若是在怪獸叔漫長的遊戲生涯中只玩過一款《DNF》的話,那麼我或許會被所謂的「經典復刻」言論影響,然後加入這波跟風浪潮之中。
可當我在《晶核》遊戲中沉浸體驗兩天後卻發現,你確實能夠在本作中看到很多DNF的幻象,但同樣地,你也可以看到《疾風之刃》、《龍之谷》、《洛奇英雄傳》等等遊戲的影子。
用《赤途之潛伏》的一句話來評價本作就是:隨風搖擺是一種優秀的能力;
我可以對朝夕光年那99%的汗水予以肯定,但剩下1%的靈感沒有就是沒有,這是不爭的事實。
先來揭短!
本作的主要風格走的是魔法與科技結合的抽象朋克風格,儘管遊戲主線劇情非常想突出一些人物特徵和衝突線索,但其文案和分鏡表現有些欠佳,不過劇情可以跳過這一點很好地解決了這個矛盾;
最起碼本作不會像一些對自己劇情有迷之自信的遊戲非得強迫玩家看完,正負得正,這算是設計師給玩家自由度讓步的一種體現,所以是加分項。
雖然他們很努力讓UI自然貼合遊戲,但很遺憾我仍然能從中體驗到些許「塑料感」,這說明朝夕光年在對細節的把控上仍然有很大進步空間。
職業差異化和平衡度一直都是RPG遊戲最難處理的問題,在這方面本作也沒有例外,法系職業從操作還有傷害方面都會比物理系職業強一些。
目前怪獸叔的等級是32級,可探索的地圖中有90%都是暗色調場景,而敵人設計上也偏臉譜化,這種直球出擊的風格對於已經習慣和「矛盾複雜反派」打交道的我有些許不適應。
老實說,上述問題是製作組最容易忽略的問題,因為不是什 麼大問題,但這些問題會持續拉低玩家體驗,最終給本作貼上「試水產品」的標籤。
挑出這些小毛病除了為證明怪獸叔不是一個信口開河的雲玩家外、也是一個遊戲人操守的體現,以及站在玩家角度發出的真實心聲,因為我們希望晶核可以變得更好。
瑕不掩瑜
雖然我還想再吐槽一下本作從傳統手遊中一脈相承的「強制引導」,但篇幅已經有些長了,再聊兩句等下廠商真找過來了。
《晶核》讓怪獸叔體驗最好的部分就是戰鬥,不管刮痧還是割草,那種自創絕招把怪連在天上的感覺真的很爽。
雖然亂按都能搓出連招,但戰鬥設計出色的原因是遊戲中有技能組合機制,玩家可以根據自己的理解進行技能搭配,從而實驗出多種技能組合的效果。
除了戰鬥設計,本作最能讓人稱道的就是PVE的平衡性設計。
聊起平衡性,絕大多數遊戲第一時間考慮的就是如何「削弱」過強的單位,哪怕是《艾爾登法環》也不能免俗;
可本作針對PVE的平衡確是提高怪物的單體傷害,並沒有對職業和角色進行調整,玩家可以割草秒小怪,小怪集火也能對玩家造成威脅。
此外,本作對於遊戲節奏的把控也非常到位。
精英副本的能量(體力值)和主線劇情的入場券限制對休閒玩家會比較友好,也沒有影響到深度玩家,因為主線和體力值受限制後遊戲中仍然有許多其它玩法。
對主線內容和精英副本的限制除了是本作一大收入點之外,也是延長遊戲壽命的一種手段,否則就像《狩獵時刻》一樣,進度快的人三天跑到終點畢業,進度慢的人發現一個月後組不到隊友了......
朝夕光年那與製作經驗不符的成熟表現讓《晶核》有足夠的資格在二游市場占領一席之地,劇情上的瑕疵掩蓋不了超高完成度,兩天的遊玩時間讓怪獸叔摸清了本作的基調——純粹的爽,純粹的接地氣,讓機製成為核心。