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靠著在冒險島里賺的錢,兩個韓國人挑戰做「最叛逆的俄羅斯方塊」

2025年12月23日 首頁 » 遊戲速遞
靠著在冒險島里賺的錢,兩個韓國人挑戰做「最叛逆的俄羅斯方塊」
 

 

你多半知道《冒險島》,但或許還沒聽說過《冒險島世界》。

這是由《冒險島》的開發商Nexon推出的一個UGC沙盒元宇宙平台它向用戶免費開放《冒險島》在過去二十多年裡積累的所有美術資源(地圖、怪物、NPC、音效、角色動作等),允許玩家利用這些素材,配合簡單的腳本工具(Lua 語言),開發屬於自己的遊戲來盈利。

靠著在冒險島里賺的錢,兩個韓國人挑戰做「最叛逆的俄羅斯方塊」
 

 

你大致可以把它看作是一個《冒險島》背景下的Roblox,它在韓國獲得了現象級的成功。

平台在2022年就以「Project MOD」的名義,面向創作者們開放。在經歷了兩年的「沉澱」後,Nexon在2024年正式將其作為《冒險島世界》推向市場。平台的活躍用戶數隨即以百倍增漲,在韓國成功占據了這個「類Robolox」的生態位。

有些諷刺的是,起初《冒險島世界》的熱度很大程度上是因為有用戶在上面復現了「老版冒險島」《Mapleland》,伺服器內同時在線玩家數接近10萬,大概率超過了同期的官方正式服。據估算,近兩年的總流水已接近1500萬美元的保底薪酬,遊戲內銷售分成另算。

靠著在冒險島里賺的錢,兩個韓國人挑戰做「最叛逆的俄羅斯方塊」
 

 

在2024年平台正式推出沒多久的時候,前十名項目團隊的總收入就達到了150億韓元,算是很可觀的收入

《冒險島世界》的存在,正在對韓國遊戲業產生一些潛移默化的影響——它為那些想要投身遊戲行業卻又不知如何開始的開發者們,提供了一個緩衝平台。不少年輕開發團隊開始將其作為發掘自身「第一桶金」的起點。

滄川遊戲開發工作室就是其中之一。兩個半路出家的韓國遊戲人,正靠著他們在《冒險島世界》里賺到的錢,拿來做一款他們心心念念的奇特「俄羅斯方塊」遊戲。

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「在真正開始做遊戲之前,我們當過倉庫裝卸工,也送過披薩、跑過快遞,基本什麼能維持生活就做什麼。」滄川遊戲開發團隊這樣向我形容他們最初的狀態。

這支團隊目前只有兩個人詩元俊和崔桐汭,分別擔任程序、策劃和美術工作。在他們看來,小規模反而意味著更高的靈活度:能夠更快驗證想法能否成立,果斷試錯。

今年4月的時候,兩人在《冒險島世界》上線了一款名為《螞蟻洞殺手》(개미굴슬레이어)的卡牌類冒險遊戲,除了劍士以外的職業角色,需要玩家消費《冒險島世界》里的通用充值貨幣來解鎖體驗。

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《螞蟻洞殺手》伺服器的同時遊玩人數上限就只有20人,是個體量很小的作品。但它完成了自己的任務,那就是賺錢。

滄川遊戲的二人表示:「我們努力維持著這款遊戲的持續更新,它也確實緩解了我們的生存壓力。」

從遊戲留言區的語言種類也看得出來,《冒險島世界》確實吸引到了來自不同國家的廣泛受眾,是平台上小遊戲也能盈利的基礎。

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如今上架Steam頁面、計劃明年發行的《Sabotrix》,則是二人真正想開發的那款遊戲,名字融合自「Sabotage」(破壞)和「Tetris」(俄羅斯方塊)兩個單詞。

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玩家這個遊戲裡的目標,是給正在努力消除俄羅斯方塊的AI搗亂。通過適時使用各種道具,比如塞一些由你操控的方塊卡位、讓對手只能拿到同一形狀的方塊或是無法調整方向,來讓對方儘快Game Over。

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灰色的即為我們所控制的方塊

 

詩元俊說這個遊戲的靈感來源,來自他們觀察到的一個玩家現象:無論規則多麼明確,總有人喜歡反著來,或者單純享受干擾他人節奏的過程。「既然如此,那我們就做個完全相反規則的遊戲」。他們將這稱為「Trolling Game」。

此外《Sabotrix》的玩法也不是由玩家單方面地使壞,而是保留了對抗性——對方每消除一行,就會對我方角色造成傷害,血量清零後玩家也就敗北了。

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因此除了破壞性道具,有些時候玩家也需要選擇一些回復道具

 

許多人玩俄羅斯方塊時,可能遇到過類似的情景:不小心失誤之後想要放棄這一局,一時又懶得通過菜單來重開,轉而選擇「破罐破摔」式地讓方塊們儘快壘高終結。

如果你也在這樣的過程中想過「怎樣操作可以更快地自爆」,應該就能理解《Sabotrix》的策略樂趣。

在過去其實也有不少像是《Puyo Puyo Tetris》這樣,帶有對抗要素的俄羅斯方塊遊戲。但這些遊戲裡的規則,大多是「越擅長消除的玩家,獲得越多干擾對手的道具」,屬於給高手增加更多優勢。

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《Puyopuyo Tetris》中的高手對決

 

但在《Sabotrix》里,至少從表面上來看,反倒是玩正常俄羅斯方塊遊戲越容易「玩砸」的選手,因為攢了更多的失敗經驗,更懂得怎麼把局面推向死局,也不容易像高手那樣,犯「看著不能消除的排列就渾身難受」的強迫症。

