出現在莫哈維沙漠中那座如惡魔般的巨石究竟是什麽玩意兒?這東西兩周以來一直都是遊戲界的未解之謎。當 TGA 的製作人 Geoff Keighley 在 X 上發布了一張神秘雕像的照片,並明確表示這是某個大型遊戲宣發的預熱時,網路上頓時炸開了鍋,每個人都議論紛紛,試圖揭開這個謎團。是《暗黑破壞神 4》的 DLC?是《上古卷軸 6》?還是《半衰期 3》?
玩家們紛紛拋出各種天馬行空的猜測,而拉瑞安工作室的開發者們則在 Slack 頻道里興高采烈地分享著每一個猜測。他們心底早有答案:這是他們下一款遊戲《神界》的預告。Slack 是他們唯一能談論此事的地方,因為他們都發誓要保守秘密。他們對保密這件事如此執著,以至於自己也被這股熱潮所感染。

「我之前看到過有人猜測那是《血源詛咒 2》,」《神界》的劇本總監 Adam Smith 在接受 Polygon 採訪時說道,「我當時就說『我也想啊!』之後又反應過來『不對,答錯了!』」
這座雕像成為了絕佳的茶水間談資,但這一反應也引發了 Smith 的一個思考:「如果把期望值哄抬得太高,最後是不是會造成巨大的失望?」隨著《神界》項目的推進,拉瑞安也即將面臨這一問題。作為工作室迄今為止「最雄心勃勃」的遊戲,這款 RPG 出在拉瑞安上一部大獲成功的作品《柏德之門 3》之後,必然會引來更多人的關注。就在本作那令人毛骨悚然的預告片發布幾小時後,我與拉瑞安工作室信心滿滿的團隊進行了交談,他們似乎相信自己能夠應對即將到來的高期望。
當我問拉瑞安工作室的創始人 Swen Vincke 是否擔心那些期待《柏德之門 4》的新粉絲會一看到《神界》後就立刻失去興致時,他表示:「我認為最重要的是我們不想讓粉絲失望。我們覺得他們玩《柏德之門 3》的原因在於被遊戲玩法吸引。而玩法正是我們的秘訣,它有一部分源自《神界》,所以本質上也是回歸了其本源。」

為了讓《柏德之門 3》的粉絲能對《神界》產生興趣,拉瑞安可謂是煞費苦心。在本次 TGA 上,他們發布的電影級預告片彰顯出了「高製作水準」,大秀了一把他們的動畫技術。預告片中充滿了噩夢般的氛圍,圍繞著一個類似《仲夏夜驚魂》的邪教團體在小村莊中舉辦狂歡節而展開。畫面內不乏有嘔吐物、鮮血和淫亂的派對,以及一個人被活活燒死的血腥細節。(有意思的是:那個被燒的男人正是以 Smith 為原型設計的!)這是一次轟動性的宣發,表明拉瑞安對他們下一款遊戲充滿了信心。
但工作室起初並沒有打算開發《神界》系列。儘管他們確實打算很快就要回歸其他 CRPG 系列,可他們原本計劃是在《柏德之門 3》之後推出一部對通過該作認識拉瑞安的粉絲而言更親切的作品。《神界》項目的開發是在經歷了一次重大調整之後才開始的,至今僅進行了兩年。
「我們當時正在基於《柏德之門 3》的引擎開發一款新的 D&D 遊戲,」Vincke 說,「原本是打算慢慢來,先做 D&D 再做《神界》,但後來發現我們的心思已經不在 D&D 上了。《柏德之門 3》已經基本上算完成體,所以我們不是很想再做一款類似的遊戲。於是就放棄了。後來我們敲定了下一款遊戲要做《神界》,但這也意味著我們要抓緊時間了,因為之前的進度全部重置,只能從頭開始。」

自 2016 年以來首次重新審視《神界》系列並非易事。團隊在開發《柏德之門 3》的過程中學到了很多經驗,Vincke 當時就稱其為《神界》系列的一個「進化版本」。如今,他也表示《神界》新作將會成為這個系列的又一個「進化版本」。要實現這一目標,拉瑞安首先需要對遊戲的世界觀進行一番改造,以構建出堅實的敘事基礎。
「我們做的第一件事就是著手打造一個宇宙,因為《神界》系列的世界觀過於鬆散,」Vincke 說,「我們得重新鞏固它,這是我們在開發 D&D 作品時學到的經驗。與此同時,我們也在開發新的引擎,所以稍微調整了一下計劃,以便能將其更早投入使用。但顯然,目前並沒有如預期般那麼順利,所以我們現在正處於一個比較複雜的過渡階段。」
Vincke 確認,《神界》將是一款回合制 RPG,既可以單人遊玩,也可以與朋友聯機。儘管其劇情發生在《神界:原罪 2》之後,但它仍是一部獨立作品。玩過前作的玩家會看到一些熟悉的面孔,但玩不玩前作並非必要條件。Vincke 表示,他們的目標是創造一個「真實可信的世界,而且正是因為有你的參與,才會發生那些奇妙的事情」。

