從《Gorilla Tag》到《Animal Company》,從《Yeeps: Hide and Seek》到《DigiGods》,一款又一款F2P在VR遊戲領域大獲成功,實現以小博大。在Quest周收入榜的半壁江山都被F2P占據的現如今,Alpha世代(註:指2010年後出生的一代人)已然成為VR用戶的主力軍,而VR遊戲的開發邏輯,也在潛移默化中發生著變化。
近日,知名VR遊戲工作室MyDearest和Another Axiom都在活動中不約而同地談到了這個話題,前者成立至今已發布了14款VR遊戲,後者正是《Gorilla Tag》的創作者。作者將其中的觀點和案例總結出來並與各位分享。
先在TikTok發布影片,走紅後再投入開發
MyDearest是一家成立於2016年的日本VR遊戲公司,此前的經營方針接近傳統遊戲公司,推出了《東京時籠》《阿爾特斯:超越時空》和《虛實異境:迷離時空》等一眾買斷制VR文字冒險遊戲,隨後也嘗試了持續運營式的3v3動作遊戲《勇拳衝鋒》。他們於2024年徹底改變了開發模式,旗下成立的Bazooka Studio以「開發和提供具有單一概念的VR遊戲,就像火箭筒一樣,只有一顆爆炸性的子彈」為理念,工作室在短時間內孵化了大量實驗性作品。
公司CEO岸上健人在參加IVS2025時分享了《Crowbar Climber》的數據——這款VR遊戲於去年10月上線,僅由該公司的一名年輕員工獨自開發,成本約500萬日元,已實現了超過1億日元的銷售額,且目前仍以每月2000萬日元的速度持續增長。
如今,MyDearest會先在TikTok上發布正在策劃中的遊戲演示,如果影片走紅才正式開發,這種在傳統遊戲行業中「最不受歡迎的開發方式」正被付諸實踐。對此岸上健人表示,如果影片在TikTok上走紅,該VR遊戲有99%的概率會暢銷。
隨著開發理念的轉變,MyDearest推出VR遊戲的頻率大幅提升,並且已經創作出多個爆款,2025上半年就有《Chained Escape》和《Devil's Roulette》兩款達成百萬級下載的作品。他們將傳統遊戲中已被市場驗證的成功案例,逐一轉化為VR並加以調整。每款作品的初始體量甚至只有一關,定價往往也比較低廉、甚至為F2P,儘快上線、跑出優秀的數據後,才會繼續投入開發,通過補丁更新和DLC的形式穩步擴大遊戲的體量。
「美國的孩子們直播門檻較低,他們會很自然地直播遊戲。因此,當他們看到遊戲的演示影片時,會立即判斷自己是否能通過直播走紅。」岸上健人解釋道。與那些沉重複雜的遊戲相比,那些一看就能明白能做什麼、同時又具有深度的遊戲更容易走紅。
更值得關注的是遊戲測試方式的轉變。岸上健人表示,他會先讓員工的孩子試玩遊戲,如果孩子玩得開心,就判斷這款遊戲能在全球範圍內暢銷。「孩子比成人更少受文化影響。如果一款遊戲日本孩子玩得開心,那麼在美國暢銷的可能性也非常高。」這種觀點對於考慮全球化戰略具有重要啟示意義。
遊戲從開發者主導,變為以用戶為主導
近兩年「元宇宙」一詞的出現頻率已經大幅降低,但並不代表其已經被徹底放棄。《Roblox》和《要塞英雄》等元宇宙遊戲的興起正在從根本上改變遊戲開發者與玩家之間的關係。與傳統主機遊戲「由開發者提供內容供玩家遊玩」的模式不同,元宇宙遊戲更注重「玩家如何利用遊戲進行表達」。
「YouTube之於電視,正如《Roblox》或VR遊戲之於傳統遊戲。那些在與傳統遊戲完全不同的規則下成長起來的孩子們,如今正湧現於世界各地。」岸上健人強調道,「這一變化對遊戲行業而言既是危機,也是容易發生以弱勝強的巨大機遇。」
岸上健人也指出,遊戲正從「作品」向「溝通工具」轉變。「它只是被用來與朋友溝通,就像在公園裡玩捉迷藏或老鷹捉小雞一樣。即使形式不變,只要孩子們能玩,並在其中進行溝通,這就是重要的。」這種變化也提升了遊戲「易懂性」的重要性。與傳統的買斷制遊戲不同,《Roblox》和《要塞英雄》等遊戲可以免費遊玩,因此如果遊戲無趣,玩家會立即離開。如何迅速吸引沒有事前資訊的玩家,是決定成敗的關鍵。
