今年的北京核聚變遊戲展上,一個展台前排起的長長隊伍,讓我感到很意外。
這是一家來自波蘭的獨立遊戲工作室,改編了一部美式漫畫做出的同名遊戲。在此之前,我沒聽過《I Hate This Place》(以下暫譯為《我討厭這地方》)這部遊戲或漫畫,也對這家叫做Rock Square Thunder的團隊沒什麼印象。
出於好奇,我也排了60分鐘的隊試玩了一下這款遊戲。
《我討厭這地方》是一款俯視角生存恐怖遊戲。和大部分同類遊戲一樣,玩家在前腳蹦出個觸手怪、後腳跳出個邪教徒的危險環境中搜刮資源,製作武器和裝備存活下去,再順道破解個驚天陰謀拯救世界。
遊戲除此之外的最大特色,是它滲透到遊戲方方面面的美漫風格。
遊戲的主視覺圖
這一方面體現在遊戲裡濃艷大膽的色彩使用上。
在大部分遊戲還在極力渲染陰暗逼仄的黑暗場景的時候,《我討厭這地方》里卻總能看到明亮的顏色。在一些白天場景里,你甚至會暫時忘記自己正身處一個恐怖遊戲的場景中。
遊戲的各個角落裡,又總能看到許多漫畫語言的應用。
比如遊戲裡的線索書和地圖,就全部用了手塗筆記本的形式展現;UI按鈕的背景處,也始終有紙漫時代的網點陰線;特別是當主角和敵人行動時,還能在聲源旁看到「咔嚓」「嘭」這樣的漫畫擬聲詞——雖然動畫電影《蜘蛛人:平行宇宙》已經把這種形式變得不再稀奇,但在遊戲裡看到依然很奇妙。
但不管是以上哪種美漫特色的加入,都或多或少會消解掉好不容易建立起來的恐怖氛圍,這和大部分恐怖遊戲的初衷似乎是背道而馳的。
於是在試玩結束後,我找到一直在展區附近晃蕩的製作人聊了聊。
製作人Janusz Tarczykowski告訴我,場景提供的恐怖感很重要,但遊戲整體的氛圍才是他們更看重的。以如今的技術力,把場景做得逼真很容易,但能做出「有特色的恐怖」才是更達成的成就。
遊戲的原著漫畫《我討厭這地方》雖然不是什麼知名漫畫,但他本人非常喜歡,漫畫正是在大膽的用色中,講述了一個怪誕恐怖的故事。作為改編遊戲,也作為漫畫的前傳性質作品,他希望自己的作品也能塑造出「如白天發生的恐怖電影」那樣的恐怖氛圍。
原作圍繞著一座吸引著鬼魂、外星人和各種超自然生物的農舍展開
也是在和他聊過之後,我才了解到他們這家工作室Rock Square Thunder雖然名不見經傳,但其實是Bloober Team旗下的獨立遊戲品牌。工作室的幾位創始人都是Bloober前員工,其中兩位還參與製作過這家「波蘭恐怖遊戲專業戶」的代表作《層層恐懼》和《靈媒》。
排隊的時候我就觀察到,Janusz Tarczykowski這位CEO和很多忙著社交的負責人不同,他總是時不時走到試玩區觀察玩家的反應,或者在試玩結束後笑吟吟地望著玩家,如果對上了眼神還偶爾會問問他們的試玩感受,明顯就很在意現場玩家的反饋。我對他的採訪,就是在展台旁的過道里頂著10級噪音完成的。
這是他第一次來到中國,他們團隊確實沒想到會有這麼多中國玩家,能對這款美漫改編的波蘭恐怖獨立遊戲如此感興趣——但這完全不耽誤他的高興,這證明了正是他們一直堅持的特殊恐怖風味,才讓沒聽過這款遊戲的玩家能被一眼吸引。
這也讓他看到了中國市場的潛力。作為一位資深的波蘭遊戲從業者,他在現場看到了很多《黑神話:悟空》相關的展台,他覺得這款遊戲正在重複著當年《巫師3》在波蘭市場做到的事:把波蘭遊戲帶入了黃金時代。
最後附上完整採訪,為了方便閱讀進行了一定刪減和調整:
Q:可以先介紹一下你和你們工作室嗎?
