
現在是誰的知識更有力量?
很難想像,有一天我能在社交媒體上看到「薩爾達」和「廣州地鐵5號線」的粉絲爭個面紅耳赤。
一邊堅持認為,「廣州地鐵5號線」是在防守端固若金湯的防守神卡;另一邊則是甩出一張「薩爾達」,試圖用高額的攻擊力面板,證明流行文化才是真正的人權卡。
這樣的景象,來自於一款近期在牌佬中引起熱議的網頁遊戲《WikiGacha》。

這款遊戲簡單來說,就是將維基百科的知識條目直接轉化為一個集換式卡牌(TCG)遊戲。
每一條維基條目,都被轉化成了一張包含稀有度、攻擊力和防禦力的卡牌。玩家們通過不斷抽卡,收集來自維基知識庫中的各種詞條,並用它們進行對戰。
把一個日常事物轉化成一個卡牌遊戲,或許早已不是什麼新穎的創意。不過《WikiGacha》算是以一種輕盈、解構的方式,在遊戲的規則層面,把浩如煙海的冰冷詞條,變成了一套充滿未知的抽卡對戰系統。
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《WikiGacha》最大的賣點,在於它的所有數據都來自真實世界。
這一方面,當然是因為它是一個「維基百科抽卡遊戲」。所有卡牌的卡面上,都沒有精心設定的角色故事和精雕細琢的美術立繪,卡牌的名稱和簡介,都是由系統自動抓取維基百科的條目資料。
更重要的是,每張卡牌的攻擊力和防禦力都不是由遊戲策劃一拍腦門決定,而是根據每個維基詞條的網際網路數據自動生成:
一個詞條的瀏覽量高低,決定著這張卡牌的攻擊力;每條百科的條目長度,則決定著它卡面上的防禦力。

這就意味著,一個當紅偶像明星的詞條可能因為極高的日均瀏覽量而擁有毀天滅地的攻擊力;而一個生僻但嚴謹的物理學定律,則可能因為詞條內容的學術性和嚴謹程度,獲得堅不可摧的防禦面板。
在此基礎上,遊戲的稀有度機制則承擔了「放大器」的工作。每個維基詞條,理論上都存在從C級(普通)到LR級(傳奇稀有)的所有稀有度。一張2800攻擊力的弋江區(蕪湖市轄區),如果能抽到LR級別的頂罕版本,攻擊力就會成倍飆升到16800。
《WikiGacha》就和大部分抽卡遊戲一樣,越是強力的卡牌,其稀有版本的爆率就會越低。只不過在這款遊戲裡爆率還會和WikiRank等維基詞條評級網站的評分掛鉤。
詞條內容越詳盡、來源越權威、引證越考究的條目——換句話說,就是《WikiGacha》里攻防更高的卡,想要抽到的難度都會跟著提高。

WikiRank每天都會更新各地區的每日「熱查」
玩家開包抽到這些卡牌後,可以直接用這些維基詞條進行對戰——雖然在形式上,它們只是簡單的攻防互撞,但作者依然設置了「每日首領戰」「單卡對戰」和「團體對戰」等等好幾種模式。
這些攻防數字的背後,本質上是在以一套卡牌遊戲的數值系統,反映著不同詞條在網際網路上的影響力和受關注程度。

攻擊和防禦這兩個數值,就像它們在遊戲中代表的兩極一樣,也代表了一個事物完全不同的影響力,卻可以在《WikiGacha》里分出個高低。
換做正常的討論語境,我們很難想像會有人把「薩爾達」和「挖掘機」這兩個完全不同領域的東西,丟進同一個鬥獸籠里演一出關公戰秦瓊。但它們一個作為網際網路流行文化的一個重要符號,一個作為歷史、型號和操作指南都能不斷擴充的詞彙,卻正好成為了旗鼓相當的對手。
更重要的是,《WikiGacha》里語言版本的切換,也不僅僅是語言的翻譯。
不同語言版本的《WikiGacha》,分別抓取自對應語言的維基百科詞條庫。這直接導致了不同語言玩家卡池的天差地別,還極其直觀地反映了不同文化語境下,網友們上網衝浪時關注點和討論熱度的巨大差異。
一個美國嘻哈歌手,或許在英文網友那裡小有名氣,但是到了日語卡池裡,就只是個一頁幾介紹草草了事的冷門詞條;某個日本討論度不低的亞文化現象,到了英文語境裡甚至直接查無此詞條。

比如美國女歌手SZA,兩版維基的詞條長度就相差十幾倍
原本只能意會的文化差異,就這樣赤裸裸地展示了出來——以幾張卡牌防禦力的形式。
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《WikiGacha》想成為一種文化現象的載體,還需要一個很現實的前提,那就是本身自帶討論度。
有人把《WikiGacha》的走紅,歸結為「知識卡包化」的點子。認為它只是把傳統Gacha式遊戲刺激多巴胺分泌的機制,粗暴地套用在了百科詞條上。
但事實上,這種維基詞條和TCG遊戲的結合,本身就有著常被忽略的超高適配度。
一款傳統的二次元抽卡遊戲,開發團隊需要耗費海量的精力去撰寫上萬字的背景設定,邀請畫師去雕琢美術,再配上豪華的聲優陣容,才能勉強填充起一個卡面角色的血肉,讓玩家產生與它建立情感連結,產生想要花錢抽到它的動力。
但《WikiGacha》全都不需要。
它的巧妙之處,在於借用了現實世界的力量:每一張被維基卡牌化的詞條,天然就擁有這個世界上最完善的背景設定——也就是真實的人類歷史、科學與文化。這種天然的厚重感,賦予了陌生知識一種迷人的未知吸引力。