在元宇宙遊戲和VR遊戲的世界中,傳統主機遊戲中「發布遊戲後就結束」的常識不再適用。尤其是孩子們一旦喜歡上某個遊戲,就傾向於長時間停留其中,因此持續更新成為生存的關鍵。
MyDearest的運營策略正是體現了這一新常識。該公司會在TikTok上提出3個左右的更新候選方案,並在超過1000條評論中選擇需求最高的進行實施。此外,在Discord平台上,該公司直接向核心玩家詢問「想要什麼」「希望改進哪裡」,並認真回應,從而獲得了「這家開發公司值得信賴」的評價。
「只要持續更新,孩子們就會帶朋友來,活躍用戶會不斷增加。與用戶一起思考並執行更新,他們的忠誠度和付費行為也會明顯提升。」岸上健人分享了他的親身經歷。
這種運營模式與傳統移動遊戲也存在顯著差異。岸上健人指出,元宇宙遊戲具有強烈的「歸屬感」。「即使不進行對話,也能感受到朋友和大家都在一起的氛圍。因此,用戶主導的『我們希望將這個空間打造得更好』的訴求,比成人策劃的活動或更新更具影響力。」
此外,元宇宙遊戲還具有「允許未完成狀態」的特點。反而,用戶更傾向於從未完成狀態開始與開發者共同打造遊戲,如果專業團隊過於決定性地推出成品,可能會引發「沒有聽取我們的意見」的輿論風波。這種平衡的差異,對傳統遊戲開發者而言,要求進行重大的思維轉變。
與主機遊戲「買一次就結束」的模式不同,元宇宙遊戲無論付費與否,一旦孩子喜歡上就會持續遊玩。能否理解這一根本差異,並構建與用戶共同成長的運營體系,也是決定成功與否的關鍵。
儘早發布遊戲,並與社區共同成長
一手締造了「猩猩標籤」奇蹟的Another Axiom同樣提出了「與用戶共同打造遊戲」的類似觀點。工作室從《Gorilla Tag》項目中獲得的重要啟示之一,便是儘早發布作品並藉助真實反饋塑造遊戲。
在《Gorilla Tag》實現「三年1億美元收入」的壯舉後,工作室在今年又推出了全新的VR社交類遊戲《Orion Drift》。該團隊由Ready at Dawn的資深成員及《Echo VR》的創作者組成,以打造廣闊的虛擬遊樂場、突破物理極限並大力押注社區建設而聞名。工作室的設計總監Jonathan Hamel及設計主管Patrick Lipo分享了他們的寶貴心得。
「我們堅信應儘早發布且頻繁地更新功能,即使遊戲處於未打磨狀態,並基於玩家關切點與社區共同打磨和疊代這些功能。」Hamel表示。這種理念也延續到了《Orion Drift》的開發中,團隊首先啟動了封閉式早期訪問,隨後轉為開放式搶先體驗。「儘管我們在《Orion Drift》中的實施方式有所不同,但從《Gorilla Tag》早期開發中獲得的最大啟示是:要與關心我們所做事情的玩家緊密合作,儘早讓社區參與並開始遊玩。」
《Gorilla Tag》設計中的一個限制促使《Orion Drift》進行了重大變革。Hamel解釋道:「《Gorilla Tag》的匹配系統會在玩家從一張地圖移動到另一張地圖時將他們分開。而在《Orion Drift》中,我們優先打造了一個擁有大量玩家的大型空間,讓玩家感覺自己身處一個世界,而不僅僅是一張地圖。」
這種設計理念催生了Orion Array——這是一座擁有多個區域的龐大軌道空間站,包含「漂移球」競技場、跑酷區、社交樞紐和零重力區域。該環境體現了Another Axiom從《Echo VR》和《Lone Echo》等遊戲中汲取的靈感。
「我們打造了一座突出競技場運動『漂移球』的空間站,同時提供一個充滿物理挑戰的廣闊遊樂場,以滿足攀岩者、自由跑者和滑板愛好者的不同需求。」Lipo表示,「我們始終致力於打造新體驗,充分利用團隊獨特的物理運動機制組合。」