可以說不論遊戲本身的規則,還是面向的玩家群體,都突出一個叛逆。

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通過上面的一些遊戲截圖,一些讀者或許也已經發現了:玩家在《Sabotrix》里操控的是螢幕左側看似純良的人類女孩角色,被「迫害」的對象,則是右邊形貌醜陋但其實在努力消除方塊、面對各種意外情況露出怯懦神情的怪物們。

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這幅景象足以讓人感嘆一句「究竟誰才是反派啊?」

 

崔桐汭負責了《Sabotrix》的美術部分。在此之前,他完全沒有經歷過相關的專業學習,也沒有任何相關工作經驗,可以說是實打實的半路出家。遊戲裡目前的所有美術設計,都是他從接觸的大量電影、遊戲和動畫作品之中,通過不斷試錯,逐漸摸索出來的。

比如對於這些怪物的設計,他的想法是「介於生物與機械之間、既怪異又不至於令人反感的風格上。」之後又融入了一些克蘇魯要素,成了現在的樣子。之後為了避免遊戲的整體氛圍過於陰暗沉重,他們又選擇用「可愛明朗的美少女」來作為玩家角色。

換句話說,那種「女孩欺負怪物」的微妙反差感並非他們刻意為之,但呈現出的效果卻能讓人眼前一亮。

作為半路出家的遊戲人,滄川遊戲的兩位開發者在不少地方顯露出這種「創意並非全都來自設計,也摻雜了不少意外」的開放式心態。

他們提到了今年早些時候上市的另一款遊戲《方塊公國》(Drop Duchy)。這遊戲乍看起來也像是俄羅斯方塊類遊戲,但實際更接近於將 「俄羅斯方塊式下落」作為一種包裝,骨子裡則是一款經營模擬類的策略遊戲。

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《方塊公國》

 

滄川遊戲的二位覺得《Sabotrix》其實也是類似的——這並不是一款真正的俄羅斯方塊遊戲,只是抽象地提取其中的一些固有印象,以便玩家們更快掌握規則,像是T-SPIN之類必不可少的技巧《Sabotrix》里根本就沒有。

兩位開發者表示這招「掛羊頭賣狗肉」是有用的。

今年,他們兩次去到韓國釜山,先是在《黑色沙漠》的開發商Pearl Abyss的贊助下,參加了BIC(Busan Indie Connect Festival)釜山獨立遊戲節,之後又在11月自己帶著《Sabotrix》參加了G-STAR 遊戲展。

他們說在展會上,很多來到獨立遊戲展區的玩家,在路過他們的攤位時首先會忍不住問一句:「咦?這是俄羅斯方塊嗎?」被吸引過來試玩。而在發現遊戲和他們想像中完全不一樣,過去的經驗一點也不適用時,反而更會覺得遊戲「新鮮」「有趣」。

這樣的反饋也讓他們更確信了,「顛覆原有規則」的玩法思路是有市場的。

其實兩名開發者本來也不是俄羅斯方塊的忠實玩家。如果要追溯《Sabotrix》的具體靈感源頭,反而是大家都很熟悉的《跑跑卡丁車》。

在《跑跑卡丁車》中,時常會有玩家進遊戲不是為了贏比賽,就是不斷通過突然停車或碰撞,以干擾他人為樂——這在韓語中被稱為Makja,大多時候代表一種負面行為。

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但在2019年的愚人節,《跑跑卡丁車》官方限時更新了一個Makja模式——在這一模式中,一部分玩家的職責就是搗亂、另一部分玩家負責完成比賽。

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令人驚訝的是,原本討人厭的行為,在專門的模式中卻變得受歡迎起來,不論是負責撞人的還是被撞的玩家都樂在其中,甚至還有了想要長期保留這一模式的呼聲。

在遊戲心理研究領域,那些不按規則出牌的玩家行為,被稱為Trolling Behavior。目前來看,這些行為既可能表現為惡意破壞,但也可以製造出大量的笑點。重要的是遊戲設計者如何為其準備好對應的規則和舞台,引導其帶來正向體驗。

這正是「叛逆」的《Sabotrix》所包含的一種實驗性。目前遊戲已入選了韓國內容振興院(KOCCA)的獨立遊戲資助計劃,再加上《螞蟻洞殺手》在《冒險島世界》創造的收入,團隊也在一段時間內不必再為生計擔憂了。

但他們並沒有因此放慢節奏。在開發《Sabotrix》的同時,還在 YouTube 上發布了一個名為《GWOOB》的實驗性作品,其核心概念被壓縮成一句話:「用一個按鍵完成包括移動、跳躍、攻擊在內的所有操作。」

靠著在冒險島里賺的錢,兩個韓國人挑戰做「最叛逆的俄羅斯方塊」

《GWOOB》遊戲畫面

 

結語

滄川遊戲應該算得上是玩家們心目中標準的「獨立開發者」——錢靠自己做遊戲來攢,項目都追求獨特性乃至實驗性,開發問題都靠自己摸索著解決。

但如果沒有作為商業項目的《冒險島世界》存在,提供完整的開發工具、資產和營收渠道,極大降低了入行的門檻——這個團隊恐怕也很難在這個領域內踏出第一步。在遊戲行業中,「商業」和「獨立」從來都不是二元對立的,也是無法徹底分割的。

實際在國內,《元夢之星》和《蛋仔派對》也正在扮演著和《冒險島世界》類似的角色——有人在這些UGC遊戲創作平台上悶聲發財,也有人由此走上了開發自己理想中遊戲的第一個台階。

這些平台對於整個遊戲行業的影響,或許還需要經過幾年才會真正顯現。但現在,我們已經可以看到冰山上的一角了。

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