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2025年用NS2玩P3R,幸福在哪裡?

2025年10月24日 首頁 » 其他

2025年用NS2玩P3R幸福在哪裡


自從體驗過《女神異聞錄5》後,我對這個時髦的JRPG系列一直很感興趣,不過去年世嘉推出《女神異聞錄3 Reload》(P3R)時,我的心情卻是喜憂參半。

喜的是老遊戲以現代化姿態迎來重製,新的視聽表現很適合我這種「現代玩家」;憂的是那動輒上百小時的遊戲流程,反倒成了最大的上手門檻。

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現代演出讓「自斃症」變身更帥了

當然,JRPG本身就是這樣的遊戲類型——作品魅力根植於宏大世界觀和盤根錯節的劇情設定中,換句話說,想獲得完整的沉浸感,免不了要投入大量連續、專注的時間。

不少玩家應該有過和我類似的經歷,很多遊戲起初玩著還挺積極,一旦因為什麼事被迫中斷幾天,再拾起來就發現自己什麼操作也不會了、故事也想不起來了……這種情況對JRPG尤為致命,沉浸感消失之後,最終結果往往是原地棄坑。

這種狀態下人就很矛盾——遇到好遊戲很想玩又不敢輕易開坑,很長一段時間裡,P3R就靜靜躺在我的願望單里。

直到P3R正式登陸NS2,事情才算有了轉機。

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其實在一部分核心玩家眼中,NS2版並非P3R的最佳選擇——幀數上僅有30幀水平,相較其他平台的表現好像有些「不夠看」。

說到這裡,其實不少JRPG在NS2上的待遇都差不多,之前有朋友看到我用NS2玩《八方旅人2》後大感不解,掌機上也就30幀,何不直接上PC體驗。

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不少NS遊戲到NS2上的提升並不大

任何人都能夠算清這筆「性能賬」,其實這兩年出於「幀數焦慮」,我也嘗試過不少Windows掌機,但從重量、遊戲陣容和性價比等方面比較下來,NS2還是我的首選。

好在P3R的核心是回合制戰鬥和日常模擬,30幀已經能保證流暢的體驗,這幾日嘗試下來我也鬆了一口氣,對追求體驗完整性的玩家來說,NS2版的質量總體大可安心。

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對那些生活忙碌、或很難長時間端坐在螢幕前的人來說,掌機仍是當下體驗JRPG的最好方式,能將遊戲融入碎片化的時間。甚至在我心裡,有兩類遊戲一定要在掌機上玩,一個是橫版動作遊戲,另一類就是P3R這類長流程JRPG的魅力,包括這次P3R登陸NS2,體驗上的優勢也挺直觀的。

NS2屬於那種玩起來「很舒服」的掌機,物理意義上的舒服,握起來重量相對合適,最重要的是可拆卸式手柄,允許你以最舒適的姿勢打遊戲。

在出差途中,尤其是數小時的高鐵、航班行程里,這種優勢特別明顯,你可以伏在小桌板上正常玩,也能在遇到飛機客艙太小的時候,把NS擺在桌板上,然後靠在椅子上握著手柄玩就行。

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癱在酒店椅子上享受也是一個道理

P3R的玩法本身也與挺契合NS2的便攜性。

沒錯,我說的就是遊戲的核心玩法之一「爬塔」,探索不斷變化的「塔爾塔羅斯」,這種帶一定隨機性的推進玩法,很適合空閒時間拿起NS2憑心情推個幾層,反倒不會因流程過長產生負擔。

對掌機來說,「拿起來」這個動作看似簡單,但大概率伴隨著啟動一次遊戲體驗,哪怕你只玩十幾分鐘,對P3R這樣的長線遊戲也挺有必要,理由正如我前面提到的,能鞏固手感和沉浸感。

其實在遊戲體驗層面,P3R相較於原版改動不少,本身推起來早已不像過去那麼苦澀,除了視覺高清化的表層,主要可以歸結為戰鬥系統和日常劇情上的變化。

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例如原版戰鬥你就只能操控主角,其餘隊友由AI託管,以今天的眼光來看無疑拉低了戰鬥的策略深度,P3R則將完整的指揮權交還給了玩家,讓每位成員都能手動調度發揮最大作用,在攻略高難度下更有可玩性。

說到這裡,ATLUS顯然從後續作品,尤其是P5的成功中汲取了大量經驗,像是標誌性的「換手」系統在本作中成了「交接」,還可以通過連續攻擊敵人弱點,最後打出水銀瀉地般的團隊攻勢,打輸出其實是次要的,主要是演出效果很華麗,戰鬥的爽快感不遜於P5。

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當然,「塔爾塔羅斯」爬塔玩法這個是原版的核心內容,P3R的一大特色是忠實還原原作,因此製作團隊也算是盡力優化了,例如隨機生成的核心機制無法大改,但也有新增的巨大稀有暗影、可破壞的場景物件,以及更豐富的獎勵機制,一定程度上緩解了重複探索帶來的枯燥感。

戰鬥是一方面,P3R對日常敘事的改進則顯得更有人情味,更符合大多玩家對JRPG的預想。

之前主角團成員間的關係常被戲稱為「同事」,隊員間互動更多是圍繞「消滅影時間」這一核心目標展開,有點缺乏生活氣息和深層的情感鏈接,P3R屬於在不改動主線框架的前提下,為團隊補了不少新互動劇情。

夜晚時段你能和隊友們一同看電影、烹飪美食、或是在公共休息室里共同閱讀……其實不論是P5還是P3,確實有不少玩家就是衝著這種模擬青春來的,想感受一群青春期少年少女的高中日常點滴,以前作為戰略據點的學生宿舍,如今總算有了「家」的氛圍。

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包括原作中無法深入發展的男性隊友,P3R也設計了專屬的連接劇情,讓玩家有機會窺見他們不為人知的一面,也補全了一些角色廚的遺憾,整個主角團的形象變得更豐滿立體。

不過說了這麼多亮點,P3R最打動我的部分還是美術設計,尤其是那套被無數玩家按贊的UI設計——保證傳達資訊直觀、高效的功能性上,還設計得極具風格,每一次打開菜單、發動技能都堪稱一種視覺享受。

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字面意義的「潮出水」

很多系列老粉也對ATLUS的審美也喜出望外,儘管原版遊戲已經接近19歲高齡,但製作組靠著美術這層第一感知力,讓P3R能在新時代下脫穎而出,吸引新玩家能由淺入深地感受到P3的好劇本。

有這樣的審美和製作功底,也不由得讓人對整個系列的未來又多了幾分樂觀。

考慮到整個《女神異聞錄》還有不少作品值得重製,而像NS2這樣的掌機也越來越被開發者重視,對於像我一樣,熱愛JRPG卻又被生活節奏所困的玩家來說,未來無疑有很多值得期待的可能。

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