眼前如同潮水般湧來的虛擬喪屍總會讓人心驚膽戰。這也是為什麼喪屍遊戲和 VR 如此般配的原因:遊戲剛開始,我們都高傲地覺得不過小菜一碟。喪屍挪動那麼慢,我手裡還有槍!但隨著我們靠近屍群,戰鬥也越來越緊張起來:它們離你只有一臂之遙,你的子彈又屈指可數。你會變得慌張,然後在戰鬥中出差錯,喪屍即將撲上來之際還在手忙腳亂地裝填子彈。
《亞利桑那陽光 2》很好地營造出了這種體驗,帶給玩家一種艱難求生的感覺。雖然本作除此之外沒有多少其他特色,玩久了會有點重複感。不過本作中有一位小「夥計」助陣,為第一代作品中那個無名氏動作片主角加入了更多深度。
劇情戰役可以單人遊玩,也能雙人合作。總的來說是一款結構簡單的線性射擊遊戲,75% 的部分是場面火爆地將各種喪屍打成肉泥,或者被它們啃食殆盡;餘下的 25% 則是節奏較慢但依然刺激的探索與解謎環節。在探索部分中,你能收集到不同的武器,並且用它們來更高效地清除接下來要遇到的喪屍。
戰役的節奏安排恰當,不過一場 15 小時的戰役,發揮的空間註定是有限的。(編註:現在回想起來,15 小時是我的遊戲總時長,其中包含遊玩屍潮模式的時間。戰役總時長大約在 12 小時左右。)我不能說戰役全程都保持了新鮮感,遊戲中基本沒有加入新的敵人,大部分是在原有喪屍基礎上變得移速更快、或者戴了個帽子,也有的弱點不在頭部。但有轉念一想,如果割草喪屍的玩法真的不流行了,現在的廠商也不會繼續推出喪屍遊戲了對吧。
本作的爆頭效果極其暢爽,就算敵人種類不多也不會讓我感覺無聊。喪屍的腦袋會爆成一團血球,音效也是我在同類遊戲中聽過最舒爽的,通常被爆頭的喪屍還會像動畫片裡的角色一樣飛出去。當然了,這是遊戲中誇張的布娃娃系統沒有卡出 Bug 的時候,不過它們通常都會卡得亂飛。當我準頭在線,能在不換彈的情況下接連爆開五六個喪屍頭時,那感覺可太爽了。
提到換子彈,續作除了在畫面方面較前作有巨大提升(已經 7 年了,確實該有所進步),我體驗下來最明顯的變動就是換彈動作的細化。在前作中,你能一隻手完成換彈,把空的彈匣拋出後,將槍放到胸口前就能判定為裝上了新彈匣。
但是在《亞利桑那陽光 2》中,你必須手動拋出彈匣,用另一隻手掏出新的彈匣,裝填之後再將子彈上膛,方能繼續開火。若想要不上膛,你就得數著打出去的子彈,等到膛內還有一發時更換彈匣。這樣你就不用在千鈞一髮之際,浪費寶貴的一秒鐘去做一個酷酷的上膛動作。
玩家同時能夠攜帶三把槍支,武器的選擇之多讓我很開心。剛開始遊戲時我喜歡用 9 毫米手槍,不急不慢地瞄準頭再開槍。不過隨著遊戲推進,我越來越喜歡用 6 發彈容的大威力左輪手槍,任何普通喪屍打身上兩槍就能搞定。
其他武器包括烏茲衝鋒槍,戰鬥霰彈槍以及若干輕機槍,每把武器都有獨特的裝填流程。在某段遊戲中,我甚至還用上了火焰噴射器(火焰特效特別辣眼)和加特林機槍,遊戲中確實有一些更為特殊的武器。壞處就是有幾把霰彈槍和榴彈發射器我沒琢磨出怎麼裝填,遊戲也沒有彈出來教學,只能棄之不用了。
《亞利桑那陽光 2》當然沒有為了擬真性而拋棄遊戲性。手中的武器丟下後會自動收回槍套,如果你雙持手槍時有一把子彈打空,可以直接丟下另一把手槍把手空出來裝彈,裝填完成後再掏出來使用(背上的雙手武器也同樣適用)。我只能假定是槍上安裝了強力磁鐵,實際操作起來非常方便。
