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什麼!你說《GTA》進了美國大學歷史系課堂了?!

2025年09月29日 首頁 » 遊戲速遞

先講個笑話:遊戲和教室的關係,大致相當於魚和自行車。魚用不上自行車,課堂也用不上遊戲。結果現在呢?歷史教授托爾·奧爾森(Tor Olson)做了個反直覺的操作——把歷史課搬進了遊戲的世界觀里,課程名還挺好聽,叫「Rogue America」。

按我們正常人的「段子化歷史觀」,美國歷史的關鍵詞大概是這麼些:賣淫、賭博、毒品、盜竊、搶劫、詐騙、高速追逐、背叛、槍擊。要說現代性,那叫一個全套齊全。一邊是城市燈紅酒綠的消費狂歡,另一邊是飛車越獄、牆垮人不倒的亡命生存。

 

什麼!你說《GTA》進了美國大學歷史系課堂了?!

 

這玩意兒放遊戲裡是不是得心應手?唯一遺憾大概就是缺點重火力:比如有人駕駛的重型巡航導彈,目標是摧毀一座大型地下堡壘——要是這條 DLC 上線,美國歷史的「國內篇」基本就齊活了。

至於海外篇?沒事兒~!買個《決勝時刻:現代戰爭 II》就行。先跑一遍俄羅斯戰役,然後把地名換成「美國」就可以開始行動了。別忘了把19里的墨西哥任務也塞進去,按右鍵「改善與平民關係」,交互式人道主義。你看,教材已經有了,實驗室在主機上,考場在直播間。

 

什麼!你說《GTA》進了美國大學歷史系課堂了?!

 

從形式上講,我其實蠻喜歡這個課程。拿虛構世界當歷史索引,用玩家視角代入時代情緒,講政策如何侵入街區,講階級如何在車窗玻璃的碎裂聲中登場,講資本如何在貨倉里裝滿「合法與非法」的雙重庫存。課堂不再是 PPT 的幻燈片,而是「跑個任務」的敘事曲線;學生不再被動記憶年份,而是主動選擇立場、承擔後果。

但問題也隨之而來:這類課程依靠的是「現實與虛構之間的張力」。可要是現實追上虛構,甚至超車呢?就像今天的科技能把郭帆的科幻劇本變成紀錄片劇本。

 

什麼!你說《GTA》進了美國大學歷史系課堂了?!

 

來自大洋彼岸的一系列神奇操作,足以把《黑鏡》拍成紀實片,GTA 這種刻薄而誇張的諷刺,反倒開始變得「老派」和「節制」。幾年之後我們再打開它,可能會發現:GTA 的鏡頭已經不夠毒辣,劇情不夠現實,人物不夠黑心,甚至對「現實的荒誕」還留了點體面。這時候,遊戲可能會從「諷刺藝術」轉行成「口述檔案」。而「Rogue America」則從創新課程變成文獻導讀。你說諷刺不諷刺?

 

什麼!你說《GTA》進了美國大學歷史系課堂了?!

 

傳統課堂的最大問題是「把複雜的事講簡單」,然後再把簡單的答案當標準答案。這種腦袋裡的拼圖,最後只拼出了一張證件照。而遊戲的好處恰恰相反:它把簡單的事搞複雜,把「一個選擇」後面跟一串系統反饋、NPC反應、陣營傾斜、公共聲望、人際信任、資源稀缺、地圖熱度。你按一下扳機,它就給你上了一堂社會學。你多跑兩條支線,歷史裡的「結構性暴力」可視化了;你讀幾張新聞剪報,意識形態的潛台詞自動拼接。就像老師終於學會了用副本背刺你的智力舒適區。

當然,它也有問題:遊戲是機制的藝術,歷史是敘述的藝術;機制易於復用,敘述擅長例外。你玩多了,容易把結構當宿命,把概率當本質,把系統當「神意」。這時候需要老師出來「打補丁」——告訴你哪裡是設計者的價值傾向,哪裡是為了挑戰玩家而強化了衝突,哪裡又是為了流量而縮短了複雜的社會過程。

 

什麼!你說《GTA》進了美國大學歷史系課堂了?!

 

換句話說,遊戲是好引子,但不是終點。課堂要做的,是把「好玩」升級為「好想」,再升級成「好懂」,最後變成「好用」。

遊戲之所以適合講美國史,是因為美國城市本身就像一個大型沙盒:街區之間的斷裂、族群之間的張力、資本與暴力的相互依賴、執法與違法的流動邊界,這些東西自帶任務系統。你可以理解為「開放世界 道德選擇 敘事分叉」。

從禁酒令到毒品戰爭,從紅線政策到金融泡沫,從郊區化到無家者營地,從911之後的安全政治到社媒平台時代的輿論操控,任務線一個接一個。你說這不是「Rogue」是什麼?Rogue 本身就是「隨機生成 高風險 永久死亡」的組合拳:每次開局都不一樣,但每次失敗都很像。

 

什麼!你說《GTA》進了美國大學歷史系課堂了?!

 

可現實的不可玩性,正來自它不提供「重新讀檔」的按鈕。你在遊戲裡可以按 ESC,現實里按的是人。歷史沒有存檔點,只有傷痕和紀念碑。課堂如果只複製「刺激」,就會忽略「代價」;只追逐「代入」,就會誤會「共情」。所以「Rogue America」如果要避免變成「刺激訓練營」,就必須把「不可玩性」講清楚:那些在現實里無法撤銷的後果,才是歷史真正的主語。

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