在開始進入正式的評測內容之前,我想先說一下的感受。如果說兩年前的《黑神話:悟空》的成功在某種程度上多少有一點「天時地利人和」的偶然因素,那當我通關《影之刃零》之後,我將非常確認的一件事就是:
在未來可見的時間裡,當西方的遊戲創作者們陷入創意瓶頸的困境、被政治正確元素所綁架、以及被高度工業化的商業邏輯捆住手腳,而生產出一部又一部堪稱工業垃圾的流水線罐頭遊戲時,那麼請讓來自中國的遊戲創作者們給他們好好上一課,重新學習一下一款高品質且內容量十足的 3A 遊戲應該是什麼樣的吧。
所以,用我之前用過的一個句式來評價:《影之刃零》在各個維度的表現,都超出我的預期。
不斷攀升的戰鬥體驗
作為一款 ARPG 遊戲,戰鬥部分的設計是遊戲的核心體驗。本作的戰鬥部分,除了普通的攻防套路外,還需要注意敵人閃藍光和閃紅光的攻擊方式,當這兩種攻擊方式出現時,若能通過掌握按鍵時機達成精準防禦或者精準閃避,不僅能完全避險且創造反擊,更伴隨著華麗的演出方式。
同類遊戲中往往會給角色設計體力槽,以限制角色的動作頻率與時長。本作把體力槽改為殺氣值,除了原本體力槽的作用外,玩家在進攻中還可以主動利用殺氣值來使出「殺氣連招」這樣的強力攻擊手段,把原本一個完全被動的系統,交還給一部分主動權於玩家。

與此同時,無論是敵兵還是 Boss 都有同樣的殺氣值,利用精準防禦和特殊攻擊來消耗對方的殺氣值,一旦清空則可達到「破防」的效果,隨即也能給對方予以更大的傷害。而自己若只顧一味防禦而被敵方破防的話,那也會遭到同樣的反噬。
這樣一整套戰鬥系統所帶來的效果,就是本作與魂類 ARPG 遊戲最大的區別。戰鬥不再只是單純的攻防轉換,而是融匯了「攻中有防,防中有攻」的武術套路,玩家既要注意自身的狀態,也要伺機尋找對方的破綻,每一個來回都可能決定戰鬥優劣態勢的轉變。整個戰鬥節奏因此相當有韻律感,在通過幾次試錯而掌握敵人的套路後,戰鬥過程就變得像一部武俠電影中的打鬥場面那樣行雲流水般順暢。
遊戲主角魂的成長,也沒有簡單體現在諸如體力耐力攻擊力這樣的數值上,反而遊戲中你看不到這些數字。主角的升級也不是通過獲得經驗值來提升,而是通過在遊戲中收集與劇情有關的關鍵道具,就會獲得主角攻擊力以及生命值提升的提示。

同樣,主角的技能樹也不是簡單的通過獲得經驗值來進行升級,而是充分與遊戲過程相結合,通過達成一些必要條件來讓你的技能樹越點越多,主角因此獲得的戰鬥技能也越來越強,戰鬥也就越來越得心應手。
遊戲中雖然武器有攻擊力等明確數值設定,但數值之外更多是通過升級來讓武器能使用的攻擊方式越來越豐富。在遊戲後期你還可以通過名為「鑄魂」的系統,讓武器獲得威力更大的特殊技能,甚至可能轉變為另一種屬性的武器。這種通過不斷升級武器來豐富戰鬥的方式,使得遊戲從頭到尾都能保持一種不斷攀升的戰鬥體驗。
武器和影之武裝加起來共有 55 把之多,當然這個數字包含了部分武器在進行鑄魂之後變為全新武器的數量。副武器影之武裝也不僅僅只是簡單提供戰鬥輔助,遊戲中也有很多需要特別的影之武裝才能開啟的機關或道路,即使去過的區域也能因此打開一片全新的地圖。

