IGN 近日受邀參加了在洛杉磯舉行的《戰地風雲 6》線下體驗活動,除了上手試玩遊戲最新的幾張多人對戰地圖以外,還有幸採訪到《戰地風雲》團隊總經理 Vince Zampella 以及《戰地風雲》總經理 Byron Beede。

《戰地風雲》團隊總經理 Vince Zampella (右),《戰地風雲》總經理 Byron Beede(左)
眾所周知,Vince Zampella 是 Infinity Ward 工作室的創始人之一,曾帶領團隊創立了《決勝時刻》這個 IP,打造出《決勝時刻》系列中前期的幾部重要作品。與 Activision 分道揚鑣之後他重頭再來,帶領新成立的 Respawn Entertainment(重生工作室)開發了《泰坦天降》系列以及《Apex Legends》,是 FPS 領域毋庸置疑的傳奇人物。
而 Byron Beede 在加入 EA 擔任《戰地風雲》總經理之前曾在 Activision 供職 19 年,負責運營《決勝時刻》以及《命運》系列,在經營長線 IP 方面有著非常豐富的經驗。

《戰地風雲 6》LA 線下活動入口
《戰地風雲 6》由於採用了非常獨特的開發策略,在內容上不僅回歸了《戰地風雲 3/4》的現代戰爭主題,遊戲的宣發風格也有很大變化,比如大規模招募玩家提前參與測試的 Battlefield Lab 等等,從這兩位的採訪中,相信大家能獲得一些關於《戰地風雲 6》整體概念與特色的一手資訊。
根據目前已經解禁的消息,《戰地風雲 6》將於 2025 年 10 月 10 日正式發售。
IGN :《戰地風雲 6》由來自 DICE、Motive、Ripple Effect、Criterion 四家工作室的成員組成的「Battlefield Studio」開發,是《戰地風雲》史上最大規模的團隊,在開發過程中各工作室的分工如何體現其專長?
Vince Zampella:這個問題比較難回答,幾個工作室彼此之間確實有分工、有地區性的差異,但更多的還是知識分享,比如《戰地風雲》系列的創造者 DICE,他們主要位於斯德哥爾摩,也有一些團隊在洛杉磯,我們在知識共享方面做了很多的工作,保證大家的專長都能得到充分發揮。Byron 你想介紹一下各個工作室分別都關注哪些方面的內容嗎?
Byron Beede:當我們開始這個項目的時候,我們希望的是為《戰地風雲》打造一個「宇宙」。這裡面顯然涉及很多方面,從我們的角度我們希望樹立 IP 更全面的形象,這有利於吸引更多的開發資源。這就是為什麼我們建立了「Battlefield Studio」,讓四個工作室參與開發,之前我們從來沒這樣做過,讓如此多的傑出開發人員參與一款遊戲的製作。

從結果來看,效果實在太好了,我們成功在遊戲裡融合了 Motive 打造的史詩般的劇情模式,以及 DICE 打造的多人遊戲模式,還有 Criterion 常年開發《戰地風雲》系列的豐富經驗等等,對我們來說這實在太棒了,這支隊伍里既有經驗豐富的老將,也有很多新人,我們成功將一切都有機融合在一起。
Vince Zampella:雖然涉及 4 個工作室的人員,但大家始終都在緊密合作,並不是各自為戰的狀態,所有參與者都必須清醒認識到這一點。另外,他們在《戰地風雲 6》之前其實也有合作的經驗,Criterion 為這個系列做了很多的事情,彼此之間平常也會交換一些心得等等,只不過這一次是真正通過一個大型項目,把大家的能力與特色有機融合在一起。
而且《戰地風雲 6》這個項目比以往任何項目的規模都更大,更重要,我們既要帶給玩家新的感受,又必須保留《戰地風雲》的 DNA,某些元素必須在戰場上處於核心地位,這實在太重要了。這個系列已經存在了 20 多年,我們必須明確什麼是需要保留的,哪些東西又是需要提升的,將系列帶到更高的層次去,我們得不停將新的元素融合到《戰地風雲》里。就像足球俱樂部會不停地從全世界招募天才球員一樣,不光 EA 在這麼做,整個行業都是如此,我們需要不停招募新的開發者組成最好的隊伍。
IGN:新作回歸《戰地風雲3/4》的現代戰爭設定,而非延續近未來科幻路線。這一選擇是否是對玩家「回歸經典」呼聲的直接回應?如何平衡用戶的懷舊情緒以及他們對全新要素的追求?

