我覺得外國網友說的對,《影之刃零》就是NB!
最近的好消息真是接踵而至,首先是本人在遊戲發售三天後,以 66 天難度成功通關了《影之刃零》的一周目並達成了全成就。

其次是影之刃零的銷量在昨晚宣布突破了四百萬份,最高同時在線達到了 83W人,雖然沒能復刻黑猴的奇蹟,但能取得這樣一份成績已經足夠令人驚喜了。

因為首日的編譯著色器和部分優化問題,遊戲剛上線時僅獲得了79%好評,經過幾天時間的發酵,大家在深刻感受了梁其偉的大影境美學後,好評回升到了的90%。
可即便是所有人幾乎一致好評的情況,依舊有一些類人生物,發出了一些你很難想像聲音,來證明何為物種多樣性。

時間會證明影之刃零
我知道對於一款遊戲的評價從來都是主觀的,玩家大可以暢所欲言,不喜歡戰鬥節奏、嫌棄劇情無聊老套、不習慣線性地圖,不喜歡中國元素,亦或是「又是類魂「。
但很多聲音已經跳出遊戲本身好壞的討論,變成了不分青紅皂白的刻意挑刺、踩一捧一,盯著一點瑕疵就全盤否定整個遊戲。

不止是我,國外的一些遊戲內容創作者,對於這些極端發言也感到十分困惑。

和國內社區這種為為黑而黑的氛圍不同,海外玩家的反饋反而純粹很多。他們驚嘆於《影之刃零》中國功夫的動作設計、每把武器完全獨立的招式模組,享受與boss見招拆招的博弈快感。在他們眼裡,這種充滿東方味道的動作體驗,在當下歐美的 3A遊戲中從未見過。

甚至有玩家覺得,中國廠商比西方更會做遊戲。

《影之刃零》之所以能在海外收穫如此多好評,除了自身過硬的實力之外,全靠同行襯托也是一大因素。
如今西方遊戲廠商似乎正在迷失方向,越來越高的預算做的遊戲卻壓根不好玩,ZZZQ永遠排在有趣的玩法之上, 《影之刃零》只是證明了做遊戲有時候真的很簡單:做一款好玩的遊戲,人們自然會去玩。

近些年微軟、EA、索尼旗下的3A大作的開發資金不斷增高,真正劃撥給核心玩法設計的資金占比卻被持續壓縮,大量成本消耗在資產外包、全球廣告投放、預製作賽季內容上。
與影之刃同月發售的《戰爭機器:E-Day》,5 億美元的預算里,絕大部分被投入到過場動畫、畫面、跨平台適配等內容上,而系列標誌性的處決機制、掩體間快速移動的射擊爽感被大幅稀釋。
招致的結果就是,5億美元的大作,玩家在線人數連5500萬成本的《影之刃零》一半都不到。


部分歐美遊戲廠商似乎逐漸忘記了遊戲究竟應該為誰服務。
曾經的歐美遊戲確實擁有最成熟的遊戲開發體系,也有一批真正願意花費數年時間打磨遊戲的製作人。從早期的《戰慄時空》《惡靈古堡》,到後來的《巫師3》《碧血狂殺2》,這些作品之所以能夠成為玩家心中的經典,並不是單純依靠當時領先的技術,而是製作組非常清楚自己想要做出一款什麼樣的遊戲。
他們會為了一個戰鬥機制反覆調整,會為了一個關卡的設計推翻重來,也會為了讓玩家感受到更真實的世界,在一些看起來毫不起眼的細節上花費大量精力。
過去很多遊戲開發者首先考慮的是怎樣把遊戲做好,然後才是如何通過這款遊戲獲得商業回報。

就在部分歐美大廠開始陷入這種困境的時候,中國遊戲產業卻正在經歷一段完全不同的發展過程。
如果把時間往回撥十幾年,恐怕很少有人能夠想到,今天的中國遊戲能夠在PC和主機領域取得這樣的成績。
那個時候,國內遊戲市場主要還是網遊和手遊的天下。
國產單機遊戲的生存空間相當有限,開發團隊缺乏足夠的資金支持,玩家對於單機買斷制的接受度,也沒有如今這麼高。
甚至在很長一段時間裡,只要有人提到國產遊戲想要製作3A大作,留言區總會出現各種質疑。
有人覺得國內沒有成熟的開發體系,有人認為國產遊戲缺乏技術積累,還有人覺得玩家根本不願意為買斷制遊戲付費。
面對如此之差的遊戲環境,國內的製作人們沒有放棄,甚至有的程式設計師在國外做遊戲月薪過萬美金,為了夢想和女朋友分手,回國拿3000塊的工資。
他們一直在積累經驗,只不過這些積累最初並沒有直接體現在傳統單機遊戲上。