在 VR 遊戲中去夠取虛擬的東西時,非常容易出現識別問題而導致拿錯。在換彈時掏出了一根香腸瘋狂地塞到槍里,因為這種事情而暴斃非常不是滋味兒(我真的遇到了這種荒唐事)。但是除了你在死後還得被迫看著殺了你的喪屍很長時間,才進入一個超長的加載動畫重新開始之外,這些小差錯還是能讓人接受的。
我非常喜歡能拾取周圍幾米內物品的能力,不用時不時彎腰低頭(就像在《半衰期:艾莉克斯》中一樣,不過拾取的範圍更小)。因為本作場景中的子彈盒分布太廣太散,這個功能省去了不少撿子彈的麻煩。
遊戲中也有菜刀、砍刀、斧頭和撬棍等近戰武器(沒錯,拿起來的時候主角還會玩一個《半衰期》的梗)。用他們來跟喪屍貼身肉搏也是非常歡樂的體驗。不過,如果近戰攻擊那些仇恨在你身上的敵人,免不了會被咬上幾口。近戰武器使用多次之後也會壞掉,《亞利桑那陽光 2》的核心玩法還是在於槍械。
最後一件用於戰鬥的工具是可製作的手雷、燃燒彈和地雷。但是你只能隨身攜帶一枚,所以只能在關鍵時刻使用,平時的戰鬥中很少用到。(本作中的製造系統比較反直覺,教學也不夠清楚,但只要你學會把材料砸到一起就能做出東西,一切就很合理了。)
本作中的另一大改變,就是有了一條名為「夥計」的軍犬同伴。沒錯,你可以也應該去摸摸狗頭。他是一條非常聽話的好狗,可以聽從主角的指令擊殺喪屍或者叼回一些遠處的物品,從而解開簡單的謎題或者是解鎖路徑。從兩方面看,「夥計」都改變了本作的遊玩方式:首當其衝的就是你能命令他殺死任何一個普通喪屍,或者暫時壓制一個大喪屍。
有時你甚至不用發指令,他就會衝過去幹掉你正在瞄準的敵人。在子彈不夠用,或者你希望在不驚動屍群的情況下先幹掉一些敵人時,他的輔助戰鬥能力非常有用。喪屍似乎像看不見「夥計」一般,就算他正在撕咬某個喪屍的喉嚨,其他喪屍也無動於衷。而我只用等十秒,就又能派他去撲咬另一隻喪屍了。
沒錯:我們不用保護狗狗,也不用擔心子彈和手雷會傷到他。而「夥計」也會像真正的朋友一樣,不在乎你不小心傷到他。(我之前有沒有提到過,你能在他身上的戰術背心中再存兩把額外的槍?)我對狗狗系統唯一的不滿,在於你指揮他幹掉地上躺著的喪屍時,他的動畫會卡 Bug。「夥計」喜歡在一旁耐心等它站起來,再猛地把它撲到。
除了輔助戰鬥之外,「夥計」在劇情中也有著重要戲份。本作的故事大致關於我們孤獨的主角終於有了「弗雷德」(他對喪屍的稱呼)之外的其他朋友,並且試圖跟其他人類生還者建立聯繫。在初代遊戲中,弗雷德是唯一一個在他爆掉喪屍腦袋時聽他說出類似《鬼玩人》中台詞的「人」,而在本作中,終於有了一個不想吃掉他腦子的夥伴來聽他說話。他說的那些爛梗漸漸地沒那麼爛起來,有時一些本來無聊的玩笑甚至還挺好笑。能看出來他確實把「夥計」當好兄弟了。
但是我不得不提,劇情方面對雙人合作戰役是完全沒有做任何適配(合作戰役支持跨平台聯機,PC、Quest 2、Quest 3 和 PSVR 2 均可互聯)。當我和好友聯機重新遊玩一個任務時,主角開口就說「這是一場兩個人的冒險」,我一聽,還以為是遊戲給合作模式做了適配!結果他下一句就是「只不過其中一個是條狗」。
