「宅文化跨越國界」
前不久,我們曾在Chinajoy 2026的現場見到了IzanagiGame的社長梅田慎介,並在一場專訪中與他探討了不少有趣的內容。其中最核心的,便是由他擔任導演兼製作人的新遊戲《秋葉原迷蹤》。
論題材,它以「日本亞文化聖地」秋葉原為故事舞台,每位角色都有獨特的「秋葉原」氣質;而論玩法,它又融合了多視角視覺小說、高品質真人影像的元素。更何況,遊戲提前放出的試玩版本,還將內容恰好卡在最吊人胃口的地方,一整套搭配下來,讓我相當期待最終的成品效果究竟如何。
於是,在遊戲正式發售前,我們又聯繫到了《秋葉原迷蹤》導演兼製作人梅田慎介,詢問了一些關於遊戲本身的問題。如果你也對該款遊戲抱有好奇,不妨看看這篇專訪。

以下是專訪正文:
Q:如果回看當初的企劃,《秋葉原迷蹤》最終發售的成品與最初的構想是否存在差異呢?
A:沒有差異。我們從一開始,就是把劇本結構和想傳達的內容徹底完善後,才著手製作的。
Q:《秋葉原迷蹤》最重要的系統是角色之間的Zapping(指自由切換角色,從不同視角體驗同一時間發生的事件),請問製作組是如何設計這些Zapping節點的——比如它們會在何時出現,又會在何處被解除凍結?
A:我們會在審視劇情流程圖時反覆確認——角色間的相互影響是否分布均衡、作為遊戲是否足夠有趣——這就是設計時的核心考量。

Q:對「一個角色能夠改變另一個角色的命運」這一核心賣點,請問製作組在劇本編寫時為之付出了怎樣的努力?最終呈現的效果,又是否能令製作組滿意?
A:我們認為,在分別推進各個角色的劇情時,其走向會受到其他角色路線中所作選擇的影響——這正是這款群像劇Zapping遊戲在體驗上最有趣的地方,為此我們傾注了極致的堅持。最終的成品,我認為已經達到了我們預期的模樣。在分別推進各個角色的劇情時,其走向會受其他角色路線中所作選擇的影響——這正是這款群像劇Zapping遊戲在體驗上最有趣的地方,為此我們傾注了極致的堅持。最終的成品,我認為已經達到了我們預期的模樣。
Q:遊戲中存在一個360度全景影像系統,請問製作組在設計這樣的可遊玩流程時,是如何考慮的?它在遊戲中都會承載哪些作用?
A:它能讓玩家更深入地沉浸於各個角色的主觀視角,我認為這是它最大的效果。此外,360度鏡頭的演出中還藏有各種各樣的機關設計,請務必到遊戲中親自體驗。

Q:《秋葉原迷蹤》存在不少分支與BAD END,製作組希望玩家如何看待這些BAD END?它們是否會提供新的資訊,甚至成為理解真相的一部分?
A:關於BAD END,如果玩家能去思考「為什麼會走向這個結局」,遊戲會變得更有意思。BAD END的場景是可以收集的,希望大家能把所有BAD END都看一遍。
Q:作為懸疑作品,《秋葉原迷蹤》希望玩家在真相揭曉前,憑藉自己的推理得出某種答案嗎?換句話說,在創作過程中,製作組是否有考慮遵循某種「公平推理」的規則?
A:我們有意識地遵循「公平推理」的原則,但總之希望大家先玩到最後。目前能透露的,就只有這些了。
Q:在實際的劇情設計里,「日常」部分和「懸疑」部分是如何安排節奏的?
A:玩家既能看到偶像、美食專欄作家、巫女、遊戲主播等各個職業的日常,同時我們也刻意讓每個角色在各自的時間段里,都有令人心跳加速的展開。

Q:關於遊戲中的「實拍影像」與「連續靜態圖片」,製作組如何判斷一場戲應該拍成影片,還是應該交給玩家操作?二者各自的優劣是什麼?
A:影像容易讓玩家只是被動觀看,所以更重要的是把它做成靜態照片讓玩家去閱讀,並在其中加入選項和Zapping,營造互動性的樂趣。靜態照片的優點是能激發想像力,影像的優點是資訊密度高——讓二者相互補足才是關鍵。與其說它們各自有什麼缺點,不如說:只有把單靠靜態照片或單靠影像都無法實現的娛樂體驗組合起來,才能成就這部作品。
Q:在真人演員正式進入拍攝過程後,演員們有沒有什麼令人意想不到、給遊戲帶來增色的發揮呢?
A:有的。比如黑須萌奔跑的戲份,宇垣美里全力衝刺,快到攝影師都跟不上,畫面因此變得非常有動感。我們在每一場戲都與演員進行了充分溝通,各處的表演中都融入了演員自己的想法。《秋葉原迷蹤》是一部包括演員在內、全員共同完成的作品。

Q:如果不劇透地來講——在完整的遊戲中,有沒有一個製作組特別期待看到玩家反映的時間點、角色,或劇情設計?
A:全部都很期待,但尤其是後半段的高潮,以及最後的場景——請一定玩到最後。另外,說句題外話——搭檔角色肥滿田三郎,我們很期待大家看到他時的反應。

Q:在試玩版上線後,製作組都收到了哪些玩家反饋?正式版是否因為這些反饋,而進行過額外的調整?
A:根據玩家的反饋,我們對各種非常細節的選項設置等方面,都一直調整到了最後。
Q:由於《秋葉原迷蹤》面向全球玩家,而遊戲又處在「秋葉原」的宅文化語境中,其中會不會有些內容,會在本地化的過程中難以處理——比如中文本地化中,是否有難以解釋的日語表達方式?
A:日本的宅文化在中國已經相當普及,我感覺相似的語感與氛圍能夠毫無障礙地傳達給玩家。宅文化跨越國界——就是這樣。
Q:最後,請聊聊《秋葉原迷蹤》想向玩家們傳達什麼吧。
A:我本人非常喜歡中國的遊戲,也喜歡中國的玩家們。希望大家能把這部我們傾注心血製作的《秋葉原迷蹤》玩到最後,我會非常開心。