再加上飾品和藥品這兩個道具的輔助,你會發現遊戲天然形成了一套配裝 Build 的概念:單手、雙手、雙持武器各自有著攻速和威力的兩個坐標,影之武裝在戰鬥中提供相應的輔助和特定的技能攻擊方式,飾品會進一步放大武器的威力,或提高主角的屬性耐力,藥品在補血的同時也能提供一些特效疊加效果。
各種類型的玩家都能在遊戲中找到自己最趁手的配裝 Build,面對不同類型的敵人也能根據戰況來選擇不同的配置,而相對平衡的武器設定,為不同的打法提供了充分的發揮空間。我完全可以想像,在不同玩家手裡,每個人都會有著截然不同的遊戲通關方式。
而遊戲更體貼的設計是,無論是武器的升級還是技能樹的成長,遊戲中都可以隨時進行回退的操作,這樣就方便玩家隨時可以重新分配有限的升級素材,去嘗試在遊戲中獲得的更強武器或者更需要用到的技能,也一定程度保證了遊戲過程的新鮮感。
體量驚人的遊戲內容
在上一次的最終前瞻里,我曾提到,在遊戲的第一個關卡里,就耗費了五六個小時,才把整張地圖探索了七七八八。那次試玩讓我對整個遊戲的體量有了初步的概念,並讓我進一步產生了好奇,那就是這個遊戲的體量究竟有多大?
當我以普通難度「破局者」通關時,遊戲中的存檔時間已經超過了 30 個小時,然後我又花了差不多十來個小時,才把整個遊戲的完成度推進到了接近 100% 的程度。這還只是存檔文件上顯示的遊戲時間,而我自己實際的體感遊戲時間要更長,因為我的 Steam 帳號上顯示我在這個遊戲上已經超過了 55 個小時。

整個遊戲沒有明確的章節區分,隨著故事情節推進,整個遊戲的區域地圖也逐漸鋪開。雖然進入一片新的地圖,標誌著故事推進到了下一個階段,但每個地圖上基本都存在著在一定故事進度後才能進入的區域,這往往意味著又會有一大片新的區域可供探索。
但在《影之刃零》中,我有一個明顯的感覺就是,在遊戲超過 80% 的時間裡,我一直處於不斷在探索新內容的過程中。雖然有不少時間是在新舊地圖之間來回穿梭,但那絕不是枯燥乏味的重複探索,遊戲進程的設計保證了玩家隨時都在推進新的內容。
前面提到的幾十種武器,每把武器都有在不同等級下不同技能的動作模組。而在遊戲的怪物圖鑑中能看到上百種形態各異的設計,尤其是很多 Boss 在不同的劇情和戰鬥階段,還有著兩個甚至三個形態的變化。而每種武器面對不同敵人的處決動作,也都有所不同,這背後投入的工作量是巨大的。

本作中的敵兵一旦被消滅就不會重生,我剛開始看到這個設計的時候,還會有點擔心遊戲因此會顯得有點空洞。但實際在體驗過遊戲後,才明白這個設計是必要的,或者反過來說,敵兵重生的設計是沒有必要的,因為這次遊戲地圖足夠大,需要你探索的新內容足夠多,升級所需的素材也足夠用,完全不需要回頭去舊區域反覆戰鬥。
雖然整個遊戲設計了如此多用來探索和挑戰的內容,但遊戲從始至終沒有刻意為難過玩家。例如地圖雖有著極具空間感的多維設計邏輯,但完全沒有刻意讓玩家迷路或者繞路,很多的道路節點都是在正常探索的過程中就自然解開,就連鈴鐺存檔點的安排,也都在你最需要的位置有放置,頗有一種貼心之感。而更重要的是,遊戲在這些犄角旮旯的地方都放置了些許獎勵,幾乎不會讓喜歡「舔圖」的玩家白跑一趟。
此外,如在最終前瞻里提到的那樣,高難度下不僅是敵人血量等數值上的變化,敵兵的出招也有些許改變。玩家在普通難度下熟悉的攻防套路,在高難度下又要重新適應,這讓遊戲的復玩性和挑戰性都有增加,如此「硬核」的遊戲製作方式現在也不多見了。
貫通東西的文化張力
基於靈游坊獨創的「武俠朋克」世界觀而打造的故事劇情,則是本作在核心體驗和巨大體量之上,更加令人回味無窮的一大亮點。當然為了避免破壞驚喜,我不會在這裡劇透太多。
有著多年《雨血》和《影之刃》系列製作經驗的打底,本作的角色和故事相信早已在梁其偉心裡反覆打磨多年。如諸多經典的武俠小說一樣,《影之刃零》的故事從理解的角度上,幾乎沒有任何文化上的門檻。我相信不僅是玩家能沉醉其中,西方的玩家也會很容易就領悟到這個故事背後的寓意。

