遊戲基本資訊:樂高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺/Lego Batman: Legacy of the Dark Knight/2026 年 5 月 22 日/Nintendo Switch 2、PC、PS5、Xbox Series X|S(豪華版可提前 3 天解鎖,Switch 2 版發售日暫未公布)
一個令人傷心的事實是,在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》問世十餘年後,我們依然在期盼一款能夠接過其衣缽的優秀蝙蝠俠遊戲。在以蝙蝠俠相關角色為主角的《高譚騎士》和《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》接連失敗之後,不難理解為什麼許多粉絲一看到《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》基於反擊的戰鬥系統,就立刻把它和 Rocksteady 傑出的三部曲聯繫了起來,並把希望寄托在了這個遊戲的身上。
會產生這種想法也很合理。在最近一場試玩活動中玩了兩個半小時後,我感覺到,這個遊戲的確很像一款「輕量版《阿卡姆》」。這話絕對是褒義:它同樣有著細節豐富的開放世界、海量的開放世界內容、有趣的任務設計、紮實的戰鬥系統 —— 只不過相比畫風更寫實的《阿卡姆》系列,《黑暗騎士之遺》無論在故事基調還是遊戲機制上,都要輕鬆許多。

這次的試玩 Demo 提供了三個前期主線任務。在第一個任務里,我要用拳頭開道,一路衝進企鵝人的冰山會所尋找卡邁恩·法爾科內。這段流程明顯參考了基調很黑暗的《新蝙蝠俠》,但你會在這裡見到五顏六色的塑料球池、一段 QTE 舞蹈、一個能把大門打飛的巨型機械拳頭。
第二個任務里,玩家操控的角色變成了羅賓,我需要在高空走鋼索,並阻止雙面人的炸彈襲擊,這明顯是復刻了《永遠的蝙蝠俠》里的羅賓初登場情節。
第三個任務則是毒藤女的多階段 Boss 戰,毒藤女的小人仔明顯借鑑了《蝙蝠俠與羅賓》中烏瑪·瑟曼的造型。

通過這三個任務,我對《黑暗騎士之遺》玩法的多樣性有了比較全面的了解。冰山會所那一段最能證明本作是一個優秀的《阿卡姆》代餐:在接二連三的群戰中,我十年前的肌肉記憶悄然甦醒,令我在戰鬥中遊刃有餘。
戰鬥的複雜程度並沒有超過《阿卡姆》系列的基礎戰鬥循環,也就是「攻擊、閃避、看見提示就按反擊」那一套,蝙蝠鏢和抓鉤也只提供了一點點額外深度,但這套核心框架依然是遊戲史上最優秀的戰鬥系統之一,能夠再次體驗到它,即便只是一個簡化版,也讓我很是開心。

雖說這套近戰玩法完全在我意料之中,但讓我驚喜的是,《黑暗騎士之遺》也加入了類似於《阿卡姆》系列的潛行機制。不過在本作中,玩家不需要下蹲或者放慢腳步,只要避開敵人不寬的視野,就可以將一屋子的敵人逐個潛行擊倒。而且擊倒動作往往很搞笑,比如摸頭殺,或者用氣球把敵人吊到空中。
在冰山會所以及後續任務的戰鬥中,我始終沒有感覺到太大壓力。不過《黑暗騎士之遺》共設有三種難度,其中最高難度「黑暗騎士」會關閉無限續命並加入更多特殊敵人(例如高大的彪形大漢,或者裝備著槍械和盾牌的傢伙)。雖然我在 Demo 中沒有嘗試這一難度,但將來玩正式版的時候,它應該會是我的首選 —— 阿卡姆的呼喚是不可抗拒的,哪怕只是積木中傳來的回聲。

但需要強調的是,《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》並不只是《阿卡姆》系列的影子,而最能體現這一點的就是那個用羅賓完成的任務。這一關的舞台是哈利的馬戲團,時間節點是「飛翔的格雷森」雜技家族最後一場演出,玩法以平台跳躍為主。
雖然和《瑪利歐》系列最優秀的關卡相比,這裡的滑索和旋轉平台顯得比較簡樸,但它的難度超出了我的預期,並不是隨便按兩下就能解決。在需要把握跳躍時機跳到移動平台上的環節里,我因為過於自信而翻了幾次車,儘管表面上是一款子供向遊戲,但它並沒有提供那種判定極為寬鬆的自動吸附。

毒藤女 Boss 戰將重心拉回了流暢的戰鬥系統上,不過不同階段的打法有很大差異。在頭上長花的雜兵不斷騷擾玩家時,毒藤女會趁亂召喚各種植物。每種植物都有相應的應對方式,比如躲避爆炸仙人掌、跳過橫掃地面的藤蔓,或者用抓鉤把毒藤女從巨大的植物上面拽下來。
在標準難度下,這個階段不算困難,但緊湊的節奏和不停變化的攻擊方式讓我玩得全神貫注。我預感 Boss 戰在聯機時會更加有趣,特別是和第一次真正接觸蝙蝠俠的孩子一起玩。
進入下一階段後,毒藤女召喚出了一隻雙頭怪(想必是《蝙蝠俠與羅賓》里那個蛇與植物的混合體的最終形態),玩家需要應對的攻擊也隨之一變,比如需要跳到巨大的葉子上面躲避酸液,並在葉子被腐蝕之前跳到下一個安全地帶。

