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《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

2026年05月07日 首頁 » 遊戲速遞

由 Saroasis Studios 開發的大世界探索 RPG《歸環》在 5 月 1 日結束了僅持續數天「一周目」首測,測試資格採用申請抽取形式獲得,算是這個項目第一次正式與廣大的玩家群體見面,也是我第一次完整體驗遊戲初期的內容。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

經過幾天的輿論發酵,關注二次元主題開放世界 RPG 的玩家或多或少已經注意到了關於這部新品的一些評價,總的來說顯然還是「驚喜」「出人意料」等正面評價居多,並且好評集中在這類產品很容易被直接略過的劇情環節,依靠紮實的劇本還有靈動的角色塑造,在這個殘酷的市場裡卷出了一條有辨識度的道路。

突出的「劇情」優勢

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

老實說,在 2026 年還能見到這麼「軸」的開發商,屬實讓我有些意外。《歸環》的整體設定對二遊玩家來說無疑充滿了既視感:幻想題材、開放世界探索、二次元角色設定、失憶的主人公、來回切角色的即時戰鬥,很多人光是看到這裡就已經被勸退了,畢竟這些公式化的套路多年來已經被套用在了太多產品上的,而真正能夠被市場接受的寥寥無幾。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

我自己在體驗劇情「一周目」的時候感受也說不上好,雖然在開篇部分包括主角在內的三位角色設定都風格各異、個性突出,造型上也都有各自的亮點,在劇情里的表現給人一種在看大廠番劇的活潑感,對話間的角色動態十分豐富和可愛,只不過結束對話走出初始場景進入大地圖之後,腦中浮起的只有「怎麼又是這些」幾個字。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

野外景觀不僅調色風格和市面上現有的同類題材二游拉不開差距,植被、建築的整體造型也都是存在於記憶中的歐洲中世紀幻想風模樣,當然作為加速移動手段的高速滑板算是探索方面的一個亮點,不僅操控手感極佳,出生就有而且性能十分狂放,基礎加速就不慢,還能消耗體力切換成進一步提速的滑輪形態,這顯然會極大地壓縮玩家跑圖和爬山的時間,以至於讓人開始擔心製作組的地圖產能是否跟得上如此快捷的掃圖節奏,因此我嚴重懷疑這個移動手段的出現時機與效用可能會在後續測試中進行調整。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

劇情一周目階段結合了二十面骰子的劇情分支系統設計有一定創意,但顯然還達不到讓人眼前一亮的程度,故事發展到多種手段入城環節的時候開始有點新鮮的感覺,因為一般來講這樣的結構只會出現在單機 RPG 里,而不是一款需要全程聯網的二游身上,這也是《歸環》第一次在我面前展現它單機特質的一面。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

接著完成一些涉及主角身世、世界觀補充的尋常任務之後,迎來了一段看著就很「貴」的 2D 片頭動畫,把遊戲故事發展到當前階段的「序章」感烘托至頂峰,正當我興趣缺缺地以為動畫結束後出現的會是巨大的《歸環》LOGO,然後繼續鋪開這段平平無奇的冒險時,沒想到卻被突如其來的 180 度劇情轉折狠狠敲了一記悶棍。

為了避免劇透,這裡就不交代轉折的具體內容了,有興趣的玩家也可以在網上搜到。從我個人的實際感受來講,可以說直到這一刻,《歸環》作為一款遊戲才真正開了場,此前包括遊戲標題、LOGO 造型、角色台詞、閃回片段甚至部分基礎設定在內的諸多伏筆紛紛跳出來,開始把遊戲主題裝點得更加獨特和完整,讓這款遊戲真正具備了從諸多競爭對手之中脫穎而出的可能性。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

客觀來講,「死亡循環」無論在真人影視劇還是動畫番劇、遊戲作品中都不算特別新鮮的題材,市面上佳作頻出,比如《星際拓荒》《死亡回歸》還有《夏日重現》《明日邊緣》等等,除了設定本身固有的吸引力之外,如何通過劇情演出、細節編排讓玩家和觀眾在一次次的循環中獲得不同的體驗是非常重要的技巧,《歸環》在遊戲初期的相關設計上顯然是非常優秀的。

故事中主人公保留了記憶回到過去,但卻因為神秘力量的干涉而無法告知其他人真相,只能自己默默尋找線索,在循環的故事中,製作組從序章「二周目」開始加入了很多類似主角獨白、相同事件的不同角度、額外的線索和物品等內容,實際玩起來根本感覺不到自己是在經歷同樣的內容。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

