今(11)日,由B站遊戲發行的《三國:謀定天下》(以下簡稱三謀)開啟預下載,成功登頂App Store國區免費榜。在暑期檔遊戲大混戰即將來臨之際,《三謀》成功卡位贏得先機。
其實《三謀》預下載取得亮眼成績並不令我意外,畢竟遊戲此前測試期間已經積累了很好的口碑,全網預約量超300萬,在B站遊戲品效合一的宣發攻勢下,好成績是可以預期的。

真正令我頗感意外的是,《三謀》在年輕玩家中頗受歡迎。在我的印象里,SLG類遊戲受眾群體應該是有錢有閒中年玩家,年輕玩家更偏好快節奏的競技遊戲還有二次元遊戲。而《三謀》在年輕玩家集中的遊戲社區B站、TapTap上,都獲得大量認可。有玩家直言《三謀》有望給這個品類「帶來一些衝擊」。
那麼《三謀》到底有什麼魅力,博得了挑剔的年輕玩家芳心呢?
01年輕玩家不玩SLG的點,三謀全都get
就我個人而言,並不喜歡目前市面上的歷史類SLG。原因很簡單,這類遊戲都是重肝重氪,上手門檻不僅高,而且一個人玩起來很費勁,令我望而卻步。
歷史類SLG的痛點,《三謀》團隊都清楚。
《三謀》製作人聆風本來就是SLG十多年老玩家,曾把賺來的工資基本都充值SLG手遊了,每天如上班打工一樣,與群友一起定時調動前線、打城。對於多數年輕玩家而言,這樣的肝度和氪度是遙不可及的,自然他們對SLG手遊淺嘗輒止,玩不了多久就流失了。聆風在《三謀》品鑑會上就表示,他看到的數據,各類三國SLG遊戲流失玩家多達1億!
聆風他們團隊當然不希望如此,於是他們對主流SLG模式進行了大刀闊斧的革新。以我測試體驗中感受較深的幾點為例,具體來聊聊《三謀》的與眾不同。
我玩過的SLG手遊中,建造建築無一例外地需要等待,等待時間從幾分鐘到十幾分鐘不等,越是高級的建築等待時間越長。如果我不想等待,那麼就消耗付費道具加速。
在《三謀》里,我終於不必等待,點擊建築圖標秒建成,讓我重回以前玩單機RTS遊戲的感覺。只要正常發育,很快我就能將自己的建築科技升級。看著規劃有致,功能齊全的主城落成,還挺有成就感的。
市面主流SLG手遊,為了遊戲平衡性,從戰鬥機制上進行了一些限制。比如手動鋪路就是玩家們詬病比較多的設計。
主流SLG手遊中,玩家需要手動鋪路,才能走格子行軍打地。常常需要經歷鋪路、打地、秒回、放地收地等一系列流程,才能抵達最終目的地,整個過程耗時耗力。有些時候,開荒還需要與其他玩家鬥智鬥勇,需要秒回搶時間,換戰法,更加考驗自身操作。
而《三謀》是自動鋪路,我終於可以解放雙手,只需要集結好軍隊,點擊目的地攻占即可,剩下的工作由遊戲AI幫你做。很多時候,我借用工作划水的時機,登錄遊戲設置打地,等我忙完工作後,再登錄遊戲這款地就已是我領地了。

其他遊戲痛苦的鋪路過程,在《三謀》里變成了手指滑屏即可!
歷史類SLG手遊重氪,從遊戲抽卡就能清晰看到。目前主流SLG一抽單價約20元左右,橙卡(最高品級武將或戰法)爆出率不到6%。除了單價較高、爆出率較低外,很多時候玩家抽中的橙卡也並不好用,毫不客氣地講是「廢卡」。
《三謀》主動降低了遊戲物價,遊戲中390黃金一個五連抽,每天還有免費單抽和半價單抽,折算下來約6元一抽,比主流SLG遊戲便宜近70%!《三謀》設置了20抽的保底機制,將橙卡爆出率提升至8%,並且官方承諾不鎖卡。據三測玩家反饋,充值幾千元的付費體驗遠超同類其他SLG手遊。
我想《三謀》的良心物價更體現在橙卡數值上。橙卡武將滿紅(即抽滿10張該卡)提升雖然明顯,但玩家不抽滿也不影響解鎖第三戰法、韜略以及技能發動率。在我看來,平民玩家不必像大佬一樣追求滿紅,就能體驗到橙卡武將90%的功力,實在友好。
更何況,《三謀》公測首發活動送橙卡武將「孫策」和「徐盛」,再加上6元禮包的「大喬」,一開服我就能湊出一套平民戰神隊伍「孫大盛」,完全能滿足遊戲前期開荒需求。
開服送兩橙卡
《三謀》首次在SLG手遊中加入了職業設定,分為鎮軍、奇佐、天工、神行、司倉和青囊等六大職業。
不得不說《三謀》的職業設定,即符合古代戰場的分工,增加了遊戲代入感,還滿足了各類玩家不同偏好,總能找到適合自己的打法。