Vince Zampella:其實不單單只是玩家的呼聲,開發團隊也有著類似的想法。當我們在討論《戰場風雲》的核心是什麼的時候,很多人都提到應該繼承 3 和 4 的精神,所有人都喜歡這兩部作品,所以我們選擇回歸現代題材。
Byron Beede:沒錯,當 Vince 接管《戰地風雲》整體開發的時候,他告訴大家我們有機會將《戰地風雲》帶到更高的層次,於是大家開始討論有什麼不一樣的東西還可以加入到遊戲裡,但這時很多人首先想到的還是《戰地風雲 3/4》,顯然它們已經具備了一定的象徵意義,大家對回歸現代題材充滿熱情。
我也問了很多的玩家,什麼題材會讓他們感到興奮異常,結果都差不多。從我個人而言,我認為戰場上最酷的表現形式就是現代武器對轟、我也喜歡握住戰鬥機和攻擊直升機的操縱杆以及乘上裝甲載具的感覺,那種在幻想中的現代戰場馳騁的感覺實在太棒了。所以我們非常高興能夠將遊戲帶回現代題材,你可以說《戰地風雲 6》是具有標誌性意義的《戰地風雲 3/4》的精神繼承者,我們已經闊別現代題材差不多有 10 年之久,現在正是回歸的時候。
IGN:通過 Battlefield Labs 項目,《戰地風雲 6》應該已經徵集到了不少來自玩家的反饋,能否介紹一下這些反饋的數量、規模?你們從這些反饋中得到了哪些比較重要的問題或是數據?
Byron Beede:由於《戰地風雲 6》的規模如此巨大、地位如此重要,所以我們必須要保證遊戲裡的內容是「正確」的。為了實現這一目標,我們必須從廣大玩家那裡獲得直接的反饋。所以這也成為我們開發本作時堅持的一個原則,那就是不僅要在內部做各種各樣的測試,還必須要交給外面的廣大用戶,聽聽他們的意見。

歷經成千上萬玩家的參與,經歷過無數次戰鬥以及數不清的遊戲小時之後,我們獲得了十分珍貴的武器平衡數據、地圖平衡數據還有全世界不同地區的 PC 配置情況等資訊,數據不斷地湧入,幫助我們優化遊戲裡每一個不同的領域,其中甚至包括對教學的反饋。我們的團隊痴迷於球員的反饋,並確保它要麼驗證我們的選擇,要麼給我們反饋我們需要做出的調整。我們的團隊對玩家的反饋如饑似渴,全盤接收,並確保這些反饋要麼驗證了我們的選擇,要麼為我們提供了需要調整的方向。
Vince Zampella:這款遊戲的內容體量以及我們首發時的玩家數量,內部測試根本無法模擬這種級別的反饋和系統壓力。對我們來說,確保遊戲在發售時達到最佳狀態至關重要。說實話,來自玩家社群的反饋簡直是無價之寶 —— 這個群體規模龐大,並且訴求非常明確。
我們時常邀請他們參與測試,讓他們評判我們的設計方向是否正確,指出我們的失誤所在。當然也有些設計是我們認為能體現突破創新想法的,這時就需要用實際演示說服他們,讓他們親自體驗。
Battlefield Labs 的測試反饋效果驚人,雖然玩家最初會對某些改動持謹慎態度,但當他們在測試環境中親身體驗後,往往會認同改進方案並全力支持。這些核心戰地粉絲陪伴我們多年,我們必須讓這群狂熱玩家親自參與塑造遊戲的過程。

IGN :不過類似這樣的線上測試終究還是要面臨一些風險,比如提前泄露了開發中的遊戲畫面等等,但你們認為這種程度的冒險還是值得的對吧?
Vince Zampella:沒錯,當你把一些內容發布出去的時候,在線招募玩家來試玩的時候,總是有風險的,比如資訊泄露等等,但有時候甚至都不是惡意的,人們只是因為興奮而談論它,他們告訴朋友,朋友又告訴別人,然後這些資訊就傳開了,這甚至不是惡意的事情。
當你把資訊放到網上時,資訊就會開始傳播,這就是我們今天生活的世界。我們當然知道這其中存在一定的風險,但對我們來說,回報顯然超過了風險。有一些資訊的確泄露了,但如果這能讓遊戲變得更好,這就是利大於弊的,這對我們來說最終是一個更好的結果。我們是否希望沒有泄露?當然,因為我們更希望帶給玩家驚喜,資訊泄露會在一定程度愛上減少驚喜,但更重要的結果還是遊戲本身能因此變得更好,讓更多的人喜歡它,這是我們的終極目標。

