上一款2D塞已經是11年前3DS的《眾神2》,而有40多小時家用機級別體量的2D塞,更是要追溯到33年的《眾神1》了,期間的《帽子》《汽笛》《沙漏》和《眾神2》都是流程不過十多小時的小體量掌機作品而已。對於2D塞的粉絲們來說,這次的新作真的等了太久。對此,2D馬的粉絲應該也深有感觸,因為2D馬也有著同樣的遭遇。去年的《驚奇》便是2D馬時隔11年的新作,上一款2D馬正作是2012年的《新超級瑪利歐兄弟U》。說到這可能有小夥伴不答應了,但這個「時隔11年」的新作確實是任天堂官方說的,任天堂並沒有把《超級瑪利歐創作家》當成2D馬的正統作品。2D馬的粉絲們是幸運的,正是因為《超級瑪利歐創作家》兩部作品的誕生,讓這個等待的過程顯得似乎沒有那麼漫長了。恰逢本作誕生9周年之際,和大家一起回顧一下本作的誕生,以及任天堂在UGC(用戶創作內容)的未來。《超級瑪利歐創作家》是一款任天堂官方推出的2D瑪利歐關卡編輯器,玩家們可以在編輯器中使用各種素材編輯關卡,並上傳至伺服器分享給其他玩家來挑戰。事實上在本作發售之前,「瑪利歐關卡編輯器」這個東西在民間就已經很成熟了,甚至因為民間開發不像任天堂那樣有條條框框的規矩,民間版本的編輯器功能比《瑪利歐創作家》還要強大得多。但官方下場就是不一樣,即使在WiiU這台任天堂最失敗的遊戲機上,《馬創》還是展現出了強大的生命力,一經發售就迅速爆火。事實上,本作的成功也並非偶然,更不是「任天堂抄了民間社區的點子」。早在上世紀末,SFC一統天下的1990年代,任天堂就已經開始琢磨這個事情了。1994年,任天堂就申請了第一個關於「玩家自定義關卡編輯器」的專利。但當時因為沒有網路之類的便利條件,這個編輯器僅僅用於內部開發用途。時間來到WiiU的開發階段,當任天堂設計師 手冢卓志 看到這塊螢幕,以及當時內部開發中的「瑪利歐畫畫」,便想起了編輯器這茬。(就是右邊那位,《驚奇》的製作人也是他)在經過了漫長的設計和研究後,《瑪利歐創作家》終於得以誕生。但上手玩和親自設計終究是兩回事,飯吃得多不代表做菜好吃,多數玩家做出來的關卡其實並不好玩。或許正是考慮到了這一點,發售前的那屆E3展,宮本茂和手冢卓志專門為玩家們帶來了一段5分鐘的介紹影片,用最簡單易懂的方式傳達關卡設計的基礎邏輯。然而當遊戲發售後,任天堂發現還是低估了玩家們,一系列創意地圖的誕生超出了任天堂的預期。而有了前作的經驗,NS的2代加入了更強大的系統、更多素材,整體也更加成熟。雖然由於NS使用的是電容屏,相較於WiiU的電阻屏在操作上稍微顯得有些尷尬,但這也絲毫不影響玩家們的創作熱情。《超級瑪利歐創作家2》於2019年發售,兩年後的2021年,官方就宣布了本作玩家創作關卡的數量突破了2600萬。即使剔除掉大多數垃圾無聊的關卡,依然有著這輩子都玩不完的優秀關卡,真的是只要任天堂伺服器不關,就不用買別的遊戲了!自從《馬創》爆火後,玩家們也一直有一個疑問:我的《薩爾達製造》在哪裡???作為任天堂的頂級IP中的帥氣擔當,我們林克也該有一個屬於自己的關卡編輯器吧?畢竟相比起瑪利歐的2D橫版捲軸,薩爾達也有固定俯視角的2D迷宮。但其實這確實是一件很難辦的事,瑪利歐通過關卡元素的設計組合,總能帶來不一樣的動作體驗,但薩爾達地牢迷宮的優秀體驗中,解謎占據了很大一部分,而這些解謎玩法是很難像瑪利歐那樣,僅僅提供一堆素材就能誕生的。不過任天堂顯然也沒有完全放棄這個想法,甚至比《馬創》的誕生還要更早一點。早在《天劍》的最後一個迷宮裡,任天堂就初步嘗試了固定迷宮房間的排列組合。而在NS重製版的《織夢島》中,更是為玩家們帶來了簡易版的《薩爾達製造》。雖然《織夢島》中的這個玩法相對還是比較初級,也不支持聯網分享,僅能通過amiibo進行本地分享,但看得出任天堂對玩家自定義迷宮還是有想法的。在最近的傳聞中,有提及任天堂將強化Switch2在UGC內容上的服務。事實上這都不需要「傳聞」,可以肯定任天堂未來是一定會強化這方面內容的,之前成立的子公司 Nintendo Systems就是來幹這個事的。隨著《智慧的再現》將2D塞帶到一個新的高度,或許未來幾年我們真的能看到玩家們期待已久的《薩爾達創作家》。同樣的,此前已經在UGC內容上做出更多嘗試的《集合啦!動物森友會》(玩家分享服裝設計)、《斯普拉遁3》(像素畫)、《任天堂明星大亂鬥》(自製關卡)等遊戲,也將在未來展現出更多有趣的自定義玩法。