「未來已來」
不誇張地說,在上周末體驗完《破碎族裔》的2.0版本,看到四台筆記本電腦擺在桌上被玩家所使用、DM的職能也完全由電腦程序承擔後,我才感受到了什麼才是真正的「資訊化跑團」。
當然,你可能會對我的這套說辭不屑一顧——這傢伙在胡說八道什麼呢,CRPG不是老早就有了嗎?
這正是我要說的:儘管我們如今耳熟能詳的那些CRPG本就脫胎於TRPG,且其中的不少成員都與同時期的TRPG共享一套規則手冊……可歸根結底,CRPG為了「單人遊玩」而修改出來的操作模式和流程劇本,都註定無法完全復刻人們在遊玩TRPG時那種「場面無法完全受控」的高自由度體驗,以及隨之而來的期待感。

為了順應時代發展的潮流,CRPG正不斷「魔改」著TRPG原本的核心;相對應的是,TRPG的遊玩模式,則是自從開創以來,就一直沒有經歷過大的變化。雖說已經有了電子化的規則手冊和車卡工具,但它們也只是相對簡化了跑團過程中的一部分步驟而已,並沒有涉及TRPG玩法的根本。
至於利用線上會議開「網團」……這的確很方便,但在體驗之後,你也不得不承認:無論這項技術再怎麼發達,玩家都無法在電子螢幕的隔閡下,感受到線下「麵團」齊聚一堂時的獨特社交樂趣。總體來說,目前TRPG所發生的變化,都還只能算設備層面的「電子化」,而稱不上是真正的「資訊化」。
但現在,暴雪娛樂前任總裁邁克·莫漢和他的《破碎族裔》,正打算從這一點入手,為TRPG的整體遊戲體驗帶來一些新的東西。

雖然同樣以PC和遊戲機等電子設備作為載體,但與CRPG不同的是,《破碎族裔》嚴格遵循了TRPG的遊玩形式——或者說,《破碎族裔》刻意將已經融入CRPG文本中的DM(地下城主)單獨拎了出來,並安排了專門的程序來扮演這一角色。而玩家們獲取資訊的辦法,也就從「閱讀文本」又重新回到了「聽旁白解說」這一TRPG最傳統的模式中。

但與此同時,在戰鬥方面,《破碎族裔》又繼續發揮了電子設備的優點。與TRPG需要花費大量時間布置戰場沙盤、進行規則結算等煩瑣的內容不同,身為電腦程序的《破碎族裔》,可以很輕鬆地為玩家提供大量的戰旗戰局,以及地形殺、陷阱殺等TRPG在現實桌面上難以做到的複雜內容。
此外,為了降低學習門檻,也為了發揮電腦程序的優勢,《破碎族裔》還將TRPG中複雜的「擲骰」結算,改為獨特的「抽卡」結算方式,通過在優勢、劣勢、中立分別占比3:3:4的「命運牌庫」里隨機抽卡,來決定角色每一次攻擊的結果。
與最為穩定也最為常見的2d6「擲骰」結算相比,這套「非負面」結果高達7/10的「抽卡」結算,大幅降低了極低點數出現的概率;從數學的角度來講,這套「抽卡」結算方式的方差,也比2d6「擲骰」結算小了50%有餘,在保留隨機性樂趣的同時,大幅下調了低數值帶來的懲罰力度——對玩家心理來說,這無疑是一項重大利好。有了這套機制,《破碎族裔》也就變得更好上手了。

而且,玩過「萬智牌」等桌遊的玩家都知道,要想在現實中做到牌庫隨機化,是一個非常煩瑣的過程,但在虛擬環境中,《破碎族裔》只需要一段非常簡短的程序代碼,就可以輕鬆實現這一目的。
從「抽卡」結算的上述兩個特點裡,我們也不難看出,《破碎族裔》的製作團隊顯然對TRPG有著不淺的理解。在創造更為優化的判定機制時,他們也意識到了DM程序的局限性——由於它註定無法做到真人DM那樣的靈活多變,所以在整體流程上,《破碎族裔》削減了劇情內容的占比,轉而提供了豐富且多樣的戰鬥內容。這種「踢門團」內容設計,也在更為宏觀的層面上降低了《破碎族裔》的上手難度,並最終為《破碎族裔》提供了輕鬆舒適的遊玩體驗。
細數下來,無論是戰旗愛好者,還是對「數字化TRPG」感興趣的玩家,又或單純只是個想和朋友一起玩的跑團新手,《破碎族裔》與其獨特的機制,都是能夠帶來不錯遊玩體驗的。

此外,還值得一提的是,在去年發布的《破碎族裔》1.0版本中,為了在電子設備上重現現實中的跑團,開發團隊甚至還採取過一個比較激進的辦法。
當時,《破碎族裔》的定位還是一個線下派對遊戲。它需要把四個人集中到同一個房間裡,讓一台投影到大螢幕上的遊戲設備運算和顯示戰局,並要求每個玩家通過WLAN連接的方式,用手機來操控各自的角色。
這樣一來,傳統TRPG中DM與每個玩家單獨存在互動關係,且所有人嚴格位於同一個時空場景的遊玩模式,也就被《破碎族裔》在電子設備上完整地繼承了下來。「主機1P」不會有更高的權限,而「擔任」DM一職的遊戲程序,也可以發揮自己的多線程優勢,在同一時間應對每個玩家獨自的個人劇情。

不過,這一獨特模式的缺陷也是顯而易見的。儘管《破碎族裔》的劇本相當直接,主動降低了自己在不同玩家群體面前的上手難度,但想要同時湊齊一台主機、四個對「跑團」有興趣的玩家,以及一個合適的場所,依然是相當困難的。再加上,由於網路等因素,《破碎族裔》配套的手機APP還存在不穩定的問題。所以在相當長的一段時間裡,這款具有實驗性質的「跑團模擬器」遊戲,在玩家群體中一直沒有得到太大的關注。
而這,也是《破碎族裔》在近期推出了2.0版本的最大原因。現在,製作團隊已經基於遊戲本來的玩法內容,推出了可供多台遊戲設備異地聯機的新模式;原先需要全程通過手機觸屏滑動操作進行移動、釋放技能等玩法,也被重新設計,加入了適配鍵鼠的交互方式。
也就是說,在《破碎族裔》2.0上線後,你也終於可以打破遊戲原先的物理限制,像跑網團那樣在線上與好友體驗一場冒險了。

嚴格來說,《破碎族裔》這次的2.0更新,確實存在相當一部分自我否定的性質——或者說得直白點,就是「打臉」。不過,我覺得這並不意味著《破碎族裔》本身的方向是錯的。
在1.0時期,《破碎族裔》擬定了「用資訊化手段模擬TRPG並降低其門檻,而非製作又一部CRPG」的核心目的,雖然手機操作模式在隨後產生了受眾過少的問題,但對角色扮演遊戲愛好者來說,《破碎族裔》的方向與成果,依然是有著足夠的吸引力的。
現在,《破碎族裔》2.0在繼承這些優點的同時,還添加了更為方便的鍵鼠操作和線上聯機模式,再配合上現在已經成熟的線上語音頻道應用,能夠發揮出比之前更大的能量,也是理所應當的事。
而且,隨著2.0版本的到來,原先因為手機APP問題而暫時在國區停售的《破碎族裔》,已經再度回歸。在面向的受眾進一步擴大後,或許,《破碎族裔》真的能夠如玩家們最初料想的那樣,在跑團「資訊化」的領域中邁出新的一步。
對了,目前《破碎族裔》正在參加Steam的「免費周末」活動,感興趣的朋友不妨嘗試一下。