如果不是這張卡,我可能永遠不會看過這部動畫
遊戲裡的每個維基詞條,都能直接點擊跳轉到對應的維基界面。不管是出於對一個陌生詞彙超高防禦力的詫異,又或是單純對這個詞的含義感興趣,都可以直接查看完善的維基介紹。
這種玩法,或者說這種獲取資訊的方式,在《WikiGacha》誕生前其實就已經有了,也就是維基愛好者常說的「維基百科兔子洞現象」:
你原本只是想查一下《超級瑪利歐兄弟》各版本的發售日,結果半小時後,你從製作人小泉歡晃查到他的老家靜岡縣、最後津津有味地讀起了桶狹間之戰的歷史,這才想起原本只是想查查瑪利歐。

源自我的真實經歷,查著查著就忘了最開始的目的
在借用Gacha遊戲抽卡形式的同時,它也將這種「知識的引力」具象化了。除了對高數值、高稀有度卡牌的追求,我們原本對知識本身的好奇心,也會成為我們一遍遍拆卡的動力。
尤其是在如今這個AI發達的時代,這種「古法查資料」的方式或許即將成為過去。AI助手會不偏不倚地捕捉到我們的需求,讓我們不必再到完善但冗餘的資料里翻找某個數據。這種精準的快刀是種工具的進步,卻也把這種在漫無目的中發現驚喜的「隨波衝浪感」一起抹掉了。
這或許也是《WikiGacha》能夠走紅的另一個原因:它在一種網際網路瀏覽體驗即將消失的前夜,用遊戲化的形式將它封存了起來。
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不過,《WikiGacha》的作者Harusugi一開始或許並沒有想那麼多。
這款遊戲的走紅過程,其實充滿了草台班子般的意外感。用Harusugi的原話來說,他甚至都沒把《WikiGacha》看做一款遊戲,只是想著做一個「把Wikipedia文章變成TCG卡牌、不斷抽卡並收藏的Web應用」。至於他本人,則是個毫無遊戲製作經驗的普通日本程序員。

作者相當極客風的個人主頁
《WikiGacha》最初的走紅,僅僅是因為幾位日本網友在的自行轉發。
靠著維基抽卡本身的噱頭,網站在短短幾天裡湧入了大批慕名而來的用戶。儘管有不少人拆完幾張卡就走,但也有很多玩家留了下來成為日活玩家,每天為了高稀有度或特定卡牌瘋狂拆包。
原本Harusugi只是想簡單搭建一個創意原型,源源不斷到來的玩家很快就讓他傻了眼。
儘管WikiGacha套用了一套成熟的抽卡對戰外殼,但Harusugi從一開始壓根就沒考慮過它的商業屬性。結果《WikiGacha》的伺服器最先頂不住流量壓力,「卡死」和「宕機」成了作者推文里最常抱怨的關鍵詞。
在被迫增加伺服器穩住遊戲的正常體驗後,他又很快發現,遊戲內也沒有任何付費手段讓他回血,只能通過接一些網頁廣告來回血,但如果不加挑選,他的網站恐怕很快會變成「黃網」——總之運營起來還挺費勁的,和他原先「搞怪一下」的初衷可以說背道而馳了。

作者最新的兩條推文仍在掰扯這兩件煩心事
雖說結果不在Harusugi的預料中,但他以《WikiGacha》完成的這場網際網路文化實驗卻相當成功。
就在這幾天裡,因為中文用戶訪問量的大增,《WikiGacha》已經接入了中文維基資料庫,推出了自己的中文版;同時Harusugi也已經發現了俄羅斯用戶對這款遊戲的關注,按照他推出中文版的速度,應該在1個月後我們還能玩上俄語版。
同一個詞條在不同語言下的瀏覽數與字數通常都會有不小的差異,影響力也會有高低——現在通過《WikiGacha》,這種差異也變得更加直觀。
與此同時,面對更熟悉的「卡牌故事」,中文版里究竟哪些承載著我們集體記憶的詞條,會成為數值爆炸的「神卡」,又有哪些被時代遺忘的碎屑會淪為無人問津的「廢卡」,都會是更「本地化」的趣味。

這種冷門詞條很可能成為「中文獨占」
或許在未來,《WikiGacha》這套玩法會在這種熱度標籤化的趨勢下,直接收編或被借鑑成一款真正的商業遊戲,被更多虛假數據和商業性稀釋掉自己的實驗性。
但起碼《WikiGacha》這個解構維基的遊戲,本身也已經成為了一個維基詞條,變成了被解構的一部分——它的戰鬥力增漲,將決定於它自身。