最後這一點至關重要。當我問及拉瑞安認為《神界》最需要做好的是哪方面時,Vincke 只用了一個詞:自主權。拉瑞安的目標是打造一款更加深入的 RPG,裡頭充滿了「令人慾罷不能的玩法系統」。這正是《柏德之門 3》大獲成功的原因,而拉瑞安表示,在這款新作中,他們將更進一步。這也是為什麼他們會稱《神界》為「迄今為止最雄心勃勃的遊戲」。
「我們的一大理念就是『創造屬於你自己的故事』。所以我們想要賦予你的自主權就是那個『最雄心勃勃』的要素,」Vincke 表示,「遊戲中有一些東西,當你看到它們時,會感慨『真的假的?這都有後續?可我明明只做了一件事!』但我們不會明著告訴你,只會讓你自己去發現。當我意識到我能把這些東西全部串起來時,內心非常喜悅。作為一名玩家,它能讓我感受到驚喜,所以我希望遊戲發售時你們也能收穫同樣的感覺。」
甚至在如何更深入探討玩家的自主性方面,《柏德之門 3》對《神界》的發展也起到了至關重要的作用。拉瑞安特別指出,他們從那款遊戲中學到了很多關於編寫和製作過場動畫的知識,而這將成為《神界》的一個重要組成部分(不過,Vincke 向玩家保證,如果你在進入過場動畫前「變成了一頭野豬」,那麼在過場動畫中你依然會是一頭野豬)。

團隊還審視了他們在開發《柏德之門 3》時遇到的困難。Vincke 提到,在那款遊戲中,由於每個職業都有自己的規則需要學習,所以新手引導可能會變得相當棘手。為了讓《神界》從一開始就更易於上手,Vincke 表示,拉瑞安決定「定義我們自己的規則書,以便讓它更符合電子遊戲的普適性」。這些經驗大多來源於拉瑞安在開發《柏德之門 3》期間致力於與社區密切合作的成果,正是這種合作成就了如今大家看到的作品。
「我們原先並不想在《柏德之門 3》中加入反應機制,」Vincke 表示,「在搶先體驗進行到中期階段時,社區對於反應機制的呼聲真的越來越大。我們本來擔心這會極大拖慢遊戲節奏。不過後來還是試著把它加進去了,只能說,事實證明遊玩體驗更好了。他們果然言之有理!雖然過程很艱難,但我們還是設法將其整合到了整個流程中去,而且一切苦盡甘來,因為它確實讓遊戲變得更好玩了。」
所以拉瑞安的玩家社區對於《神界》的成功與否也將起到關鍵作用。Vincke 表示,工作室會繼續將粉絲的反饋納入項目考量,而且很可能會採用他們在《柏德之門 3》中用過的類似策略。
「我們很可能會開啟搶先體驗模式,」Vincke 確認道,「我之所以說『很可能』,是因為我不清楚以後的遊戲行業會如何演變。所以目前我也不想做出任何承諾,不過搶先體驗這條路對我們來說確實非常管用,可以讓玩家和我們齊心協力打造一款遊戲。如果你對比《柏德之門 3》搶先體驗前後的版本,就會發現其玩法系統發生了翻天覆地的變化,因為我們有極大的空間進行調整。這對我們來說是非常寶貴的,從第一部《神界:原罪》開始,這就已經成了我們的開發模式,所以我們當然希望能開啟搶先體驗。」

正是基於這些考量,拉瑞安似乎很有信心能夠滿足玩家對這款遊戲的期望,無論它將於何時問世。(Vincke 表示:「我們本想說自己心裡有底遊戲何時能夠準備就緒,不過考慮到以前基本沒準時過,所以我們不會做出任何承諾。」)他們有充分的理由相信自己能夠成功。在這次 TGA 上,這款 RPG 新作的電影級預告片收穫了觀眾的熱烈反響。事實上,那個夜晚最熱烈的掌聲可能都獻給了出現在螢幕上的拉瑞安工作室 Logo(至少據一位當時在現場的 Polygon 員工說,他至今還要時不時揉一下耳朵)。
即便在 TGA 結束後,《神界》的預告片也持續引發著廣泛的討論,因為那支預告片著實是血腥恐怖到令人印象深刻。這是一段主題極其黑暗的預告片,所以在事後引發了爭議,大家都在爭論它是否適合在 TGA 的舞台上播放(尤其是沒有內容警告的情況下)。但這正是拉瑞安希望從玩家那裡獲得的反應。
「雖然我們這次展示的內容極具衝擊力,黑暗且可怖,但我們也希望大家能夠會心一笑,」Vincke 說,「我們希望的是能嚇到人,能讓人哭泣,能讓人們墜入愛河,能讓人們感到心碎。我們希望大家能夠有所反應,有所觸動。」
」這是一款有關為黑暗帶去光明的遊戲。但如果你並不想為這個世界帶去光明,也可以讓其墮入更深的黑暗。」