就拿青囊為例,青囊原本是指醫家存放醫書的布袋,後引申代指醫生。那麼在《三謀》中,青囊職業類似奶媽,不僅可令自己的武將起死回生,還能為盟友回復體力和兵力,簡直就是玩家口中的「義父」角色。又如司倉,能增加輜重,快速獲取資源加速自身發展速度,恰如司倉本身的職能——管理倉庫。
《三謀》將RPG的職業系統很巧妙融入到SLG玩法當中。總體來看,一個同盟中每個職業都很關鍵,不能偏廢,增加了同盟的策略縱深。有望一改其他歷史SLG中,平民玩家參與感不強,只能打打雜的局面。
《三謀》還有許多玩法創新點,比如沙盤迴放功能,引入了大模型能力,幫助玩家快速跟上戰場局勢。製作組的諸多工作,降低了SLG的負擔,贏得了年輕玩家的口碑自然不在話下。
玩家對於三謀降肝減負還是非常認可的
02我只是沒遇上一款合適的三國SLG
學生時代,我挺喜歡策略遊戲的。無論是光榮出品的《三國志》系列,還是CA推出的《全軍破敵》系列,抑或暴雪經典的《星際爭霸》系列,都曾沉迷其中。
我也非常希望能在手機上體驗到合縱連橫,運籌帷幄,決勝千里之外滿足感。不過目前市面上的SLG手遊都門檻太高,江湖上流傳著「不充值10萬都無法入門」的傳說。
更令我感到遺憾的是,我國上下五千年歷史浩浩湯湯,尤其是三國故事耳熟能詳,但最終知名的三國遊戲卻是日本廠商研發。
懷揣著同樣遺憾的還有雲霄盟的盟主「軒轅韻白」。
軒轅韻白從小受家庭薰陶,喜歡上歷史。他玩過那麼多三國遊戲,基本都是外國人製作,是外國人視角下的三國歷史,並不完全對味。而《三謀》對歷史的考究與還原,令軒轅韻白感到欣慰,從而入坑。也因此,他與小夥伴共建了雲霄盟征戰沙場。

我想並非每個玩家都追求在SLG中大殺四方,也有大量像軒轅韻白、像我一樣,追求在SLG中演繹歷史,探索歷史另一種可能的人群。顯然《三謀》就是這樣一款能滿足我們需求的遊戲。
《三謀》公測前後也邀請到不少知名的歷史區UP主合作,直擊歷史愛好者的心窩,可見運營團隊也是非常懂行的。
並非我不喜歡三國SLG,而是我沒遇上一款合適的三國SLG罷了。
03歷史SLG並非鐵壁之圍
《率土之濱》和《三國志·戰略版》是目前行業公認的三國SLG手遊標杆,我們似乎很難再聽到其他同類SLG的聲音了。要挑戰前述兩款遊戲是非常困難的,甚至網易、靈犀遊戲自己後續推出的同類產品,也未能達到這兩款遊戲的高度。

然而《三謀》就是在如此激烈的競爭之下,硬生生地在《率土之濱》《三國志·戰略版》自留地里撕出一條縫隙。《三謀》口碑之好,大有超越兩位老前輩的趨勢。
而率土和三戰也對應做出了一些送五星自選卡、加強老武將等方式來留住老用戶。
我認為當下的歷史SLG市場並非鐵壁之圍。《率土之濱》《三國志·戰略版》形成的遊戲規則並不是絕對的,反而我看到越來越多的玩家表示疲乏。《三謀》有望憑藉大膽創新,減氪減負,吸引到更多新玩家,為SLG市場注入一股新風。