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Polygon 觀點:撐過前 30 小時,《百日戰紀》就是 2025 年最好的戰棋 ADV

2025年12月22日 首頁 » 遊戲速遞

由 Too Kyo Games 推出的《百日戰紀 -最終防衛學園-》是一款體量驚人的戰棋/ADV 遊戲,它在每個方面都可以用「龐大」二字形容。它的角色陣容。它的分支路線。以及最重要的 —— 它那無比漫長的序章。其他遊戲可能會用 5 小時來鋪墊世界觀,而《百日戰紀》花了大約 30 小時,這都相當於不少小型 RPG 的總時長了。這個序章經常會讓人感到拖沓,但它正是序章之後的所有內容都非常精彩的原因。

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《百日戰紀》的劇情以一場世界末日為開端。卡通畫風的異世界詭異生物入侵了主人公澄野拓海生活的東京市,並開始以一種非常不卡通的方式屠殺人類。在一切希望似乎都已破滅之際,一隻名為「SIREI」的可愛幽靈吉祥物出現在了主人公面前(如果那頂時髦帽子下面沒有露出肉眼可見的大腦就更可愛了),並讓主人公用刀刺入自己的心臟。

不,SIREI 並不是網路巨魔,他是你的大救星。在拓海依言照辦後,他獲得了以血液為燃料的戰鬥能力(還真是完全不會讓人感到不安的設定呢),並成功擊退了襲擊者,然後在 SIREI 管理的一所學校中醒來,和一群同樣擁有血液力量,但心理狀態遠沒有拓海穩定的年輕人成為了同伴。於是全新的學園日常就此開始。

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在最初的 100 天裡,每天的流程大致都是這樣的:鐘聲響起。我一覺醒來,回顧一下近期發生的事情或者揮之不去的擔憂,然而Polygon觀點撐過前30小時百日戰紀就是2025年最好的戰棋ADV去食堂看看今天又有什麼新狀況。通常會發生某種爭執。畢竟這裡的所有人都互相看不順眼。

但有的時候也有正常對話,不過是以《百日戰紀》的標準而言的「正常」。也許是那個我經常想要把他從 10 樓窗戶踹出去的,一直哭哭唧唧的自卑少年「銀崎晶馬」突然對當前局勢發表了一針見血的點評。或者是職業殺手「面影歪」又在發表變態言論,以免你忘了這傢伙就是一個連弗洛伊德都不敢分析的,行走的「病態癖好集合體」。

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吃完早飯後,我用魔法自動售貨機給不良暴走族「厄師寺猛丸」做了一條豹紋內褲。(這是他想要的禮物清單里排在首位的東西。我沒細問原因。)接著我利用學園離譜的課程安排學習了如何製作炸彈,然後結束了這一天。

第二天又是類似的流程。然後日復一日不斷重複這個流程。夜裡偶爾會有一隻幽靈來到我的房間,這就意味著那些詭異的怪物即將發起攻擊,不知何故,那些傢伙鐵了心要進攻學園並殺光所有人。戰鬥結束後會有一些新的劇情,但接著又會回歸平時的日常。

出色的文案令每段對話都值得閱讀,無論它們看上去有多麼瘋癲或者無關緊要。重要事件確實會發生,只不過要等相當長的時間。在最初的五六十天裡,一切都有些 …… 平淡,有點雷聲大雨點小的感覺。

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《百日戰紀》是一款建立在「信任」上的遊戲。《槍彈辯駁》的創作者小高和剛與《極限脫出》的創作者打越鋼太郎(兩者同為 Too Kyo Games 創始人,並分別負責了一部分劇本)相信 —— 所有熟悉他們過往作品,並且願意嘗試《百日戰紀》的玩家,都會願意信任他們,並一直堅持玩到「最精彩的部分」。

他們相信玩家能在角色們身上看到那兩個系列的角色的影子、注意到對話里玩的各種梗,並透過表象注意到更加深層的東西。

但對於不是老粉的玩家來說,這無疑是一場更大的賭博 —— 在沒有其他遊戲作為參照物的情況下,能支撐你玩下去的,就只有「後面就好玩了」這句承諾。

等待是值得的。信我。

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小小劇透一下:前期很大一塊內容都只是這個遊戲的序章。在你玩到某個節點之後(這個節點本身以及後續的內容都屬於更嚴重的劇透,所以我就不破壞驚喜了),整個遊戲會發生徹頭徹尾的變化。我活到這麼大,品鑑過那麼多作品,現在還能讓我感到真正意外的神展開已經不多了,但《百日戰紀》的一連串反轉完全出乎我的意料。