IGN:能否介紹一下《戰地風雲 6》未來的更新規劃,例如更新頻率和內容主題?在規劃這些更新的時候,是否也會通過 Battlefield Labs 來徵集玩家們的意見,以及讓一部分玩家提前進行測試?
Vince Zampella:現在談論這件事還有點太早了,我們目前還沒有討論具體的更新內容計劃,比如我們打算如何支持這款遊戲的長期運營等等,現在是我們推出戰地平台、構建這個遊戲世界環境的階段。
從原則上講,我們肯定計劃長期支持它。在引入新內容之前 Battlefield Labs 肯定會參與其中。但具體的更新內容和節奏之類的話題,今天這場發布會並不適合深入討論。這幾天的線下試玩主要聚焦多人模式的動態,後續我們會逐步發布更多消息,總得留些懸念,不然你們就不會回來關注我們了(笑)。
IGN:Zampella 先生,您作為製作過多部大獲好評 FPS 遊戲的資深專家,您為《戰地風雲》注入了哪些新的基因?Respawn Entertainment 的成功經驗(如《Apex 英雄》)如何影響《戰地風雲》的運營思路?
Vince Zampella:感謝您的認同,這是我的榮幸,但歸根結底一切都是團隊合作的成果。遊戲開發就像一種團隊運動一樣,關鍵在於找到那些對如何打造一款出色遊戲有共識的人。什麼才是重要的?這關乎遊戲測試、關乎遊戲的手感,一款遊戲帶給人的直觀感受是一切的根基,然後你在此基礎上不斷改進,直至完美。

就像 Byron 和我曾在《決勝時刻》時期共事過,所以把他拉進來再自然不過了。他早就清楚我們的理念,我們坐下來討論,決定要把《戰地風雲》系列提升到一個全新的高度,這就是我們習慣的團隊協作。真正的秘訣在於這群人對「何為優秀遊戲」達成共識。不是我,不是他,不是某個人,而是整個團隊 —— 大家聚在一起所能創造的成果,遠超我們任何個人所能達到的高度。或者說這才是真正的超能力:當我們齊心協力時,就能創造奇蹟。
IGN:未來是否計劃在《戰鬥風雲 6》中加入一些中國元素?
Vince Zampella:我們確實非常重視本地化的內容,深知它對市場拓展的重要性。中國市場相對特殊,你必須與當地夥伴合作,沒有本地合作夥伴,在中國市場幾乎寸步難行。因此我認為我們在進入策略上必須謹慎行事,但中國對我們來說是個巨大的市場,擁有大量《戰地風雲》系列的粉絲,我們對此心知肚明,各種數據也顯示過去幾年市場規模和玩家群體正在迅猛增長,所以我們顯然不會忽略這個市場,只不過在進行一些合作、加入一些本地化內容時需要更加謹慎,現階段沒有更多資訊可以提供。

活動現場的裝甲車
IGN:能否詳細介紹一下 Battlefield Portal?我看到影片展示了很多有趣的戰鬥主題,比如坦克大戰、飛機大戰等等,製作地圖的素材是否包含一些其他模式里沒有的內容,比如是否可以打造出類似「宇宙大戰」這樣全新的地圖?
Byron Beede:對我們來說,Battlefield Portal 的核心在於賦予玩家「權力」,通過空間編輯器、AI 腳本工具和 UI 腳本工具,我們希望能將儘可能多的創作權力交到玩家手中,讓他們充分發揮想像力。我想你已經看到了一些創作範例,但就連我們內部團隊利用這套工具實現的成果,也遠遠超出了我們的預期,我個人十分期待玩家們能在遊戲裡作出什麼驚人的關卡。
Vince Zampella:這並不是一個遊戲裡的完整編輯器,你無法做到工作室設計師能做的所有事情,但它的功能比我們之前擁有的任何工具都要強大得多,把創意變成關卡的能力簡直令人驚嘆。
設計這套工具的關鍵在於找到平衡點。如果把門檻設得太高,比如要求用戶必須接受 6 個月培訓才能熟練使用,那就沒人願意用了。所以這個平衡點在於:既要賦予用戶足夠的自由度來實現各種天馬行空的想法,又不能把門檻抬到無人問津的程度。我記得 Byron 之前提出過,應該更傾向於功能強大而非易用性,我覺得他說得很對。
至於你提到的「宇宙大戰」地圖,我只能說存在理論上的可能,但不確定是否真的可以做到(笑)。

《戰地風雲 6》確定支持 Battlefield Portal