就像其他《星艦奇航記》改編遊戲一樣,《星艦奇航記:未知前哨站》的確也在這部長壽IP的故事線中,占據了一席之地。但不同於《Star Trek: The Game》的《暗黑無界》配套前傳定位和《星艦奇航記:航行者 穿越未知》的電視劇同期改編,《未知前哨站》將時間線定在了《星艦奇航記:奇異新世界》同期的世界觀,但遊戲的主線劇情與電視劇並沒有任何交集與關聯,只是一個發生在同一時間、不同地點的獨立平行小故事。

在這部除了時代背景外,與《奇異新世界》沒有任何關聯的作品中,玩家要指揮的是一艘完全原創的全新星艦 U.S.S. Resonant(諧振號)。

諧振號本身沿用了電視劇里同期世界觀背景下、星艦設計統一回歸派克企業號經典圓形碟盤主體模板的設定。
因此對於從沒有看過《星艦奇航記》的玩家來說,你肯定會覺得這部作品的主體非常造型與其他幾部作品中的飛船外觀相比極為眼熟。

當然,和其他《星艦奇航記》遊戲一樣,《未知前哨站》依舊要在以玩法為主要賣點的基礎上,刻意加一條主線劇情。
比如遊戲故事的核心動機是去X'Lehari星系建立前哨、解決四聯裂隙危機,而實際玩法就是像《奇異新世界》那樣走探索異星、科學研究在與當地文明接觸的路子……說白了,還是美化過的殖民敘事。

只不過與《奇異新世界》那套用近乎哲學思考的方式來探討所謂「殖民敘事底色」的複雜劇情不同,以玩法為主的《未知前哨站》並沒有空間展開什麼深刻的劇情。
玩家在遊戲中所做的就是跑到別人的星球上大建科研站、然後讓科研人員黑白兩班倒,用救災的名義大搞基建。

雖然遊戲刻意將基建的動機設定成了幫助對等的曲速文明解決宇宙天災,但遊戲本身這套收集資源、不斷解鎖擴大基建的玩法,基本上就是徹底剔除了原作複雜的道德抉擇,將遊戲體驗單純簡化成了傳統模擬經營遊戲的擴張開採、把星球當成殖民地做大做強的底層邏輯。

雖然在模擬經營遊戲中加入策略資源管理和道德抉擇,本身就會讓追求休閒的玩家感到頭疼和厭煩。
但如果像《未知前哨站》這樣又想要展示影視劇中從未集中刻畫過的科研人員後勤工作、又平衡不好玩法與IP特色、最終將其做成了普通模擬經營,那整個遊戲哪怕去掉《星艦奇航記》這個IP也完全成立,這種基調對於一款改編遊戲來說顯然並不是什麼好事。

遊戲的玩法設計本身也確實就是在傳統異星基建模骨架上加了一層IP美化包,就連新機制也只是在此基礎上加了一些微調,比如什麼工作人員晝夜輪班倒、員工全部住在星艦而不是星球上因此每天需要定期回太空,又或者是在採集完生物資源點後你可以選擇復原當地生態……但玩法大頭還是《火星求生》的邏輯。
甚至船員自動建造+地圖極其開闊空曠的風格也十分接近《Desynced》,只不過相比起後者,本作少了一個編程的環節而已。

所以簡單來說,這是一款又想用異星基建玩法詮釋《星艦奇航記》、又完全無法平衡基建遊戲的殖民擴張屬性和反殖民的IP底色之間矛盾的作品。
即便製作組非常值得肯定地脫離了原作的故事,認真考據了原作世界觀,從而做出了極其符合「時代背景」的原創設定,但遊戲在玩法上的妥協還是讓《未知前哨站》成為了一款在粉絲眼中略顯「詭異」的「異色之作」。
優點:
- 勇於脫離IP符號,但又不脫離世界觀與時間線
- IP元素融入自然
- 玩法重心明確、去壓力化,體驗舒適
- 考據用心,儘可能在設定和玩法系統上貼近時代背景與原作價值觀
- 線性關卡主線為玩家提供了明確目標
缺點:
- 玩法設計特色以及創新度不足
- 為了玩法妥協而無法平衡IP核心,主題融合非常淺層,劇情缺乏深度
- 引導弱、節奏慢,首發表現較差