它會徹底改變玩家對之前所有劇情的認知,並使得後續展開變得完全無法預測。突然之間就出現了一個充滿分支和選擇的分歧點,不同的分支有著驚人的差異,在其 100 種分支路線中,那些原本看上去很扁平的角色會有各種五花八門的結局。

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《百日戰紀》就像是把「蝴蝶效應」這個概念做成了一個遊戲,它更像是一場關於後果與角色塑造的實驗,而不是一個有著固定劇情的視覺小說。

儘管有很多腦迴路清奇的情節,但《百日戰紀》很少讓人感到出戲或者違和。所有事件都是一連串事件自然發展的結果,一切都可以追溯到你做出的某個選擇(儘管這些事件很不尋常,有時還很嚇人)。

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我不想劇透具體情節,但有一點值得單獨聊一聊:主人公拓海。

拓海只有在「不得不出手的時候」才會伸出援手。他並非冷酷無情的怪物,但他會把自己以及他最親近的人放在首位,然後才會把時間和精力用在其他人身上。與那些過於熱情、毫無邊界感、大事小事都有他們在的傳統主角相比,這種形象還挺令人耳目一新的,而這種性格也對《百日戰紀》的故事發展帶來了正面作用。

除了關鍵劇情之外,拓海 —— 以及玩家 —— 都會置身事外、不插手別人的私事。其他角色必須自己處理自己的問題,自己成長(或者保持本色),不受主角的干涉,不會被玩家的選擇塗抹成不同的形狀。

這種獨立性讓他們變得更加有趣、更加難以預測,他們的故事也因此而更像是他們自己的故事。鑑於《百日戰紀》的故事節奏和故事內涵有多麼依賴於角色,這種角色塑造方式對《百日戰紀》而言至關重要,我也希望其他遊戲能夠借鑑這種做法。

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聊《百日戰紀》就不能不聊它的回合制戰棋玩法。雖然這個遊戲把戰鬥當成次要玩法,每個 100 天的周目中僅穿插了零星的戰鬥,但它的戰棋玩法設計得非常優秀。

戰鬥的目標是擊潰一波又一波的襲擊者,收Polygon觀點撐過前30小時百日戰紀就是2025年最好的戰棋ADV住學園,並擊敗一名強大的敵方首領。

(通常)有 4 個學園入口需要防守,有很多角色可以使用,但每個回合中的行動次數受到行動點數(AP)的限制。打倒精英怪可以獲得更多 AP,在戰鬥的過程中,你會逐漸積攢「VOLTAGE」值,並用其強化角色或者釋放大招。

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《百日戰紀》戰棋玩法的最大特色就是風險性。雖然為了劇情能夠發展下去,角色並不會因為戰鬥而永久死亡,但他們最強大的招式只有在瀕死狀態才會解鎖。有限的 AP 以及茫茫多的敵人都會促使玩家冒險,讓角色在死亡的邊緣遊走。

可能前一刻,你犧牲了一名隊友,只為了削弱一名 Boss 以方便其他角色輸出,但下一刻,你的策略就變得謹慎,決定將一個回合的 AP 全都用來進行布局,好在下回合一口氣清掉若干個精英怪,然後獲得多到用不完的 AP。

這些戰鬥要求我使用一種我在其他戰棋遊戲裡從來不會使用的思路,雖然在多周目中重打一場你已經打過 50 次的戰鬥確實會有些無聊,但某個版本更新中已經追加了跳過戰鬥的功能。

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《百日戰紀 -最終防衛學園-》幾乎承包了我全年的遊戲時間。我從 4 月初遊戲發售之後就開始斷斷續續地玩,一直玩到了大約 11 月初才打通所有結局,而我對於我花掉的每一分鐘都沒有絲毫怨言。就連最尬的搞笑結局也不例外(這在很大程度上要歸功於優秀的真人翻譯)。

這是一個癲狂、悲劇、荒誕離譜、引人入勝、讓人畢生難忘的遊戲。但你需要堅持一段時間才能見到它的真正魅力。

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