參考文獻:《雨血》梁其偉:在中國如何站著把錢賺了
之後十幾年,國內移動遊戲市場經歷了高速發展,大量廠商開始投入高規格的3D遊戲研發。
從角色建模、場景製作到動畫演出,從引擎技術到跨平台開發,國內遊戲團隊在這些領域積累了相當豐富的經驗。
尤其是一些大型手遊項目,其研發規模和技術複雜度早已不能簡單地用傳統手遊來衡量。
當一款遊戲需要在不同設備上呈現高質量的場景、複雜的人物動作以及龐大的遊戲世界時,製作團隊所需要解決的技術問題,其實與大型主機遊戲存在不少共通之處。
這些經驗並不會因為開發平台發生變化就失去價值。
相反,當國內廠商開始轉向PC和主機市場時,過去積累的技術和人才就能夠迅速轉化為新的生產力。
這也是為什麼我們今天看到的一些國產遊戲,在角色建模、場景表現和動畫製作方面,已經能夠達到相當高的水準。

隨著虛幻引擎等成熟開發工具的出現,製作3A遊戲的技術門檻再次降低。過去製作一款高規格遊戲,很多底層技術都需要開發團隊投入大量時間自行解決。
現在開發者可以把更多精力放在玩法、美術和內容製作上,而不必從最基礎的技術環節開始重複探索。再加上動作捕捉、實時渲染以及各種數位內容生產工具的成熟,整個遊戲行業的開發效率都在不斷提高。
這對於起步相對較晚的中國遊戲產業來說,無疑是一個非常重要的機會。我們不需要把歐美廠商過去幾十年走過的每一條技術道路重新走一遍,而是在吸收成熟工業經驗的基礎上,融入過往經驗,逐漸建立起自己的研發體系。

儘管目前在技術積累與工業化規模上還是暫遜西方,但浩瀚且尚未被深度開發的文化素材,正是我們得天獨厚的優勢。
正如我在之前的《影之刃零》評測中所說,這款遊戲在底層機制上其實並無太多創新,真正讓人眼前一亮的,是那種在此前數年的動作遊戲裡從未見過的動作設計。
中國武俠一直是一個很有潛力,卻又很難被真正做好的題材。我們從小看武俠電影、電視劇,對輕功、劍法、拳腳和江湖恩怨並不陌生,如果這些東西放進遊戲裡,往往會變成一套固定的視覺符號:古風建築、飛檐走壁、刀光劍影,再配上幾句江湖對白,看起來很有武俠味,玩起來卻未必真的有武俠的感覺。

因為中國功夫真正有意思的地方,從來不只是動作夠不夠漂亮。
中國功夫講究攻防轉換,講究借力、卸力,也講究身法和步法之間的配合。很多時候,防守並不是把對方的攻擊生硬的擋下來,而是通過偏轉和卸力改變對方的攻擊方向,再尋找反擊的機會。進攻和防守也不是兩個完全固定的階段,而是隨時可能相互轉換。
這也是《影之刃零》在動作設計上特別的地方。
梁其偉曾經談到,團隊不希望直接沿用日式劍道或者歐美動作遊戲的既有範式,因為如果底層的戰鬥邏輯沒有變化,最終做出來的也只是一個換了中式美術風格的動作遊戲。

所以,他們嘗試從動作邏輯本身入手,讓武術的特點真正進入遊戲。不同兵器也不只是外觀不同,而是有著各自的動作氣質和使用邏輯。軟劍的靈動、陌刀的大開大合、醉劍的飄逸,都在嘗試呈現不同傳統武術的特點。團隊甚至邀請專業武術演員參與動作捕捉和創作諮詢,讓一些原本只存在於武術表演和影視作品中的動作,能夠變成玩家可以實際操作和應對的戰鬥內容。
這也直接導致我在體驗了長達近90個小時的《影之刃零》後,每次揮刀依舊會發出,我Chovy,這也太TM帥了的感嘆。
最重要的是,這種帥氣並不需要什麼複雜的操作,也不用刻意練習一套連招。很多時候,你只是簡單地揮刀、閃避、反擊,角色就能打出一套相當漂亮的動作,刀光劍影、乾脆利落。
而這種帥氣,還只是《影之刃零》眾多優點中的一部分。我覺得這款遊戲真正厲害的地方,是在有限的製作資源下,做到了如此大的遊戲體量,並且把遊戲中的每塊內容都呈現的相當完整,尤其是沐小葵這一戰,簡直令我嘆為觀止。
應該沒有人會不喜歡沐小葵這場boss戰吧?

