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科隆酒吧里掌聲雷動,米哈游這次的新作把老外看high了

2026年09月09日 首頁 » 遊戲速遞
8月26日,米哈游在科隆開幕夜上公布了新作《源初之結》,一款很不「米哈游」的遊戲。

 

遊戲的美術風格寫實;題材偏向奇幻,你能從PV里看到九尾狐、法夫尼爾等各國神話故事裡的形象;戰鬥系統像是動作遊戲的底子,有大劍登龍,有踩頭處決,動作的華麗程度拉滿,大作味道十足。 


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PV公布時,我正在科隆的一個酒吧里,和同事參加開幕夜的線下觀影活動。當PV播到結尾,HoYoverse的LOGO浮現時,酒吧里直接炸了鍋,掌聲雷動,口哨不斷。很顯然,大家對米哈游這次掏出的東西,是相當滿意的。


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科隆展期間,我們受到了官方的邀請,成為了首批體驗《源初之結》的媒體之一。因為試玩現場不允許錄像,所以文章的所有內容,都只能依靠記憶還原,如有差錯,還請見諒。

 

《源初之結》的試玩時長共計半小時,內容是三場BOSS Rush。現場試玩的媒體四人一隊,自行選擇角色,挑戰PV里出現的窮奇、龍騎士,以及一個人形怪。

 

遊戲的角色有比較明顯的職責劃分,輸出、治療、坦克,這一點其實比較像傳統的mmo。我選用的角色是坦克——一個背著棺材,手持巨劍的大漢。


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劍士的核心技能是能夠完全規避傷害的精準格擋,格擋後按普攻會舞動大劍進行反擊。二技能是用棺材砸地的防反,防禦窗口比精準格擋長不少,防反成功還能派生出爪擊。PV里吊炸天的大劍升龍也是劍士的招式,傷害很高,主打一個簡單粗暴。


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此外,劍士還有個蓄力重擊的機制,算是主要輸出手段之一,普攻和技能可以積攢能量條,上限三格,消耗能量可以來一記勢大力沉的重擊,視覺效果相當華麗。

 

還有一個不得不提的機制是遊戲裡的變身技,玩家可以變身成流程里擊敗的BOSS,使用它們的技能。試玩版里我的變身是一個騎士模樣的人形怪,體型是原角色的兩倍,手持長槍,招式大開大合,而就PV的畫面來看,正式版里窮奇、鷹身女妖等BOSS應該都是可變化的對象。


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試玩里的三場BOSS戰,完成度已經相當高,窮奇和龍騎士BOSS的演出十分頂級,尤其是血量見底的最後階段,攻擊欲望強,且每一招都伴隨著粒子效果拉滿的特效,再配合上背景音樂的急促鼓點與人聲吟唱,史詩感一下就起來了。


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因為我在團隊裡的定位是前排,需要和BOSS臉貼臉互鋼,所以就我的體驗來說,戰鬥的動作性還是比較濃的,龍騎士的招式構成里有一些長連段需要玩家目押、背板,好在快慢刀不多,糞招極少,所以應對起來還算得心應手。

 

因為這是線下的首次試玩,以體驗為主,所以製作組沒有太過難為大家,有奶媽在場的情況下,即便完整吃了BOSS的連段也不會死,想來正式版應該不會這麼輕鬆。


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除了常規招式,每個BOSS也有獨特的機制需要應對,窮奇有時會站在場中央釋放衝擊波,玩家得躲到掩體後;有時會捲起覆蓋全場的龍捲風,四個人必須要在風眼裡抱團。

 

而龍騎士的機制則是用手裡的寶劍釋放一記驚天裂地的斬擊,玩家必須要拿捏好閃避時機,否則就會被直接秒殺。此外,製作組還為龍騎士加入了一個拼刀機制,玩家和和BOSS同時出刀時,鏡頭會拉近,兩人會用手裡的武器瘋狂互砸,玩家只要連續點按左鍵,就能欣賞到一段帥到掉渣的戰鬥演出。


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BOSS的精力條被打空後,會陷入虛弱狀態,此時小隊一起上去互動,就可以按出連攜處決,效果十分華麗。窮奇的連攜處決是幻化出一個手持巨斧的大將,踩著BOSS斬首,PV里我們還能看到雙人拉弓處決,演出張力這一塊是完全拿捏了。


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戰鬥之外,我們還能從試玩里稍微窺見《源初之結》的世界構建,你能在路上看到羊群、野鹿等各種生物,在地圖上收集花花草草之類的製作材料,BOSS也不只是站樁式的打完收工,而是被賦予了一定的生態性。

 

還是拿窮奇舉例(因為我們團滅了一次,所以印象比較深),整個試玩流程我們打了它兩次,第一次它負傷逃走,第二次我們直接追到了巢穴里,找到了正在休養生息的BOSS,才順利將其斬殺,不過試玩版為了節約時間,省去了大部分中間趕路和探索的過程,正式版應該會更曲折詳細。


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試玩版角色的出生地,也很有集會所的味道,能泡溫泉,能鍛武器。估計正式版里武器、裝備、飾品,這些角色養成的部分也不會少。


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當然,這次試玩也有一些體驗上充滿挑戰的地方,比如窮奇一直滿場亂飛,玩近戰的話有些吃力,基本就是摸一刀——追BOSS——再摸一刀——再追;部分技能的前後搖較長,有點為了演出效果而捨棄了操控性的感覺。不過,這些都只是小問題,總體來講遊戲的正面體驗還是占據絕對主導的。

 

試玩結束後,我們也和遊戲的主創聊了聊。《源初之結》立項兩年多,之所以選擇神話題材,源於他們兒時的一個夢想,即創造一個融合世界各地神話的奇幻世界,這也是你在PV里能看到不同文化背景的凶獸、生物、神祇的原因。


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《源初之結》並非買斷制遊戲,也不會採用抽卡獲取角色,目前正在考慮的付費形式是角色外觀收費。雖然多人模式是遊戲非常重要的部分,但單人遊玩也可以體驗到絕大多數的內容,並且製作組承諾「輕社交」——不強迫、不焦慮。重視人和人之間的距離感。遊戲的主要玩法是PvE,但PvP、PvPvE的部分,也已經在計劃中了。

 

截止到現在,《源初之結》的核心戰鬥框架已經跑通,整體骨架搭建完成,接下來,製作組依舊會重點打磨戰鬥,力求精益求精。


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首先是調整動作的流暢度和運鏡,打磨多角色之間的協作系統。其次,繼續開發多人戰鬥,加強不同角色的差異化,豐富遊戲的玩法和戰術組合。這部分涉及到角色技能組的設計,可能要更複雜一點,但大方向是對的,如果後續能加入一些機制上的聯動,遊戲的可玩性和聯機樂趣會有肉眼可見的提升。


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坦白說,以目前試玩版所呈現的內容來看,《源初之結》仍處於一個中期階段。除了已經跑通且手感紮實的核心戰鬥框架外,諸如養成體系、探索節奏,都還沒有足夠的資訊,現在斷言其最終呈現顯然為時過早。

 

但僅就試玩所展現的品質而言,製作組打下的底子已經足夠好,我也非常期待下次試玩,《源初之結》會有怎樣的完成度。



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