《Gorilla Tag》的成功讓團隊意識到,玩家需求應成為平台規模擴展的驅動力。「我們從社區反饋中聽到最多的建議之一,就是將《Gorilla Tag》中每個伺服器的玩家數量從10人進一步增加。」Hamel表示,「在有機會創建一個不受《Gorilla Tag》限制的全新世界和遊戲時,我們希望擴大規模。」
以《Orion Drift》為例,Hamel解釋了這一目標如何具體化。「每個站點容納200名玩家的動態世界是我們的目標。目前每個站點已能容納75名玩家,我們正穩步推進。」
由動作體驗與玩家驅動的擴展願景
在知名VR遊戲《Echo VR》停服之前,眾多喜愛該作的玩家表達了對其的懷念和不舍。《Orion Drift》在開發階段被命名為「Project A2」,製作組也毫不避諱其繼承了《Echo VR》的部分經典玩法。而這一切擴展願景都源於社區根基。
「我們參加了《Echo VR》日落杯,並舉辦了一場派對來驗證我們參與競爭的想法。反響非常熱烈。」Hamel說道,這一反饋促使他們在拉斯維加斯舉辦了第二次活動,熱情的《Echo VR》社區成員得以測試當時被稱為A2的早期版本。「這些面對面的測試幫助我們確認了團隊正在打造值得繼續發展的東西。」
動作體驗是Another Axiom遊戲的核心。Hamel表示:「第一步是儘快讓基於手部動作的移動機制可進行測試。」但這需要克服實際限制,例如將《Echo VR》中的軟體物理系統轉換為Unity的剛體系統。為解決這一問題,團隊開發了自定義伺服器工具,實現了頭顯內實時疊代。「我們可以在遊戲中聚在一起,調整機制並立即感受到變化,無需摘下頭顯或退出多人模式。」
一次內部遊戲開發活動催生了《Orion Drift》中最雄心勃勃的系統之一:Orion Ring,這是一個巨大的環形軌道,支持玩家在不同區域之間快速移動,併兼容零重力和低重力環境。「接受我們的最小可行產品(MVP)需要支持多種重力類型,且在範圍上有些瘋狂,這是一個巨大的進步。」Hamel說道。
社區驗證再次強化了他們的核心設計理念。「反饋幫助我們相信,我們的基本原則——手部操控移動、可信的替代現實和社交互動——是XR遊戲的正確基礎。」Hamel說道。
《Orion Drift》旨在通過每場對戰、每支艦隊和每位玩家的建議逐步疊代優化。玩家不僅僅是參與者,更是合作夥伴。「每個艦隊都是調整規則、組織比賽或舉辦自有特別活動的契機。」Lipo表示,「我們正在積極優化漂移球,打造新競技場,並努力讓玩家參與精彩對戰,同時確保任何人都能輕鬆加入、遊玩和觀戰。」
這種持續改進的精神同樣適用於《Orion Drift》的障礙賽模式「碎片奔跑」。「玩家應特別關注的活動之一就是碎片奔跑。」Lipo說道,「我們正在開發一個重大更新,包含新賽道、新陷阱以及更多機器人亂鬥內容。」
結語
VR遊戲行業正在經歷一場由F2P模式、Alpha世代用戶和社區共創驅動的深刻變革。從MyDearest的「火箭筒式」快速開發,到Another Axiom的未完成疊代哲學,開發者們正打破傳統規則,以低成本、高互動性和玩家需求為核心重塑行業邏輯。
元宇宙的退潮並未消弭其影響力,反而催生了遊戲作為「溝通工具」的新定位,歸屬感與持續更新成為玩家留存的關鍵。未來,VR遊戲的成功將更依賴開發者對社區反饋的敏捷響應,以及跨文化、跨年齡的普適性設計。隨著技術輕量化與社交化趨勢加速,能否抓住「玩家即合作夥伴」這一核心理念,或將成為從業者突圍的分水嶺。這場變革不僅是開發邏輯和商業模式的轉變,更是一次關於遊戲本質的重新定義。
參考資料:
https://www.4gamer.net/games/991/G999104/20250705004/
https://developers.meta.com/horizon/blog/another-axiom-orion-drift-gorilla-tag-VR/