而在魂的主線故事之外,大量的支線任務和 NPC 的小故事也非常動人。這些故事不影響主要劇情,但對豐富世界觀起著非常大的作用。我相信在遊戲中尋找這類故事的線索,以及那些讓人過目難忘的配角,都會成為玩家探索遊戲深度的動力。
與整個故事和世界觀相匹配的,就是遊戲的美術風格設定。在保持傳統中國武俠江湖風格的基礎上,引入帶有奇幻色彩的蒸汽朋克元素,讓中國傳統十八般冷兵器和冒白汽的鋼鐵巨塔,這兩個完全不在同一個時代的元素,與遊戲的場景和角色進行了有機的結合,完全不會讓人覺得突兀和違和,形成本作獨特的視覺奇觀。

而令人感到相當驚艷的,是靈游坊在遊戲中安排了大量既能讓玩家一看就懂,也能讓西方玩家嘖嘖稱奇的中國傳統文化。例如早已公開過的 Boss 舞獅尊主,就是傳統廣東舞獅文化的再演繹,而遊戲中還有戲曲等傳統中華文化的藝術再現,甚至有一段長達二十多分鐘傳統藝術瑰寶的演出,為了不破壞大家驚喜我這裡就不具體說明,留待玩家們在遊戲中自行發掘,我相信這裡的橋段會讓全世界玩家都為之驚嘆的。
此外,靈游坊在遊戲的音樂上也頗下功夫。例如當玩家在瀏覽地圖的時候,根據游標移動的位置而會聽到不同的背景音樂。在不同的關卡,以及不同的戰鬥階段,也會聽到符合當前場景的音樂。尤其在與某位關鍵角色的戰鬥之後的歌曲,相信也會成為玩家難忘的遊戲時刻。

至於玩家關心的甄子丹的戲份,我只能說你在遊戲中會遇到他不止一次,他會在遊戲裡逐級挑戰玩家的武學功力。作為在中國和好萊塢都頗有名氣的國際影星,他在遊戲中的表現,與遊戲所呈現出的試圖貫通東西的文化張力相映成趣。
總結
在通關《影之刃零》之後,那種久違的悵然若失的感覺又湧上心頭。主角魂的這一段俠義之旅,在遊戲的終盤階段會有一段特別的劇情予以展現,我相信每個玩家在玩到這裡的時候,會忘記通關過程中所有的艱難險阻,而被遊戲中有情有義的那些部分所打動。
遊戲當然無法做到絕對意義上的毫無瑕疵,本作無論是系統設計還是角色設定,都有些許前後脫節的情況,這可能是在漫長的開發過程中,未能避免的前後協同問題。而在媒體評測版本中,也遇到了包括導致任務無法完成的 bug,以及性能優化上的小問題,但靈游坊確認這些在正式版中將得到修復。
以前關於遊戲常說的一句話,中國的遊戲創作者不缺乏技術,缺乏的是製作大型 3A 遊戲的經驗。但《影之刃零》所展現出的品質,讓我們有足夠理由相信,一旦邁過積攢經驗的爬坡階段,以沉澱多年的開發技術,和更具國際化考量的視野,所製作出來的遊戲是絕對意義上世界頂尖級的。
《影之刃零》毫無疑問將成為今年玩家必玩的遊戲之一,而這樣的遊戲,我堅信在未來的時間裡,會看到更多更好的。