我並非樂高遊戲的鐵桿愛好者,2022 年的《樂高星球大戰:天行者傳奇》(TT Games 的遊戲設計開始向「傳統」遊戲靠攏的轉折點)也只是淺嘗輒止。但在玩完這幾個任務後,我可以很肯定地說,這是我玩過的體驗最好的樂高遊戲。就目前的印象而言,它的完成度和體量都遠超 2010 年代初期那些主打歡樂打鬧的第三方 IP 樂高遊戲。

不過我預感《黑暗騎士之遺》成功與否的關鍵,還是在於開放世界。本作的舞台是一座精美的哥譚市,在主線任務的間隙,玩家可以自由探索地圖。
開放世界明顯也向 Rocksteady 取了經 —— 建築物的設計、跑圖的手段、整體的壓抑氛圍,都會讓人想起《阿卡姆騎士》—— 但由於本作致敬的作品極多,你還能在城中看到許多有趣的廣告牌、商店,或者其他興趣點,讓你時不時想起 TAS 動畫或者歷代電影。所有這些元素被有機地結合在了一體,打造出了一座渾然一體、很有經典範的哥譚市。

與那些「非子供向」的開放世界相比,本作的地圖面積可能會顯得有點小,但裡面的支線活動可一點都不少。這裡面當然包括了「謎語人獎盃」,此外還加入了與其定位相似的新內容「線索大師謎題」(比如根據圖片提示尋找三件物品)。
其他經典玩法還包括競速挑戰、戰鬥挑戰、修地鐵解鎖傳送點、救助逃出動物園的動物、在街頭巷尾阻止各種犯罪活動等等 —— 這座哥譚市里居住著大量平民小人仔,很是熱鬧,但他們也很容易被超級反派的走狗們盯上。

我簡單體驗了一下這些熟悉的玩法,不過在試玩 Demo 里,最吸引我的支線內容還是「法爾科內的財寶」。在這個支線任務鏈里,玩家需要幫助貓女潛入一連串公寓,將貴重物品洗劫一空。
每套公寓都有一個需要解開謎題才能打開的保險箱,這些謎題各不相同,有的需要拼鑰匙碎片,有的需要把雕像擺到正確的位置,還有的需要派一隻貓咪鑽進狹窄的地方,讓它幫你撿東西。這些任務也不算難,但我很喜歡貓女的專屬技能,無論是可以切割玻璃的爪子,還是手感很好的撬鎖小遊戲,都為這個支線賦予了貓女的獨特氣質。

不過開放世界最大的亮點還是用各種型號的蝙蝠車炸街。別看它們是樂高車,但駕駛手感好得出乎意料。轉向手感比較像街機賽車遊戲,但不會讓人覺得輕飄飄。在轉彎時,蝙蝠車有著紮實的分量感,在車流中飆車的感覺也很棒,尤其是猛踩油門、點燃標誌性的噴射加速之後。
雖然計時挑戰為蝙蝠車提供了明確的玩法目標,不過對我來說,還是駕車駛往犯罪現場最能滿足我化身蝙蝠俠的幻想。更讓我開心的是本作收錄的蝙蝠車:光是試玩 Demo 里就有 89 版《蝙蝠俠》的「陸上火箭」、諾蘭版的蝙蝠摩托、《新蝙蝠俠》那輛聲浪霸氣的肌肉車,甚至還有方·基默那輛巨大尾翼的怪車。

《黑暗騎士之遺》還真是哪個版本的蝙蝠俠都不冷落(不過《蝙蝠俠與羅賓》版戰衣沒有凸點了)。對我來說,真正定義這款遊戲,並讓這款遊戲值得關注的,其實是這種全方位致敬歷代黑暗騎士的做法,而不是它學了多少《阿卡姆》系列的玩法。
通過融合曆代電影版蝙蝠俠,並用一個精美的開放世界重新講述那些故事,TT Games 似乎不僅打造出了一部精彩、歡快的遊戲,也為基於第三方 IP 的樂高遊戲帶來了一次重大的進化,進一步強化了這類遊戲一貫具備的魅力,即通過聯動遊戲讓我們內心中那個 7 歲的孩子(或者真正的孩子)重溫電影世界的魔力。
通過在《樂高星球大戰:天行者傳奇》的基礎上繼續發展,《黑暗騎士之遺》似乎為樂高遊戲找到了新的思路,對我來說,這比它與《阿卡姆》系列的相似之處更讓我眼前一亮。






