最近我們採訪了 King Art 創意總監 Jan Theysen 與高級遊戲設計師 Elliott Verbiest,聽他們聊了聊他們是怎麼把控開發方向的。

King Art 之所以會被《戰錘 40K》版權方 Games Workshop 相中,主要是因為他們開發的上一部遊戲《鋼鐵收割》吸引了 Games Workshop 的目光。只要看看《鋼鐵收割》里那些龐大、笨重的機甲,就不難理解原因了。
Theysen 回憶說:「當時我們還在開發我們的上一款遊戲《鋼鐵收割》,那也是一部 RTS 遊戲。它是一個 Kickstarter 眾籌遊戲。所以有很多開發細節都是對外公開的,我們展示了很多我們可以用引擎實現的東西、我們的美術設計等等各方面的東西。

《鋼鐵收割》

包括筆者在內,《戰爭黎明》是很多人接觸《戰錘 40K》宇宙的契機。King Art 也希望新作可以繼續扮演這個角色。《戰錘 40K》的世界觀極為複雜、宏大,有時甚至堪稱晦澀,所以這並不是一個輕鬆的任務。
Theysen 也表示贊同:「這很有意思,因為我們也經常聽到這種說法。這也是《戰爭黎明 4》的重點之一,有很多人都說,『《戰爭黎明》是我第一次真正接觸《戰錘》。』所以在開發《戰爭黎明 4》時,我們非常看重的一點就是,既要讓粉絲買賬,同時也要為新玩家提供入坑的敲門磚。
「我依然記得我第一次玩《戰爭黎明》的感受,當時我覺得這個遊戲非常酷,但有很多東西看不懂。但我能夠看懂的部分足以支撐我玩下去,能夠讓我樂在其中。我並不需要了解每種武器的具體設定或者其他具體細節。我可以一邊玩一邊摸索出來。這也是我們開發《戰爭黎明 4》的思路:哪怕你對《戰錘》一無所知,你也能搞懂每個陣營的特點、每個單位的特色。不知道武器和裝備的細節也沒有關係,你能自己摸索出來。」

以兇殘、好戰的「歐克蠻人」為例,King Art 對這個陣營的目標是:就算玩家不了解他們的背景故事,就算遊戲中不專門解釋歐克的設定,玩家也依然能夠自然而然地搞懂玩法。而那些對《戰錘 40K》如數家珍的老玩家們,也能在遊戲中找到很多令人興奮的東西。
Theysen 介紹說:「我們不會直接告訴玩家『玩歐克就得暴兵、鋪建築、瘋狂擴張。』但是一玩起來就會覺得,就得這麼用。因為建築物很便宜,單位很便宜,戰損也很高,所以你會不停建造 ……我們想要確保,即便是完全不了解歐克設定的玩家,也依然能順理成章地找到正確用法。」

Verbiest 補充說:「我認為《戰錘 40K》宇宙的一大魅力,就在於它那驚人的內容廣度和深度,它有特別多可以了解和熟悉的東西。這正是我被它吸引的原因之一。你確實可以通過單獨一個故事或者一場戰役獲得初步的理解,而這也會成為進入這個世界的門徑。但它還有太多太多的故事可以挖掘。
「我認為這種『在表面之下還有無數精彩內容』的承諾,正是《戰錘 40K》能夠吸引到如此多粉絲的原因。我認為,同時打動新老玩家的關鍵也在於此 —— 我們要用一個故事來幫助玩家熟悉這個世界,同時在其中加入足夠多的細節和要素,向更加老資歷的粉絲傳遞一個信號:我們也知道這些,我們說的是同一種語言,我和你們一樣懂行。」

然而即便在《戰爭黎明》玩家內部,人們對新作的期待也不盡相同。《戰爭黎明 1》是一款較為傳統的基地建造 RTS。《戰爭黎明 2》將重心放在了培養精英小隊上面,幾乎像是一款 RPG。而《戰爭黎明 3》……我不想回憶這個遊戲。但是就連 3 代也有一批愛好者。所以在三部前作的風格有明顯分歧的情況下,《戰爭黎明 4》該採用哪種遊戲風格就成了一個令人頭疼的抉擇。
Theysen 說:「這確實是我們在前期面臨的大難題。一個《戰爭黎明》遊戲究竟應該是什麼樣子?因為《戰爭黎明 1》和《戰爭黎明 2》—— 我們公司所有人都很喜歡它們 —— 但它們的差異也非常大。你可能會想,可以取兩者的精華,將兩個遊戲縫合在一起啊。但我們不確定那樣能不能行得通。
「所以最終我們決定,我們必須選擇其一。再三斟酌之後,我們決定溯本求源 —— 就選《戰爭黎明 1》的風格,或者說是基於我們對《戰爭黎明 1》的理解來進行開發。然後再看看《戰爭黎明 2》里,甚至是《戰爭黎明 3》里,有沒有什麼要素能夠契合我們的遊戲。如果有,那就也吸收進來。但《戰爭黎明 1》才是我們的啟明星,這一點毫無疑問。」

Verbiest 補充說:「這非常有趣,因為這個思路也影響了很多玩法和設計方面的決策。即時戰略遊戲其實有很多細分市場,不同受眾的喜好有很大差異,有時候不同玩家想要的東西其實是互相衝突的。
「我覺得在明確了思路、決定回歸《戰爭黎明 1》的風格之後,我們就知道該把重心放在哪裡了。這就是為什麼我們決定把戰役當成招牌玩法,這也促使我們製作了那些酷炫的過場動畫和 CG 來幫助我們呈現故事。我覺得這是在 RTS 遊戲裡缺席了很長時間,而且很多玩家都非常想念的東西。」

敘事將是《戰爭黎明 4》的重中之重。雖然很多 RTS 都把「電競化」視為頭號目標,但 King Art 把重心放在了動態戰役和單機體驗上。
Theysen 表示:「因為我們的第一個重要決定就是,既然要做《戰爭黎明 4》,那就要讓陣營的數量重新回到 4 個,而不是只有 3 個。既然有 4 個陣營,我們希望每個陣營都有自己的故事。而這 4 個戰役的劇情,也需要融匯成一個更宏大的敘事。
「對我們來說,這是理所當然的事情,因為我們喜歡劇情戰役,我們知道很多 RTS 玩家也很喜歡劇情戰役,所以我們決定把重點放在這裡。然後我們又自討苦吃,給自己找了一堆麻煩,因為我們想要給戰役加一些非線性元素。例如玩家可以選擇自己想要扮演的歐克老大。還有一些任務是互斥的,選了一個就不能選另一個。還有一些玩家可以自己決定要不要做的可選內容。
「對我們來說,戰役就是整個遊戲的核心,所以它必須足夠過硬。不過我們當然也做了對戰模式和『背水一戰』等玩法。」

如果你想進一步了解《戰錘 40K:戰爭黎明 4》的非線性歐克蠻人戰役,敬請留意我們將在本月晚些時候發布的上手前瞻。也別忘了查看本月 IGN First 欄目的其餘《戰爭黎明 4》相關報道,比如歐克戰役的 CG 預告片。
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