我發現對話在雙人遊玩時沒有任何變化,非常神秘,因為整個劇情的主旨就是「孤獨的倖存者」在竭力尋找其他可以互動的人類。但另一個人就在身邊,他卻毫無所動。在另一名玩家的掩護下射殺喪屍歡樂不少,但劇情還是一個人遊玩體驗更加。
除此之外,流程中還有不少劇情較為單薄的地方,只有成群的喪屍在瘋狂追你。喪屍的總數可能會有數十隻之多,我在這些地方死了好幾次才醒悟過來,可以用手雷或者燃燒瓶來消滅大部分敵人。或者我跑就行了,不用正面對付它們。
這些橋段通常難度都會顯著拔高。戰役的大部分流程中我使用的都是默認難度,但我會遇到站在橋中間時兩端突然冒出來大量敵人的情節,我就是在這裡重試了十來次,實在打不過只能調低難度。事實上,這些關卡的設計可能就是為合作模式準備的。雖然我還沒有合作遊玩這些關卡,要面對的喪屍也會更多,但我打賭只要雙人互相照應,戰鬥應該能簡單不少。
除了射擊喪屍和搜刮物資之外,最主要的活動就是攀爬場景了。這個系統比較離譜,你將手放到任何可攀爬的地方,就能自由移動身體,感覺就像身處零重力環境。看聯機的夥伴攀爬更是搞笑,你能看到他們的腿懸空,只用兩隻手到處爬。你甚至還能單手快速拉動,讓自己迅速飛到半空中(就能騰出另一隻手拿近戰武器或者爆炸物)。
不過有攀爬來豐富射擊之外的玩法依然是不錯的,而且還加入了一些較為精彩的環節,比如掛在行駛中的火車上爬動。值得注意的是,遊戲中沒有爬下樓梯或者跳下台階的機制,就算你採用了滑行的移動控制方案(我只用這個選項玩本作),遊戲也只會把你傳送過去。
提到地點,除了亞利桑那州的鄉間沙漠之外,遊戲中還有不少有趣的地點。我發現在陽光褪去,必須在黑暗中戰鬥的時候,遊戲環境還是有很大區別的。下水道、商店、火車站、機場、公寓樓等等許多地點豐富了遊戲中的場景。
我不覺得這些地點給我留下的印象有《求生之路》中遊樂場那一關那麼深刻,不過《亞利桑那陽光 2》確實有著多樣的場景設計。還有我希望能手動開關手電筒,因為遊戲中有許多光線昏暗的區域,而控制手電自動開關的系統對亮和暗有著不同的理解。
除了 17 小時左右的戰役[編註:再次重申這個遊戲時間包含屍潮模式,實際戰役時間會更短],還有一張屍潮模式的地圖(從前作的歷史來看,這個模式很有可能會得到更多內容支持)如果你想看看能和其他三位玩家一起,在無盡的屍潮前能堅持多久,可以玩玩這個模式。屍潮模式規則簡單,但是極具挑戰。
不過同類遊戲中常見的問題還是存在,你必須和熟悉遊戲的團隊從節奏較慢的第一波開始慢慢打,直到場面幾近瘋狂。很奇怪的是,有空氣牆將玩家限制在中央一片較小的基地區域內活動。這個模式中我也遇到了更多的掉幀,戰役中也有但並不常見。
總結
《亞利桑那陽光 2》一次又一次地精準拿捏了成群喪屍撲面而來的那種壓迫感,當你用子彈和斧子迎接這些腐爛的臉龐時,遊戲又會給你華麗又血腥的特效作為獎勵。VR 射擊玩法和相對細化的裝填步驟,意味著你在殺出這個篇幅不短,有關一人一狗,不時讓人傷感的戰役過程中,必須隨時掂量槍里還剩下多少子彈。
對於一款流程在 15 小時以上的遊戲來說,敵人種類確實太少了。但是玩法中還混合了輕度的解謎和攀爬,讓遊戲的劇情得以順利進行下去。物理系統會經常卡出 Bug,其歡樂程度不輸主角的俏皮話以及多人合作的沙雕時刻。
優點
刺激、快節奏的戰鬥體驗
十分厚道的內容量
令人捧腹的幽默對白
缺點
敵人種類過少
偶發性的各種物理 Bug