類似 20 面骰子的對話分支選項檢定系統、物品細節檢索、情節推理等等分支系統在懸疑的故事背景之下全都有了合情合理的落腳處,遊戲體驗比起「一周目」變得豐富跟獨特了許多,尤其是放到二次元開放世界網遊的大背景下。

更重要的變化在於,因為有了突出的懸疑元素的加入,讓玩家會不由自主地去主動挖掘遊戲在故事情節方面的各種細節,比如猜想某角色的眼神會不會有額外的深意,某句台詞是不是有其他角度的解讀,以及猜想某位 NPC 的真實身份等等,有這樣的主動帶入,才會讓遊戲的基礎設定、世界觀展開具備更強的張力,才可能讓玩家對一款遊戲的情節還有角色產生沉浸感 —— 把海量資源投入在無數人會直接點「跳過」的故事環節,並且圍繞這部分內容打造作品的核心差異點,這是《歸環》明顯區別於市面上大多數同類作品的地方,從首測部分的內容來看,他們顯然實現了自己製造差異化的目標。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

角色、戰鬥及其他

至於故事之外的部分,《歸環》更多地還是採用了在既有套路基礎上進行微創新的策略,比如角色抽取、開放世界找寶箱、來回切角色放招戰鬥這些內容都是有的,只不過值得表揚的是整體給玩家做了減負處理,比如角色抽到就是完全體,暫時沒有發現需要重複抽取才能逐步解鎖完整能力的設定,角色等級成長也是「一鍵式」的,即只需解鎖「時之樹」後期的能力節點,就可以將之前的所有節點全都解鎖等等,所消耗的資源也並不複雜,這也能節省玩家很多的精力。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

戰鬥部分的整體風格可以用「華麗到極致」來概括,主角和初期兩名 SR 角色的戰鬥特效占螢幕比例就已經十分誇張了,有豐富的破碎、粒子、震動以及視角切換效果,完全是二游第一梯隊的設計水準,靠系統贈送的資源獲得幾名 SSR 角色後,戰鬥華麗度明顯更上一層樓,不僅角色和使靈本身的造型更加引人矚目,操作方式和技能表現也更多樣化,極大地豐富了戰鬥體驗。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

通過每人 4 張技能卡片的兩兩組合系統,所有人物一共能延伸出 6 種側重點截然不同的組合技,這會左右該名角色在隊伍里的戰鬥定位,是輔助還是輸出,全憑玩家心意,避免了人物被鎖定在某個位置翻不了身的尷尬。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

相對來講,一名角色包含人物本體和類似「替身」的使靈這個設定,我個人感覺更像是一種表面化的設計噱頭,並沒有從底層邏輯上改變同類遊戲裡角色功能的設計套路,戰鬥時的操作分為角色本體兩個技能、使靈兩個技能,再加上看準時機切角色、QTE 拼刀,並沒有給玩家帶來額外的操作負擔。

但不得不承認的是,角色加不同形態使靈的這個點子的確給戰鬥過程的美術規劃增添了很大的想像力,使靈既可以是角色的輔助,也可以是角色的坐騎,還可以是武器等等,戰鬥環節表現力的層次感一下子變得豐富起來,足夠讓人看到這個系統未來的發展潛力。

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

最後簡單說一下大世界探索環節,和表現過於突出的滑板相比,無論城市還是野外目前都給人比較空的感覺,很多元素應該都還沒有實裝,當然跑一跑還是很容易找到諸如野外 BOSS、寶箱、資源等探索點,但相較於本作其他方面的革新,這個部分還是過於傳統了。

總結

《歸環》一周目測試感想:二游還能怎麼卷?

考慮到這僅僅是《歸環》的首測,整體表現無疑能夠用驚艷來形容,尤其是對故事脈絡、角色對話、過場動畫這些劇情關聯部分的考究打磨,讓人看到了製作組非凡的決心,也取得了令人意外的效果 —— 我已經記不清上一次讓我對故事後續發展產生類似「焦灼」情緒的二游是哪一款了。

但過於華麗的戰鬥特效、誇張到略微失真的角色身材、野外探索體驗的原地踏步還有優化問題等等,也都是本作不容忽視的問題,雖說現在就直接公測,從品質上來說好像也沒什麼大問題,但如果想要走得更遠,顯然還有很多細節需要進一步的打磨。

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