當類銀河惡魔城(以下簡稱「類銀河城」)、吃豆人與機甲等元素碰撞到一起,將會摩擦出怎樣的火花?
作為20世紀出現的遊戲,《銀河戰士》與《惡魔城X》一經發布便迅速爆火成為了一個時代的經典,特別是前幾年《空洞騎士》的出現,又給類銀河城類型的遊戲新添了一把火,成為大量遊戲爭相模仿的對象。

「吃豆人」想必是所有人都熟知的IP,作為街機遊戲界的元老,前幾年上映的一部電影《像素大戰》又讓這個經典的IP再次出現在了人們的眼前。
而今時值「吃豆人(pacman)」45周年之際,作為萬代南夢宮(Bandai Namco Studios Inc)的知名IP,其推出了《Shadow Labyrinth 暗鬥迷宮》這樣一款結合了pacman元素的類銀河城遊戲。

該款遊戲嘗試將吃豆人的玩法與銀河城的ACT類型相結合,打破了玩家對吃豆人的刻板印象,在玩法上嘗試進行創新。
類空洞騎士的戰鬥系統
開局玩家作為被一隻pacman召喚而來的靈魂在一顆星球上被喚醒,通過這隻pacman玩家可以得知,自己是八號克隆體,而玩家作為被它召喚來的人,需要幫它做一些事情。

之後玩家跟著這隻pacman拿到了一把劍,終於擁有了可以戰鬥的能力。
該遊戲的平A只能做到三連擊,並不能像空洞騎士那樣做到無限揮砍,在平A三次之後,會有一段明顯的空置段。但好在這款遊戲沿用了衝刺機制,玩家在衝刺的過程中處於無敵時間,這使得這款遊戲有了一定的操作空間。
這樣的操作機制在筆者遊玩的過程中,對BOSS戰並沒有很大的影響,反而可以利用3A1頓的節奏有效地躲閃BOSS的進攻,但對於跑圖的影響就有些大了。因為遊戲中增加了怪物碰撞傷害,面對成堆的敵人時,怪物往往會在玩家平A三下後的空置時間段直接撲到玩家的臉上造成傷害。

除平A之外,遊戲還融合了吃豆人「吞噬」的元素,玩家每打敗一個怪物,吃豆人都會吞噬掉這個BOSS,獲得BOSS的一個技能。
值得注意的是所獲得的並不是單純的攻擊技能,而是涉及到了遊戲的基本玩法。

比如遊戲剛開始玩家並不能空中衝刺,只有打敗了遊戲中的一隻BOSS,在吞噬了這隻BOSS之後才會獲得空中衝刺的能力;再比如遊戲中有一隻機甲BOSS,我們在打敗這隻BOSS的時候就會獲得變成機甲的能力。
這個設定很是讓人眼前一亮,每打敗一個BOSS玩家就會得到一種全新的能力,給玩家一種十分明顯的滿足感。

沒錯,遊戲中是可以變身為機甲的。
記得在去年《黑神話·悟空》爆火的時候,有許多玩家被打得上躥下跳,每當危及之刻玩家們會大喊一聲「廣志救我!」隨後化身廣志大殺四方,《暗鬥迷宮》里也同樣採用了這樣的玩法。
玩家的血條下方擁有一個能量條,在殺死怪物之後,玩家可以選擇吞噬這些怪物的屍體來積攢能力,當能量滿了之後,就可以變身為機甲,在關鍵的時刻救玩家一命。

當然作為一款「縫合」類的類銀河遊戲,空洞騎士的符文系統又怎能少了呢?
在遊戲中,玩家可以從背包里自由地調配所需要的符文,每一種符文都會帶給玩家不同的體驗。這樣的符文系統加上衝刺與怪物碰撞傷害機制,融合在一起給筆者的最直接感受就是「空洞」味十足。從某種程度上,這也算得上一款「類空洞」遊戲吧。
當pacman與類銀河玩法碰撞
作為一款以吃豆人元素為主的遊戲,經典的吃豆玩法怎麼能少。
《暗鬥迷宮》就嘗試了在類銀河城的2D平面上與吃豆人的經典玩法相結合,這一玩法被大量用在了地圖上,玩家所控制的八號,在接觸D線時會自動切換為吃豆人模式。可以沿著地圖進行吃豆與攻擊等操作。

有一點有意思的是,因為是豎版2D畫面,所以吃豆人可以進行跳躍等操作,可以從一條D線直接跳到另一條D線上,通過這樣的方式,給地圖的設計營造出了無限的可能,但是這樣設計也有很大的問題。

