在《Final Fantasy VII 重製版》發售將近 4 年後,重製版三部曲的第二部《Final Fantasy VII 重生》(簡稱《FF7RB》)也終於將在 2 月 29 日推出。
一月中旬時,篝火營地在史克威爾·艾尼克斯的邀請下前往日本東京 SE 總部體驗了《FF7RB》部分內容。在超過 7 小時的遊玩時間裡,我對此前官方重點宣傳的「開放世界」有了切實的理解,也領略到了「聯手」元素為戰鬥系統拓寬出的廣度,儘管此次體驗到的內容可能只占據整個遊戲中很小的比例,卻已足以讓我對正式版的期待值拉滿。
在本文公開時 DEMO 應該已經釋出,玩家們能夠親自感受到「5 年前發生在尼布爾海姆的那場悲劇」在經過重新演繹之後呈現的悲壯。下文著重介紹第二章給我帶來的體驗。
既陌生又熟悉的起點
第二章開始,逃離米德加的克勞德一行人來到了卡姆。這是一座位於米德加東北部、四周被堅固石牆環繞的平靜小鎮。經過一段旅店劇情後,就可以自由探索這片區域了。原版中的卡姆只是個常小的地圖,僅有幾處可以進入的房間和屈指可數的 NPC,很難給人留下什麼印象。但作為本作故事的起始點,卡姆鎮在《重生》中得到了重筆墨的塑造。與高度工業化、貧富差距明顯的米德加不同,卡姆鎮主打一個陽光燦爛恬靜祥和,不禁令人感嘆這才應該是世界原有的模樣。整個城鎮的規模龐大且結構複雜,除了主要街區外還存在上層與高台,我必須時不時開啟地圖才能確保自己不會迷路。其次,製作組也毫不吝嗇素材的堆疊使用,從路人豐富的著裝,到路邊隨處可見的花壇,再到商店街中攤位上琳琅滿目的商品,很少能見到重複的要素,絕對稱得上是細節滿滿。
更令老玩家倍感欣慰的是,製作組在擴充卡姆鎮細節的同時依然保留了原版中的特色 —— 位於鎮中央的魔晄儲藏槽,原本我對這個經過徹底重製的卡姆是完全陌生的,但在看到魔晄儲藏槽的那一刻,心底頓時湧起了一陣熟悉與懷念的情緒,不得不說製作組在新舊之間的尺度把握確實很到位。
不過可惜的是,第二章中的卡姆鎮只是用來銜接米德加到格拉斯蘭地區的一個中轉站,並未開啟支線任務,玩家能做的事只有逛逛商店或是打牌,而且大概率會因為錢包拮据而一無所獲。而一旦和愛麗絲一起前往瞭望塔,劇情就會強制推進至離開卡姆鎮前往世界地圖,所以想要熟悉卡姆地形的玩家記得不要著急去推進主線哦。
這才是真正的開始
隨著神羅部隊的逼近,克勞德等人只能在旅店老闆的指引下從地下通道逃離卡姆鎮,進入格拉斯蘭地區(民間譯名為牧場地區)。遊戲藉由愛麗絲之口道出了玩家們的心聲 ——「這才是真正的開始」—— 《FF7RB》的主菜「開放世界」此刻才被端上了餐桌。
如果讓我來形容初次來到野外時的感受,那就只能概括成一個字:大!
