提到《鬼武者》系列,大部分國內玩家印象最深刻的,大概是在現代巴黎砍鬼的武士版金城武。
事實上,《鬼武者》系列確實是邀請明星參與遊戲製作的先驅者,同時在大部分時間裡也是這個策略的踐行者。例如除了系列初代的主角金城武以外,《鬼武者2》主角的臉模也是日本知名演員松田優作,曾出演過《偵探物語》、《黑雨》;電影《終極追殺令》主角的演員讓·雷諾,也在《鬼武者3》里和金城武一起,作為可被玩家操控的雙主角登場。

那為什麼要說「大部分時間裡」呢?因為在三部曲之後的下一部正作《新鬼武者》中,卡普空就沒有延續這個傳統,而是採用了自製形象作為主角,再加上本作於2006年在PS2上發售,而在短短十個月後索尼就正式推出了PS3,因此本作的評價雖然不錯,但全球銷量卻只有大約64萬套。
這一慘澹的市場表現最終導致《鬼武者》系列就此被卡普空長期雪藏,多年未有正統續作,直至2024年《鬼武者:劍之道》的公布。

為了讓《鬼武者:劍之道》更能為市場接受,本作不僅回歸了採用明星作為遊戲主角的系列傳統,並且還更進一步,將主角的身份也設置得更具有知名度。在本作中,扮演主角的是日本傳奇影星、黑澤明電影御用男主、出演過《七武士》《羅生門》《用心棒》的劍戟片代表演員「三船敏郎」,而他扮演的角色,則是許多人耳熟能詳的日本劍豪「宮本武藏」。
值得一提的是,三船敏郎早在1954年就在電影《宮本武藏》中出演過這一著名角色。

只不過和電影中嚴肅端正的形象不同,《鬼武者:劍之道》中的宮本武藏更加地輕佻衝動,打起架口中垃圾話噴個沒完,遇見預料之外的事情時的反應也頗得吐槽役的神髓,結合上不錯的中文配音演繹,讓人很難能繃著臉打完DEMO全程。
但《鬼武者》畢竟不是什麼搞笑遊戲,這種「不正經」劍豪的演繹手段本質上也是一種形象塑造方式,就算你對這個部分毫不感冒,只要上手操控他開始戰鬥,你也一定會為卡普空在動作領域的深厚積澱而驚嘆。

首先是《鬼武者》系列的核心戰鬥系統「一閃」在本作中得到了保留——所謂「一閃」,是指需要在敵人攻擊命中前瞬間按鍵發動的、高風險高回報的技巧——只不過目前的DEMO中還只釋出了「真一閃(也就是在敵人揮刀砍到你的瞬間按攻擊鍵)」、「崩一閃」和「連鎖一閃」,而且「崩一閃」被改成了清空敵人架勢條才能觸發。
除此以外,《鬼武者:劍之道》還引入了暗殺、化勁、彈開、白刃相交以及角力等多種動作系統,這使得玩家有多種手段對敵人進行攻擊,也意味著本作戰鬥演出的豐富程度上升了遠不止一個台階,就算是面對同一個敵人,不同玩家也會獲得不同的戰鬥體驗。

放錯了,不是這個角力。

《鬼武者:劍之道》的線性關卡設計可能會讓你想起《仁王》系列的前兩部作品,但前者在關卡設計上所花的心思明顯比後者更多,雖然看見「無法從這一側打開」的大門時我依然沒有繃住,但這大概是將地圖的箱庭設計和劇情的演出需求結合在一起,所必須付出的一些代價吧。

一個較大的問題是,《鬼武者:劍之道》不僅在關卡設計上與《仁王》相近,在畫質方面,本作某些時候也只能算是略勝《仁王》。這種觀感,在DEMO開頭的山林中最為明顯。樹木的模型精度不高,貼圖更是模糊,濃厚的體積霧遮蔽著遠景,配合上遊戲暗沉陰森的濾鏡,讓人不禁回想起同為RE引擎製作的《魔物獵人:荒野》和它「狂野兇猛的大自然」,期待瞬間被拉低了不少。
就連不是開放世界的《鬼武者:劍之道》都做成這樣,是引擎的問題,還是優化不上心?

也不知道該不該為此感到高興,《鬼武者:劍之道》DEMO的整體流程並不長,基本上一個小時之內就可以通關,而且DEMO雖然提供了兩種難度選擇,但即使是最高的劍戟難度也並沒有太大的挑戰性。乍看之下,這可能會讓人覺得這是個友好的入門作品,但卡普空在這個DEMO中透露出的部分系統內容,已經說明了本作的深度遠非表面的簡單所能概括。
坦白說,在得知《鬼武者》系列將要回歸時,我的內心是喜憂參半的。喜的是,這個被雪藏了近二十年的IP終於被卡普空從箱底翻了出來;憂的是,在當今市面上充斥著《隻狼》、《艾爾登法環》等頂尖動作遊戲的大環境下,《鬼武者》這個曾經的動作標杆,還能否找回當年的鋒芒?

從《鬼武者:劍之道》DEMO呈現出的質素來看,卡普空至少交出了一份誠意滿滿的答卷。戰鬥層面手感紮實、系統邏輯自洽,一閃系統的核心基因得到了傳承與現代化改良;美術風格的灰暗與壓抑保留了系列獨有的氛圍;而宮本武藏那輕佻不羈的性格刻畫,也為這個經典IP注入了一絲新鮮氣息。
然而,畫面的平庸和對硬核難度的刻意迴避,也讓DEMO暴露出了一些值得關注的問題。前者或許會在正式版的後期地圖中得到改善,但後者——如果遊戲最終真如許多人所猜測的那般,將高難度全部塞進了多周目——恐怕會讓不少慕名而來的新玩家在通關一周目後感到「就這」的失落。






