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為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

2023年03月02日 首頁 » 遊戲速遞

在各種「3A定義」滿天飛,遊戲以畫質為尊的當下,很多人說任天堂憑藉內容至上殺出了一條血路,說明了在遊戲製作中,創意才是第一位的。

但是我不禁想問,任天堂的成功,不恰恰說明,創意並不是遊戲製作中最重要的嗎? 

為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

#01

引領潮流的任天堂

對於很多不熟悉任天堂歷史,或者剛接觸任天堂遊戲的玩家來說,對於任天堂的第一印象,可能就是「牛逼」、「創意好」、「遊戲好玩」這些內容,對吧?

這麼說倒也沒什麼錯,某種意義上來說,任天堂這家公司,確實引領著當前遊戲界的發展:

《超級瑪利歐64》帶來的自由相機系統,對3D遊戲的視角有著開創性的貢獻。

《薩爾達傳說:時之笛》重新定義了3D冒險遊戲,一本3D遊戲設計的教科書。

為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

NDS的觸控和虛擬搖杆,沒有這東西,可能現在就不會有這麼火熱的手遊界。

更別說各種手柄、遊戲機上的十字鍵了,這是任天堂對於全世界遊戲的饋贈,沒有它,你連在遊戲中移動都做不到。

為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

還有各種有名的沒名的專利,這裡就不一一列舉了,真要寫估計10萬字都寫不完。

據不精確的統計,目前任天堂的專利已經超過6000個,可以說正是任天堂的專利,才構成了當前遊戲界的地基。

但是,讓任天堂走向輝煌的,卻不單單是這「億點點」的專利。

為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

#02

創意or完成度?

比起創意,我反倒覺得「完成度」這個被諸多玩家忽略的點,才是任天堂這幾十年輝煌的主要原因。

縱觀任天堂幾十年遊戲史,確實有很多遊戲引領了潮流,但是這些遊戲滿打滿算加起來都沒幾年時間,能夠占據10%到20%的時間已經不錯了。

而在剩下80%的時間裡,任天堂恰恰就是靠著這不起眼「完成度」,才一步步夯實了自己的鐵王座。

真要說創意,Steam遊戲庫里應該擁有了,當今人類社會腦洞最大的一批遊戲人,各種各樣你想得到想不到的腦洞,都在其中有跡可循。

為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

像那些熱門的遊戲,吃雞沒有前身?糖豆人也有人做過吧?魂系遊戲這個概念火了之後,更是一堆前赴後繼的擁躉想要分蛋糕,但結果呢?

基本都是悄無聲息的消失了,究其原因,大多都是因為「完成度」實在太低了。

而反觀任天堂這邊:

《超級瑪利歐》系列,核心內容幾十年不變,但就是每一代都有很多人玩。

《寶可夢》系列,遊戲內容不思進取到令人髮指,但是橫掃寵物養成這個市場,至今沒有一合之敵。

為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

《薩爾達傳說:曠野之息》能夠將Havok引擎調教到如此地步,整個遊戲界都絕無僅有。

《奧德賽》中玩法簡單的要死,但它的實現方式就是你想像不到的。

為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

越是好的東西,越是需要時間的打磨,多少遊戲創意無雙,但是毀就毀在了這最後一步「完成度」上。

玩家接手到這些遊戲時,考慮的都不是好不好玩,而是能不能正常玩,這樣的遊戲不失敗,那誰失敗?

為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

#03

任天堂的可怕

如果「創意100分,完成度0分的遊戲」,和「創意0分,完成度100分的遊戲」,讓你選擇,你會選哪一款?

我會選擇後者,說得更極端一點,哪怕都是「借鑑」和「微創新」,但它至少是一款合格的商業作品,而前者可能遊戲都進不去,又何談遊玩呢?

在高屋建瓴的同時,能夠低頭去認真做事,將每一點都做到能達到的範圍內最好,這才是任天堂的可怕之處。

最後,用一張壁紙來結束今天的文章吧。

為什麼任天堂能,打遍天下無敵手?

周末會有pdd百億補貼~

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