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《黎明行者之血》試玩:好壞參半,謹慎期待

2026年07月11日 首頁 » 遊戲速遞

感謝B站的邀請,近日我們在游先看活動上試玩了《黎明行者之血》,這是一款由《巫師3》前製作人領銜開發的開放世界RPG遊戲。


它確實有一些《巫師3》的味道,也做出了一些自己的東西,但是就試玩版而言,遊戲的技術力和細節打磨上還是有很多肉眼可見的缺點,建議大家謹慎期待。


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試玩的內容包括遊戲的序章和一小段開放世界探索,遊戲背景設計在14世紀歐洲,一個名叫桑格拉谷的地區。主角名為科恩,一個體質特殊,能行走在日光下的吸血鬼,序章講述的就是他從人類變成吸血鬼的故事。

 

《黎明行者之血》最具亮點的機制莫過於其「30天倒計時」系統。在這一設定下,時間被具象化為需要精打細算的核心資源。玩家必須在有限的30天內權衡利弊,完成拯救家人的目標,這將直接決定劇情的走向與最終結局。


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這裡說的時間,並非物理意義上的時間,你可以把它理解為行動點。白天八個,晚上八個,只有玩家和世界互動,像是做任務,學技能時,時間才會流逝。一些任務會有比較嚴格的時限,比如序章里給主角母親帶草藥的事件,如果你接的其他任務太多,沒有及時回家的話,主角的母親就會在接下來的劇情里被殺。


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與時間系統深度綁定的,是主角科恩「晝為人、夜為鬼」的雙重身份,人類與吸血鬼的技能樹獨立,且部分任務僅在特定的晝夜時段開放。

 

白天科恩是人類,只能使用長劍或巫術,戰鬥力較弱,但你可以在某些場合下以人的的身份用外交手段周旋。而當夜幕降臨時,科恩的吸血鬼形態顯現,他不僅能獲得攀爬高牆、瞬移等探索能力,還能通過吸血恢復生命。


這個設計帶來了兩套截然不同的戰鬥與探索體驗,在採訪里主創們透露,科恩在不同身份下的不同選擇,還會影響到周圍人對他的看法,這一點在試玩里並沒有體現,具體怎麼樣還要到正式版才能知道。


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《黎明行者之血》為玩家提供了兩種不同的戰鬥系統。一種是當下主流的ARPG的彈反,閃避那一套,操作相對簡單,但格擋與閃避會消耗更多的精力。

 

另一種則是類似《騎馬與砍殺》和《天國降臨》的定向戰鬥系統黎明行者之血試玩好壞參半謹慎期待,玩家需要手動控制上下左右四個方向的攻擊與格擋。但比較輕鬆的是,玩家不需要目押敵人的出招和動作,系統會自動提示你攻擊從哪個方向來,以及什麼時候按下格擋,稍微適應一下,還是比較好上手的。


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試玩里我選擇的是普通難度和定向戰鬥系統,玩下來還是有一定挑戰的。


一方面敵人的數值比較高,不管是血量還是攻擊力都在主角之上,科恩殺人要格擋-攻擊來回拉扯好幾輪,敵人砍主角只要幾刀。


另一方面,本作的雜兵經常會成對出現,使用定向戰鬥系統的話,既要兼顧格擋方向,還要應對敵人的包圍,著實不太好應付。


《黎明行者之血》的最大亮點,是他的劇情系統,Rebel wolves的製作組把它稱之為「敘事沙盒黎明行者之血試玩好壞參半謹慎期待」。簡而言之,遊戲徹底摒棄了傳統的主線與支線標籤,將所有事件都視為平等的活動,玩家可以隨意選擇自己想要進行哪項任務,這也就意味著每個玩家在遊戲裡經歷的故事,都是不一樣的


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在這個大框架下,製作組賦予了玩家極高的自由度,甚至可以殺死絕大部分NPC而不會導致遊戲壞檔。試玩時,我與另一位玩家選擇的任務路徑完全相異,這就導致我們所經歷的劇情,Npc存活狀態,以及人物關係也有一定程度的不同。


不過,因為試玩版的流程比較短,目前還不知道玩家做出的不同選擇會對遊戲的長線劇情有什麼影響。有可能是劇情直接走向了兩個不同的分支?也有可能只是單純的某個角色死不死,對遊戲主線沒有任何影響,具體怎麼樣也要等後面再看了。


遊戲的開放世界設計很一般,就目前玩到的內容來看,我的評價是——一個不那麼標準的罐頭。

遊戲的開放世界填充物有些重複,在試玩版的小範圍探索中,我在短時間內連續遭遇了三個完全相同的清據點事件。而即便除開這些據點,大部分其它問號也只是單純的戰鬥,只不過換個形式,換個理由,還是比較令人擔憂的。


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此外,本作在技術力與細節打磨上也顯得頗為平庸。吸血鬼形態的科恩可以沿著牆壁行走,但角色與地形的互動極其生硬;主角的跳躍動作缺乏調校,好像腳底沒有重力;最讓人出戲的是遊戲的過場動畫,NPC的面部表情非常呆板,這對代入感還是有些影響的。


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總體而言,《黎明行者之血》是一款優缺點都極為鮮明的作品。它在敘事自由度與晝夜機制上的創新令人驚艷,足以讓RPG愛好者為之興奮。但粗糙的技術細節與沒那麼出色的開放世界,又時刻在提醒玩家這是一款尚未完全打磨成熟的半成品。


對於追求極致沉浸感與高自由度的玩家來說,它或許仍是一場值得期待的黑暗奇幻之旅,但前提是,製作組能在正式版中妥善解決這些顯而易見的短板。

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