雖然在原版中,第二章的格拉斯蘭地區就占據了右側大陸 1/3 的面積,但操作克勞德在地圖上移動時看到的只是一片平坦荒蕪的平原,並且很快就能抵達目的地,並不會讓玩家產生「這是一個遼闊廣茂的世界」的感覺。而在《FF7RB》中,以真實比例再現的野外世界有著山丘、平原、溪流、峽谷、懸崖等豐富地貌,覆蓋著茂盛的植被,身邊不時會有鳥獸經過,肉眼所及之處都靈動至極,光是置身於這樣的環境中,仿佛就能感受到微風攜帶著陣陣花香拂過面龐。
更直觀的體現是在顯示世界地圖時,未抵達的地方是白色的,已經走過的地方則會變成彩色,只需要對比移動所花費的時間,就會對野外的尺度有了大致了解。推動搖杆還能看到左側有大片區域處於被霧氣籠罩的狀態下,也令我不禁好奇在遊戲中後期取得飛行載具馳騁蒼穹下俯視大地會是怎樣的感覺。順便一提,第二章玩家可以自由前往米德加地區和格拉斯蘭地區,因此強烈建議大家先去取得陸行鳥,否則只靠雙腳可是會「跑斷腿」的。
當然,「開放世界」在如今的遊戲界早已不是什麼新鮮概念,能稱之為翹楚的作品名大家張口就能叫上來幾個,每年問世的空洞爛作也不在少數。將世界做大容易,但要讓玩家在世界中隨時都有事可做卻非易事。從第二章的體驗來看,《FF7RB》的內容填裝量絕對屬於「量大管飽」類型,除了必不可少的支線任務外,還存在著名為「世界報告」的挑戰內容,都是消磨時間的利器。
主線劇情來到陸行鳥牧場後,生化人查德利就會出現,並開啟通訊塔功能。啟動通訊塔後既可以解鎖附近區域內的特殊地點,例如狩獵怪所在位置、調查古代物質、分析水晶等,這些都被歸在「世界報告」中。此外還有一些特殊調查點是不會顯示在地圖上的,比如召喚獸泰坦的神廟、可以用來在世界各地快速移動的陸行鳥車站、以及陸行鳥尋寶等。要發現這些,只能依靠最簡單粗暴的戰術 ——「舔圖」。
好在製作組也意識到如此廣闊的野外地區讓玩家一寸寸「舔圖」不太現實,因此加入了相應的指引。以陸行鳥車站為例,當玩家來到車站附近區域時,胖乎乎的小陸行鳥就會現身並指引玩家來到車站前,之後將倒伏的站牌豎起來就算開啟傳送點了,不但可以在這裡休息回復體力,還能順便擼一擼小陸行鳥,頗為治癒。
泰坦神廟的指引就沒這麼明顯了,在 5 小時的試玩體驗中我只找到了兩座·,而且都是無意中發現的。比如一處殘缺的石橋,從下方看空無一物,只有登上去後才會看到一條通往神廟的秘徑,類似這種利用地形差製造小驚喜的巧妙設計在格拉斯蘭地區隨處可見。順便一提,泰坦神廟關乎到取得泰坦召喚石的戰鬥的難易程度,神廟總計有 3 座,每找到一座,戰鬥難度就會下降一級,3 座全部發現的話,泰坦就基本等於白給了,也算是給手殘玩家提供了一種解題思路吧。
第 2 章能解鎖的支線任務並不多,我只體驗了幫陸行鳥牧場的少女可琳編織花環的任務。玩法類似於《重製版》中幫愛麗絲選花,沒有什麼特別之處。採訪本作的製作人濱口直樹時,他曾表示《FF7RB》中的支線任務數量龐大,會隨著劇情逐漸增加,並且還有一些只有在某個支線任務中才能玩到的小遊戲。這對於喜歡清理支線的玩家們來說確實是個值得期待的好消息。
雖然在本次試玩時,我並沒有從屈指可數的支線任務中獲得驚喜,但在探索整個格拉斯蘭地區的過程中的確也有察覺到製作組在豐富玩法方面做出的努力。例如抓逃走的陸行鳥、調查生命點時的目押操作、泰坦神廟的記憶力測試,還有要想使用莫古力商店,就必須先贏得「莫古力追逐賽」—— 一種一邊躲避小莫古力的惡作劇攻擊,一邊把它們趕回莫古力之家的小遊戲。這些內容本身算不上複雜,玩起來也不會占用玩家多少時間,能夠在戰鬥之餘起到一定的調節作用,而且回報也與玩家利益切身相關,初見的體驗還算不錯。至於中後期還會不會出現新的玩法,就只能等正式版發售後才能揭曉了。
