的硬體也是盈利大頭,但 Switch 本身在性能上沒有優勢,主要靠第一方遊戲的強綁定來拉動銷量。

Switch 2 則是這套戰略的進一步升級,對第三方遊戲的支持力度堪稱史無前例,《電馭叛客 2077》《霍格華茲的傳承》這樣千萬銷量、聲名在外的 3A 遊戲,反而成為了 Switch 2 的「護航大作」,讓任天堂系遊戲機比以往更加超值。

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即使穩坐舒適圈內,任天堂同樣要面對來自智慧型手機和碎片化內容的衝擊,Switch 的應對方式就是儘可能拓展遊戲機的場景和玩法:一台設備可以是主機也能是掌機,可以單人也能多人遊玩,並且還誕生了《健身環大冒險》這種手機難以實現的玩法。

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這幾年的任天堂,也正在從一家較為單一的遊戲公司,轉變成一家經營遊樂場、拍電影的娛樂公司,創收渠道更加豐富。

任天堂首席遊戲設計師,同樣也是《馬力歐兄弟大電影》製片人的宮本茂認為:

我希望任天堂不要捲入被稱為「遊戲機大戰」「高規格硬體」的競爭中。任天堂將繼續製作任天堂獨有的內容,我們不僅會繼續做遊戲,還會繼續拍電影,我們想讓人們知道,任天堂是一家創造各種娛樂內容的公司……

將經典的 IP 以不同的方式包裝觸達更多人,不僅僅只是遊戲,還可以是電影、遊樂場,讓皮卡丘和瑪利歐在當下可以繼續煥發活力,才是任天堂當下更重要的戰略。

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所以說,不用等到《最後一戰》上 PS5,主機「內戰」早已是一個偽命題,智慧型手機時代來臨後,廠商就已經投身到一場娛樂方式的激烈混戰之中。

索尼在做內容,微軟在做服務,任天堂在做體驗——他們走向不同的方向,卻又在同一個終點匯合:讓更多人以更多方式進入遊戲世界。

玩家之間不需要在遊戲機的抉擇上猶豫,更不用因為所謂「陣營」問題針鋒相對,玩遊戲也好刷抖音也罷,在快節奏的工作和生活之間,取悅自己才更有意義。

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