
兩年前,有款叫《Banana》的遊戲一度在玩家圈中擁有很高討論度。出名的原因不在於遊戲品質本身,而是《Banana》實際上是一款「放置理財」遊戲。

這款遊戲幾乎只有上圖這一個畫面,只要保持遊戲運行,每隔幾小時系統便會送你一根特殊外形的香蕉,香蕉沒有實際用處,但越稀有的香蕉,掛在Steam的二級交易市場裡就能賣出越高的價錢(注意,這裡的「價錢」指的是現實的貨幣)。

這種極低開發成本、遊戲性約等於零的產品能在Steam平台拿到近10萬的評測數和81%的好評率,靠的就是社交媒體上不斷渲染的「天價香蕉」。因為是免費遊戲,所以儘管多數人都明白出貨的概率微乎其微,但「試試看」總歸是沒有成本的。
當時質疑這種遊戲模式的玩家,也曾指出過它的核心弊病——作為高價商品的「香蕉」本身沒有實際作用,所以價格也很容易因為熱度、玩家數量等因素的變化而大起大落,波動毫無規律。想要真的靠「炒香蕉」來實現盈利,本身就是一個風險很大的行為。
但兩年後,一款名為《TBH:塔斯克巴·英雄》(以下簡稱為《TBH》)的掛機遊戲給這一類型提出了一種新的可能——如果把沒有實際價值的「香蕉」換成遊戲裝備,能不能改善此類遊戲物品價格波動不定的常態?
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先不說能不能,至少《TBH》發售這幾天的火爆程度,確實有壓過當年《Banana》的勢頭。
根據Steam DB的數據,遊戲目前的最高在線人數已經突破了20萬,自5月27日推出後,在線人數始終以穩定的速率遞增。

另外雖然目前遊戲整體的評價是「褒貶不一」,但在上線不到一周的時間裡,也迅速積攢了超過8000條的評測數:

會出現這種高熱度又明顯兩級分化的風評,問題也確實出在這款遊戲「自由市場」與「掛機放置」的結合上。
《TBH》其實擁有和《Banana》相同的套路——即增量放置,玩家不需要動手操作,只需掛機等待收益出現。只不過相比於一根憑空出現,又不存在實際意義的香蕉,《TBH》給這個玩法套上了一層非常完整的「RPG外殼」。

遊戲中小人會自動推圖打怪,擊敗怪物後則會隨機掉落不同種類的寶箱,打開寶箱又能開出不同種類、屬性的裝備。

在這個遊戲裡,「裝備」的定位就和香蕉類似,存在不同的稀有度、有時刻浮動的價格,背後有可自由交易的二級市場。

但如果你接觸過掛機增量這一品類,就會發現和過去的競品相比,《TBH》絕對是細節和內容深度都做得相當厚實的遊戲。
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比起單純放一張可點擊圖片來充當玩法,《TBH》首先是為這個RPG框架設計了6個定位不同的職業,不同職業間存在獨立的天賦樹,所以雖然同是掛機,不同職業間的搭配、技能的組合也會影響推圖速度,進而決定掛機本身的效率。換句話說,這多少增加了點兒策略和遊戲性。

然後是充當「商品」的裝備,和《Banana》這類遊戲相比,最大的區別自然是增加了一層「使用價值」——除了賣掉,稀有裝備佩戴後可以給角色帶來更大的屬性增益,間接也提高了掛機效率,讓你能在固定時間內賺取更多金錢。
這也讓此類掛機遊戲中的「商品」,從純粹的投機型資產,變成了一個有真實使用價值在支撐的市場,雖然價格波動依然存在,但只要玩家的基本盤夠大,就不至於產生幅度過於大的漲跌。
另外很有意思的一點是,《TBH》在「裝備」這個系統上所做的內容拓展,甚至比很多傳統RPG或者網遊還要深。
比如說,這款遊戲給裝備劃分的稀有度種類,破天荒地達到了10種:

看似是個永無休止的「木棒打小龍蝦」,但放在這種主打自由市場的掛機遊戲裡,更細分的稀有度還真有自己的特殊作用——提供了足夠細密,能匹配多類玩家群體的價格梯級。
從我這幾天的觀察來看,除了前三種稀有度的裝備無法上架交易市場外,後面的稀有度種類幾乎形成了一個完整的價格金字塔,覆蓋了從幾分錢到上百美元的價格帶。
比如傳說級裝備作為市場裡的入門交易品,數量最多,價格區間多在1美元以下;再往上一級的「不朽」,價格基本在1-5美元左右……而到了最高級別的「宇宙」,一件裝備已經能買到上百美元的價格。

足夠細且涵蓋了多數區間的價格梯級,讓不同訴求的玩家都能在市場上找到自己的位置——有人收集「宇宙」級物品等待升值;有人大量囤積「傳說」這樣的低級貨用於合成;還有些不想耗費時間精力的玩家,將自己偶然刷到的「不朽」裝備賣掉賺零花錢。
這和CS2武器皮膚市場的價格分層邏輯有些類似——大量低價物品保證市場流動性,而少量高價品負責製造投機吸引力和討論熱度。
又因為遊戲自帶合成機制——9件低等級裝備可以合成一件高等級裝備,使得低級物品在後期也存在很大需求,不會無限堆積在市場上壓價,從而維持了市場的供需平衡。
這一設計最直觀的影響,估計就是讓我這種輕度玩家在入坑的第三天時,還真實現了小盈利——掛機一下午刷到3顆「不朽」級的靈魂石和若干材料,往市場裡一掛差不多賣了兩塊錢,至少把電費本賺回來了……