但在稱讚本作進化的同時,我也有一些不滿點想要傾訴。
首先就是在野外冒險時,隊友之間的對話太少了。雖然在到達某些特殊地點時確實可以觸發角色之間的對話,但在大多數騎鳥趕路的時間裡,陪伴我的只有大地圖的 BGM。我多麼希望能夠時不時地聽到角色之間的插科打諢閒聊吐槽,哪怕這些聊天內容與劇情或是世界觀設定毫無關係,至少也能夠讓他們的存在更加鮮活靈動,可惜在詢問過製作人後得知他們並沒有製作這部分內容。
其次,野外一些建築的建模和貼圖實在是有點敷衍,而且完全無法進入。前者這個情況在《重製版》中就存在,算是老毛病了,也不指望 SE 能改。但通常來說一款 RPG 里,在野外看到一座建築就要進去搜刮一番不是常識嗎?接連遇到好幾扇打不開的門我真是抓心撓肺的難受……
再度進化的系統
《Final Fantasy VII 重製版》的戰鬥系統相比起原版已經實現了顛覆性的進化,實現了動作性與戰略性的結合。轉年推出的「尤菲篇章」又引入了「聯手」元素,讓尤菲可以和索儂一起發動大威力技能。但由於索儂不屬於可直接操作的角色,因此這一設計在戰鬥中有著一定的使用局限性。
但顯然,製作組已經在彼時就已確定下了《FF7RB》戰鬥系統的進化方向,那就是進一步強化「聯手」在戰鬥中的比重。主要體現在兩個方面:
聯手動作:花費 SP 學習,按下 R1 鍵後可以發動。不會消耗 ATB 槽,隨時可以使用,例如蒂法可以和克勞德/赤紅十三發動遠距離攻擊的「摩天翔」,可以和愛麗絲/巴雷特一起發動打上空中攻擊的「天升擊」。
聯手能力:同樣需要在技能核心盤上花費 SP 學習,學會後兩名角色就可以聯手發動強大攻擊,相當於使用一次小極限技,並伴有一段華麗的演出。但兩位角色必須累計聯手量表才可以使用這一強大能力。
很明顯,這套設計思路就是希望玩家在戰鬥中能夠輪流使用三名角色,改變《重製版》時主要操作一名角色進行戰鬥、其餘兩人從旁輔助的思路,同時也能締造出「並肩作戰」的氛圍。但對於不擅長切換角色、或是對於某位角色技能不熟悉的玩家來說,想要發揮出「聯手」的威力是需要一定上手成本的。好在本作也有考慮到手殘玩家的需求,如果實在操作不來的話可以為角色裝備上相應的魔晶石,戰鬥中非操作角色也可以自動積累聯手量表。
另一個新增內容是「道具製作系統」,在離開卡姆鎮後就會解鎖。這部分新內容顯然是用來搭配「開放世界」的,在野外可以拾取到多種素材(稀有素材會用金色圖標表示),另外還有一些素材是通過打怪掉落來獲得。使用這些材料可以合成出各種便利道具,減輕玩家荷包的壓力,還能獲得一定的經驗值。多提一句,在野外無論是靠雙腿奔跑還是騎行陸行鳥時,拾取素材的過程都相當絲滑,值一個五星好評~
總結
早先聽說《Final Fantasy VII 重生》要做「開放世界」的時候,我心裡是存了個疑惑的:究竟是真正意義上的開放世界,還是只有局部區域能夠自由探索的那種「半開放」形式?而在遊玩了這幾個小時後,這份疑惑已經被打消了一大半,我現在只擔心正式版發售後我會不會沉迷於支線任務和「世界報告」,無心去推動主線劇情(另一個方面來說,我確實也很害怕再次面對那個結局……)。
說來趁著此次被 SE 邀請前往東京總部試玩《FF7RB》的機會,我去新宿的電影院欣賞了 4K 版的《Final Fantasy VII 聖子降臨》,再一次在結局那兩人出現時淚流滿面。不管平日裡我跟朋友如何調侃《FF7》這個 IP,都不能否認這個故事、以及這群角色,在我的人生中占據著何等沉重的分量。我不會去否定一些角色犧牲的意義,同時我也期待著重啟後的《FF7》能夠以我可以接受的方式給予他們更好的結局。希望這個願望可以成真。