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玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?

2024年05月14日 首頁 » 遊戲速遞
等待晚上23:00解鎖的焦急仿佛還在心頭,一轉眼《薩爾達傳說 王國之淚》已經發售一年多了。
誠然,對於許多玩家來說《王國之淚》帶來的驚喜不如《曠野之息》,一些設計不如《曠野之息》,後續繼續玩的勁頭也不如《曠野之息》。但不可否認的是,《王國之淚》本身依然是一款領先業界的神作。
而在過去這一年裡,薩爾達團隊也陸陸續續接受了國內外媒體的許多採訪,這其中就包括了《薩爾達傳說》新作,或者說對未來的提問。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?
自從《曠野之息》誕生,玩家們就將《薩爾達》劃分為了新舊兩個時代。
舊時代雖然還分為2D和3D,但在整體結構上基本一致,主要就是分為了「大地圖找路」和「攻略大迷宮」這兩塊流程,許多玩家將其稱作「傳統薩爾達」。
而新時代的兩部作品《曠野之息》和《王國之淚》,則是以開放世界的探索為重心,雖然還有大型迷宮,但數量有所削減,將其分解為多個簡單小迷宮(神廟)提供給玩家。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?

儘管開放世界大受歡迎,甚至是過去《薩爾達傳說》系列從未到達過的高度,但多年以來還是有許多粉絲,盼望著任天堂能再推出「傳統薩爾達」的新作。
事實上任天堂也確實這麼做了,只不過並非完全新作,而是《織夢島》重製版以及《御天之劍 HD》,粉絲們並沒有就此滿足。
然而在之前的採訪中,系列製作人 青沼英二 也表示,「不想走回頭路,更願意展望未來」。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?
其實青沼這話的意思,並不是說《薩爾達》不會拾起曾經的結構,更不意味著「以後的薩爾達都是開放世界」,因為「開放世界」本身就是《薩爾達》新作必須面對的挑戰和困境之一。
相信深入玩過《曠野之息》和《王國之淚》的玩家也有這樣的感受,那便是「新時代開放世界薩爾達」的框架一定算是定型了。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?

就像以前的薩爾達流程基本都是那一套,開放世界薩爾達就是由世界、迷宮、神廟這三個由大到小的要素構成。未來如果還要繼續做同等規模的開放世界薩爾達,將很難跳脫出這一個結構。
儘管這一結構已經被證明是很成功的,但反反覆覆使用,玩家難免產生厭倦和重複感。別說是新作了,《王國之淚》沿用這一結構,就已經有很多玩家表示不喜歡了。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?
因此下一款《薩爾達》或許會做一些新的嘗試,在「開放」這個關鍵詞不變的情況下,試圖改變甚至完全拋棄現有的這套模式。
這裡我們簡單舉幾個例子,雖然算不上什麼新鮮的想法,甚至是《薩爾達》之前就已經用過的。但在更現代的技術和更高成本的加持下,或許會有再次顛覆的效果。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?
首先是「開放時間」。林克作為「時之勇者」,時間旅行的概念在整個《薩爾達》系列中都並不新奇。
GB的《薩爾達傳說 不可思議的果實 時空之章》,就是講述林克在古今兩個時代來回穿越。後來的《時之笛》同樣將其作為核心玩法,少年林克和青年林克共同拯救海拉魯。後來的《御天之劍》也有在古代種下種子後,回到現代看到它已經長成樹木的設計。
《王國之淚》發售之前,我們也曾推測過本作會使用穿越時間的玩法,畢竟公主可是穿越到了萬年以前。
但無論是《薩爾達》系列,還是有類似設定的諸如《時空之輪》等作品,都只有幾個時間點供玩家選擇,卻難以做到「開放時間」。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?
實際上《薩爾達》里也有一款相對來說有這個概念的作品,那就是《魔吉拉的面具》(假面),玩家需要不斷循環3天的時間,並逐步掌握情報差攻略任務。雖然本作並不能隨心所欲地控制時間,但一定程度上確實實現了「一段連續的自由時間內的自由冒險」。
如今隨著技術的進步,製作組完全可以利用這些概念,打造一款體量更大、玩法更具新意的作品。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?
除了「開放時間」外,「半開放世界」也是不錯的選擇。
之前的《薩爾達》也嘗試過半開放世界,而且反向相當不錯,它便是3DS的《眾神的三角神力2》。它同時也是「開放道具解謎」的一次嘗試。
在本作中,玩家可以使用不同的道具進行解謎,例如同樣是觸發遠處的開關,玩家可以選擇射箭、鉤爪、迴旋鏢等等方案,只要碰到即可。這也為後來《曠野之息》和《王國之淚》的「作弊式玩法」打下了基礎。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?
此外,本作還採用了半開放的設計。遊戲分為表里世界,玩家需要先攻略完表世界的迷宮,才能獲得進入里世界的資格,這是固定的。但迷宮的攻略順序並不固定,玩家可以選擇自己喜歡的順序進行。
雖然遊戲的重點內容在里世界,但這種表里世界的先後次序,也帶來了一種「二周目」的感覺。在之前的採訪中,青沼曾表示《王國之淚》的製作初衷,其實就是想作為《曠野之息》的二周目,讓玩家能夠體驗到「通關後這個世界發生的嶄新故事」。
而如果團隊想在下一款作品中繼續為玩家提供這樣的感受,選擇有強制表里世界順序、但單個世界本身開放的設計,或許也是個不錯的選擇。
玩法和設計再次顛覆!?下一款《薩爾達》還有多遠?
當然,這兩種猜想都是建立在「依然保留開放世界」的基礎上。
雖然青沼也說了「不走回頭路」,但其實他的意思更多的是希望《薩爾達》朝著更加創新的方向發展。而「線性」和「開放」,僅僅只是兩種展現形式,並沒有孰優孰劣,適合內容的才是最好的。
回望《薩爾達傳說》整個發展歷史,每一款大體量新作之間都會間隔多年。如今《王國之淚》發售雖然也過去了一年,但下一款同級別的新作顯然還要很久。
不過這期間還是有可能誕生一些小體量的完全新作,例如嘗試新的2D薩爾達,畢竟任天堂不斷招人也不是白招的,人手多起來,總要有用武之地不是?
2026年是《薩爾達》系列誕生40周年,希望任天堂能在周年活動中給我們一些驚喜!
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