靈魂石是當前市場需求量最大的物品,我拋出時每顆價格漲到了0.6元
而同等時間如果放在兩年前的《Banana》上,由於限定死了香蕉的出貨頻率,再加上低等級香蕉根本沒有需求市場,導致遊戲幾乎只存在兩種玩家——極少數開出稀有香蕉的幸運兒和大量手握2分錢香蕉,憤然退坑的倒霉蛋。
這其實也是之前多數存在自由市場的掛機遊戲通病,利用「掛機盈利」的美夢吸引玩家入場,但最後且不說能否盈利,就連自身的交易系統也不存在絲毫樂趣可言。
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雖然《TBH》增加了遊戲性、拓寬了自由市場的深度,但並不代表遊戲已經實現了真正意義上的「成功」,前面提到,這款遊戲的好評率仍然只有50%,嚴重兩級分化,而造成這一現象的原因,同樣也出在「自由市場」上。
「太卡了!」這是目前遊戲負評里最常出現的抱怨,我和不少人一樣直觀感受到了「卡」對於遊戲體驗產生的毀滅性影響——卡到出現寶箱打不開,裝備莫名消失,金幣突然清零等情況,如果放到常規的長線運營遊戲裡,隨便一件就足以嚴重到讓官方連夜寫道歉公告,外加發放巨額補償金幣的地步。

看似這是小團隊維護伺服器和網路的能力不夠,但歸根結底,同樣也是由於《TBH》開服之處過於活躍的自由市場導致的。
「能掙到錢」固然是件好事,但眾所周知,但凡體量足夠又存在自由交易的遊戲,勢必會引來工作室和刷金腳本的注意,再加上《TBH》本身又是個掛機遊戲,甚至連腳本都省了。
而好巧不巧,《TBH》相當自由且便利的市場系統,本來應該是加分項,但放在這裡剛好成了導致伺服器卡頓的罪魁禍首。

最初,遊戲的「貿易船」功能支持玩家將刷到的任何物品都「一鍵」快速上傳到Steam的賬戶庫存中,相當方便。
但對於工作室或者腳本來說,這種不需要任何驗證的上傳直接導致它們能快速將一大批廉價物品丟到市場上,由於物品每次上下架都需要通過Steam的伺服器做確認,按照Steam留言區一位玩家的比喻,這就相當於同時在線的十多萬賬號一起向Steam伺服器發送DDos攻擊,自然就會導致玩家的體驗受到影響。
很戲劇的是,最後製作組甚至收到了來自Steam官方的警告,勒令其修改上架商品的數量,最後才導致遊戲加入了大量市場限制條款,其中就包括了只有「傳說」品質以上的物品才能上架市場,以及玩家只有達到特定等級後才能使用交易功能等要求。

此外,《TBH》製作組也制定了更強硬的運營策略,比如對被檢測到作弊兩次的賬號永久限制Steam市場訪問,但這個方式立刻引發了新的問題:認定標準模糊,有正常玩家反映被誤判,開發者又不得不再開設一個申訴渠道來處理投訴。

在意識到工作室帳號給遊戲帶來的影響後,《TBH》陷入了此類遊戲很常見的兩難困境——打擊的力度太輕則生態崩潰,力度太重又會誤傷真實玩家,原本良好的市場交易體驗不復存在,進而引發社區信任危機。目前遊戲僅50%的好評率,就是這種危機最直觀的體現。
結語
雖然「掛機增量」不是一個新興的遊戲類型,但在《TBH》之前,我們確實很少見到一個同時存在自由二級市場,遊戲內容又相當豐富的產品。
過去Steam上的幾個熱門放置遊戲,要麼像《巴爾的遺產》那樣雖然深耕RPG內容,但不開放自由市場,僅允許玩家點對點交易;要麼像《Egg》《Banana》以及去年爆火的桌寵產品《Bongo Cat》那樣,擁有功能齊全的二級市場,但遊戲本身的內容不足,僅提供了桌寵陪伴的效果,上架商品依舊沒有太多「使用價值」的屬性。

去年好評如潮的《Bongo Cat》,也算是掛機放置類的爆款了
就像《TBH》的製作組,來自韓國的小型團隊Nugem Studio,此前雖然也是做輕度放置類遊戲出身,推出過《迷你舒適房間:Lo-Fi》等不少放置遊戲,但同樣不曾涉及過包含大型交易市場的產品,《TBH》算是他們的初次嘗試。

《TBH》算是個成功的嘗試嗎?按照現在的輿論風評看,肯定還不是,但目前它超過20萬的同時在線量和不斷增長的評測數量,也印證了「有內容支撐的自由交易市場」在吸引玩家這方面格外有效。
同時,它也反映出了另一個問題——這種模式對防作弊系統、伺服器基礎設施的要求,通常會超過一個小型獨立團隊的初期準備能力。
既有正確方向,也存在絆腳石。剩下的,就看製作組能否將這些絆腳石一一清理乾淨了。