A:我是來自RST的製作人Janusz Tarczykowski,我們是來自波蘭的Rock Square Thunder工作室,現在是Bloober Team旗下的一個獨立遊戲品牌。工作室是由我們三名「Bloober老兵」創立的,現在又回到了最初的地方,和Bloober Team合作開發了現在這款《I Hate This Place》。
Q:從你們的上一款產品《The Lightbringer》(一款畫風清新的平台跳躍遊戲)到現在的《I Hate This Place》,為什麼會有這麼大的風格轉變?
A:在做了多年的恐怖遊戲之後,我們嘗試著做出點改變,所以才有了《The Lightbringer》這個遊戲。這個項目開始時我們只有3個人,我們想做一款NS平颱風格的遊戲,一些色彩鮮艷的東西,它是個為了快速完成而啟動的小項目。
但你也知道,恐怖元素還是我們的DNA。所以在渡過了「明媚的一天」後,我們又回到了我們的根,去做我們喜歡的恐怖遊戲。這期間一些遊戲激勵了我們,比如《陰暗森林》,我們也想做些類似的東西,這才有了《I Hate This Place》。
Q:但《I Hate This Place》中依然有不少明快的美術元素,與營造恐怖氛圍有些矛盾。
A:它確實可能對恐怖氛圍有所影響,但因為(原著)漫畫是這樣的,我們也想營造類似的恐怖氛圍。
以如今的遊戲技術力來說,想要做得真實其實很容易,但我們更想做出些有差異的作品。這和我喜歡的那些發生在白天的恐怖電影一樣,可能有的人會說「你在白天怎麼營造恐怖呢」,但這就是它新穎和大膽的地方,也是我們最能吸引到玩家的特色。
Q:從Bloober Team獨立出來、又再次與他們合作開發新遊戲,這對你們現在的開發有什麼幫助嗎?
A:事實上在建立長期合作關係之前,我們就已經合作了很多年。和熟悉的人在一起工作感覺輕鬆很多,而且我們都在同一個城市,一起建立了有趣的工作流程,這也是我們能長期合作的原因。
Bloober給了我們很多幫助,我們每周都會有共同會議,他們會定期給我們反饋,也會幫助我們檢查遊戲,也會在全球發行上為我們提供支持。這種極為緊密的關係,很難在某個具體的例子裡說清。
Q:站在一名波蘭開發者的視角,你怎麼看待波蘭的遊戲市場的發展?你最喜歡的波蘭遊戲是什麼?
A:我認為它現在依然非常好。我們本土的遊戲開發者很多,我們有自己本土的大型遊戲展(比如Digital Dragon波蘭遊戲展和波茲南遊戲展覽會PGA),雖然競爭很激烈,卻沒有惡性競爭。人們相互扶持、互相幫助,業內氛圍一直都很友好。雖然也有過很艱難的時刻,但我認為現在它的勢頭依然強勁,未來也會有更多精彩的波蘭遊戲問世的。
最喜歡哪個遊戲很難回答,很多遊戲我都很喜歡。我喜歡11Bit的遊戲,比如《這是我們的戰爭》,它非常拷問人性,我們也收到了很多他們的影響。還有《Super Hot》,很多優秀的遊戲可能許多人都不知道它們來自波蘭。
但我最喜歡的,還是《巫師3》。
Q:那和中國市場相比呢?
A:我認為相似之處在於,波蘭和中國市場最初都是弱勢群體,是不被看好的「Underdog」。可儘管如此,我們也都推出了一些精彩的遊戲——現在《黑神話:悟空》發生在中國市場的事,在《巫師3》問世時也同樣發生在波蘭過,它讓整個行業的人都充滿了信心,也讓外部的投資者更樂意投資。現在的中國遊戲就正在這樣一種黃金時期,我也相信中國未來會有更多優秀的遊戲出現。
但不同的地方在於,中國有著廣闊的內部市場,但波蘭沒有。我們需要從一開始就考慮國際化,而中國開發者可以做些只能本土題材的作品,依然有強大的市場,中國和亞洲廣大的玩家群體給開發者提供了這樣的保障。
Q:來到現場之前,有預料到會有這麼多玩家對《I Hate This Place》感興趣嗎?
A:這是我第一次來中國,看到這麼多人玩我們的遊戲我真的很高興,這種感覺太棒了。對於有這麼多玩家排隊玩我們的遊戲,我們也感到有些意外。對我來說,這更完美了。