我玩過不少動作遊戲,也見過很多堪稱經典的Boss戰。可沐小葵這一戰給我的感覺很特別,因為它已經不只是招式設計得有多漂亮、戰鬥節奏有多暢快的問題了。金色的黃昏鋪滿整個戰場,《心湖》的旋律緩緩響起,眼前的一切突然有了一種非常熟悉,卻又很久沒有在遊戲裡見到過的味道。
這種感覺非常中式。
不知道大家有沒有看過以前的國產武俠劇,很多時候,人物之間的情感走到最濃烈的時刻,背景音樂就會突然響起,歌詞也跟著畫面出現。現在看來,這種表現方式或許有些老派,但也確實很容易讓人產生共鳴。
它並不需要玩家先了解中國武俠文化,才能理解這場戰鬥。玩家看到的是熟悉的武俠情懷,海外玩家看到的是一種從未體驗過的表達方式,即便大家的文化記憶不同,可當夕陽、音樂和戰鬥真正融合在一起時,那份悲壯和浪漫是不需要解釋的。
當然,光有氛圍還遠遠不夠。沐小葵的三個階段,從手持長劍的交鋒,到放下武器後的拳腳相搏,再到玉妖與鐵鬼加入戰局,每一次變化都讓戰鬥有了新的張力。它讓你始終保持著新鮮感,卻又不會覺得這些變化只是為了炫技。尤其是當整場戰鬥的情緒隨著階段不斷推高,直到落下帷幕時,那種爽快中帶著點遺憾,最後又釋懷的感覺,真的很難用幾句話說清楚。
我甚至覺得,這就是我玩過這麼多遊戲以來,見過的最好的Boss戰場面,打完之後,我真的捨不得離開那個場景,以至於後面再遇到其他Boss,總覺得少了點什麼。

《影之刃零》也並不是沒有遺憾,它依舊有許多值得改進的地方,也還有不少可以做得更好的內容。但這並不妨礙我們喜歡它,更不妨礙我們為它取得的成績感到高興。
回到文章開頭那些關於海外玩家的評價。
以前我們聊起國產遊戲,總是習慣性地拿它和國外的作品比較,畫面夠不夠好,技術夠不夠成熟,能不能達到國際一線水準。好像只有當國產遊戲能夠和那些歐美、日本的大作放在一起比較時,才算真正獲得了認可。
但現在,情況正在慢慢發生變化。
《黑神話:悟空》讓全世界看到了中國神話,《影之刃零》又讓更多玩家認識了中國武俠。它們沒有刻意去迎合誰,也沒有必要把自己包裝成另一款歐美動作遊戲,它們只是把自己熟悉的文化、想表達的東西,以及對遊戲的理解做了出來,結果反而是那些過去不曾了解這些文化的玩家,開始主動走進我們的世界。

我覺得這才是最值得高興的事情。
我們當然還需要時間去追趕那些擁有數十年工業積累的老牌廠商,國產遊戲也不可能每一款都能取得成功。但至少現在,已經有越來越多的中國團隊敢於去做自己真正想做的遊戲,也有越來越多的玩家願意為這些作品買單。
寫到這裡,再回頭看影之刃零的四百萬銷量,好像數字本身已經沒有那麼重要了。
就像卡總在祝賀遊戲取得成績時說的那樣:「遊戲歸根到底,是熱愛者做給熱愛者的事物。」

我想,這句話大概就是對《影之刃零》最好的註解。
當年以《雨血》開啟自己的武俠遊戲創作之路,到後來一步步打造《影之刃》系列,再到今天帶著《影之刃零》站上全球玩家的舞台,這條路已經走了近二十年。早期獨立製作的摸索、團隊成長過程中的種種困難,以及對中式武俠動作玩法的一次次嘗試,最終才有了今天這款作品。
能夠讓當年那個藏在《雨血》里的武俠夢,真正被全世界玩家看見,對於梁其偉和靈游坊來說,或許比任何銷量數字都更有意義。
而我們作為玩家,能做的就是繼續期待下一款好遊戲的到來。
畢竟,誰會不想有一天打開遊戲商店,看到越來越多來自中國的作品,然後理直氣壯地說上一句:國產遊戲,是真的NB。







