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製作人談《漫威爭鋒》平衡:若角色無趣就是我們失職

2026年03月12日 首頁 » 遊戲速遞

據外媒報道,在GDC 2026期間,《漫威爭鋒》執行製作人Danny Koo接受了採訪,詳細闡述了網易在維持這款每月更新英雄的MOBA遊戲平衡時,所遵循的核心邏輯與具體方法。

製作人談漫威爭鋒平衡若角色無趣就是我們失職

團隊在每次新英雄上線後,會從客觀數據與玩家主觀認知兩個層面收集資訊,綜合研判後進行針對性調整。所有改動在正式上線前,都會經過數周測試以驗證不會引發新問題。Danny Koo強調,所有調整都以保障「樂趣」為前提,並指出「如果一個角色變得不再有趣,那就是我們的工作沒有做到位」。

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為了更客觀地衡量樂趣,團隊引入了「擊殺耗時」這一關鍵指標,用以反映對局節奏和玩家的參與密度。開發團隊的目標是讓玩家能快速進入戰鬥、戰術規劃或支援等互動環節,避免因「秒躺」或長時間無所事事導致的體驗流失。此外,玩家的聊天內容、自製影片中的情緒反應等主觀反饋,也是評估樂趣的重要補充。

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針對不同競技水平的玩家,平衡調整會差異化處理。例如,主要影響低水平對局的改動會小幅優化;而對高水平對局勝率有重大影響的調整,則會經過更長時間的測試驗證。遊戲內設有競技排位與18v18重生等不同模式,以滿足硬核與休閒玩家的需求,這種模式差異本身也是整體平衡規劃中的重要考量維度。

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