首先便是割裂感太強,《暗豆迷宮》本質上還是一款類銀河城的戰鬥遊戲,但強行在遊戲中塞入的吃豆人玩法著實顯得有些多餘。
其次,吃豆人的操作手感稀爛。雖然遊戲中吃豆人分為手動擋和自動擋,同時可以開啟虛線預判吃豆人的跳躍路線,但這一切的設計仍不能掩蓋吃豆人操作手感爛的事實。筆者是用手柄遊玩的,吃豆人的控制軌跡十分難以掌握,特別是在跳躍的過程中,有一種我操作我的它動它的強烈違和感。
遊戲裡還藏著一些小彩蛋,玩家可以在地圖的各個角落找到一些裝置,進行一場正宗的「吃豆人」挑戰。

迷宮般的地圖,大!大!還是大!
無論是什麼樣的遊戲,開放世界也好,線性遊戲也罷,遊戲地圖的龐大絕對是一個優點,因為地圖越大一般也代表著世界觀的龐大以及遊戲體量的龐大,但能把這個優點變成缺點的遊戲,這還是筆者遇到的頭一遭。《暗鬥迷宮》的地圖絕對可以稱得上量大管飽。

正如遊戲名而言,這地圖設計的跟迷宮沒什麼區別,各種無厘頭的單向門與隱藏門,簡直讓人感到抓狂。再加上這款遊戲指引奇差的緣故,在跑圖的過程中經常迷路。誰懂經歷了千辛萬苦之後,終於找到了門但卻發現是單向門的絕望感?

更可惡的是,遊戲裡的傳送點極少,而且大的傳送點與小的傳送點不能通用!比如你可以從小的傳送點傳送到大的傳送點,而大傳送點不能傳送到小傳送點,但你想傳送回去……抱歉,不可以,你需要重新跑一遍。

除此之外,遊戲裡面跑圖獎勵的惡意極大。
玩過宮崎英高遊戲的玩家都知道,在隱藏的角落放一個寶箱,箱子裡放幾個沒用是蘑菇是宮崎老賊的惡趣味之一。玩家往往在經歷戰鬥之後看到寶箱而欣喜,然後開出幾朵蘑菇大罵宮崎老賊不當人。
但《暗鬥迷宮》不一樣,它能做到整個地圖至少80%的隱藏獎勵都是沒用的「蘑菇」……

要知道,類銀河城類的遊戲其最主要的核心特點便是讓人擁有極大的探索欲望,而玩家的探索欲望除了巧妙的地圖設計之外,很大一部分來自於「添圖」所獲得的滿足感,但當地圖上大多數的獎勵都變成沒用的物品時,玩家對於探索的欲望將會直線下降。
《暗鬥迷宮》給筆者的正是這種感覺,莫名其妙的單向門、糟糕人指引、奇葩的傳送點以及低期望的隱藏獎勵,這些元素混雜在一起,讓本應是優點的龐大地圖徹底變成了缺點,跑圖變成了十分坐牢的體驗。
謎一般的商城系統
除了地圖之外,謎一般的商城也是讓人吐槽的點。
在遊戲中,玩家可以利用金幣在商城購買商品,但如果想要購買這些商品,除了需要支付相對應的金幣之外還需要支付相對應的材料,這些材料可以通過擊敗怪物後吞噬它們的屍體獲取。

但問題在於,角色在吞噬怪物時需要幾秒的時間,而在這個過程中,主角並不是無敵的,也就意味著在這期間角色隨時可能受到其他的怪物的攻擊。
那就有人問了,為什麼不把全部怪物殺光再吞噬呢?
好問題,因為怪物的屍體是會消失的,並且這個消失的速度很快,如果不在第一時間吞噬,等把全部的怪物殺死,前面殺死的怪物就消失了,最後落了個空忙一場一無所獲的結局。

總結
《Shadow Labyrinth 暗鬥迷宮》作為一款萬代南夢宮在吃豆人45周年所推出的一款遊戲,嘗試了將吃豆人與銀河城玩法相結合,想帶給玩家一個奇幻的黑暗風格的吃豆人 吃遍世界。但筆者整體體驗下來,實在談不上多好。迷宮一樣的地圖加上許多莫名其妙的設定都讓這個遊戲的探索成為一件十分痛苦的事。

作為一款類銀河遊戲,當探索成為痛苦,其精華就已經丟失了七七八八。《暗鬥迷宮》學了類銀河城的形,卻沒有學到其神,pacman的此次轉型是一個大膽的嘗試,但其結果實在讓人感到惋惜。