NVIDIA日前宣布最新一代的DLSS5技術將於9月4日正式上線,首發遊戲是《NBA2K27》,目前只支持RTX 50系列顯示卡。
自從年初宣布之後它的爭議就沒斷,遊戲玩家很反對DLSS5,因為DLSS5這一代提升遊戲性能的方式是用AI生成,跟以前的DLSS還不一樣,玩家擔心它會取代傳統的遊戲渲染,到時候遊戲開發者也不用心設計了,用AI自動生成遊戲畫面。
為了安撫玩家,NVIDIA甚至連黃仁勛都出動了,強調DLSS5不會魔改遊戲畫面,玩家看到的依然是開發者精心設計的畫面。

問題來了,NVIDIA為何要頂著這麼多的反對也要推進DLSS5呢?負責這個項目的NVIDIA高管Edward Liu做了解釋,表示顯示記憶體和算力同時限制了遊戲場景的複雜度以及可負擔的光線數量,此前的DLSS技術是基於這些重構,但即使是最完美的重構也受限於場景包含的內容。
DLSS5則是首個超越了傳統渲染抽象層並突破這一上限的DLSS技術,但它同時也紮根於遊戲世界,由藝術家們進行控制。
We’re publishing a deeper technical report on why generation is needed for the next leap toward photorealism. VRAM and compute limit both the scene abstraction and the number of rays we can afford. Previous DLSS reconstructs from that representation—so even perfect reconstruction is still bounded by what the scene contains. DLSS 5 is the first DLSS to generate beyond that abstraction and break through that ceiling, while staying grounded in the game and controlled by the artist. We also compare it with offline generative models and renderers at similar scaling cost. https://twitter.com/edliu1105/status/2094848603835568532
NVIDIA的這個表態如何理解?簡單來說就是他們認為隨著技術的發展,如果想進一步提升遊戲畫質及光追等,那現在的顯示記憶體及GPU性能是不夠的,尤其是要考慮到這幾年記憶體大漲價,大容量顯示記憶體的成本突破天際,大家很難想像下一代顯示卡能上64GB甚至128GB顯示記憶體。
NVIDIA搞DLSS5就是為了解決這個問題的,無法指望硬體性能和顯示記憶體容量大漲,那就從軟體層面入手,用AI來生成遊戲畫面,這跟大模型生圖的路數差不多了。

實際效果也很明顯,NVIDIA在DLSS5的研究論文中提到了一個數據,DLSS5生成4K解析度的遊戲幀只要8ms,也就是125幀的速度,而且峰值顯示記憶體占用也才731MB。
至於畫質,NVIDIA還對比了GPT Image2與Gemini 3 Pro兩個大模型的生圖質量,表示DLSS5的畫質也是優於這些大模型的。

這就有了上面的遊戲性能展示,在NBA2K27上RTX 50系列顯示卡幀數真的上天了,RTX 5060也能跑到258幀了,還是光追和Ultra畫質。
不過NVIDIA這裡雞賊地用了1080p解析度,不知道4K下具體性能如何,等後續實測吧。
考慮到AI技術的發展,DLSS5還有很大的潛力繼續提升性能,在過去的幾個月中性能已經提升5倍了,後續優化之後有希望帶來更流暢的性能。






