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《冰汽時代2》DLC「灰燼誓約」製作人專訪:用遊戲講個故事

2026年07月14日 首頁 » 遊戲速遞

《冰汽時代2》DLC「灰燼誓約」製作人專訪:用遊戲講個故事

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戰爭還是和平?

對中國玩家來說,來自波蘭的11 bit studios,一直令人抱有複雜的情感——他們製作的那些遊戲,總是帶著一些獨特的情感與思考,從《這是我的戰爭》對戰爭創傷的深刻剖析開始,到《冰汽時代》中人類面對天災和毀滅時湧現的勇氣,再到《多重人生》主角楊與自己人生的和解,他們的遊戲總是能打動很多人。

當然,為了表達這些情感與思考,他們的遊戲也常常被迫犧牲另一些東西——正如《冰汽時代2》就為了展現統治秩序與民眾多樣性的衝突,為了展現統治階級派系內部的糾纏不休與複雜性,被迫犧牲了玩家的掌控感,以及對個體尺度的描繪。11 bit studios在讓一些玩家感到無比滿足的同時,也經常令另一部分玩家產生相應的空虛……

但對11 bit studios而言,如果是為了表達他們想要表達的事物,這一切的犧牲就都是值得的。

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當然,他們也不是徹頭徹尾的「波蘭倔驢」。

當遊戲正式發售,玩家的反饋被送到案前,他們也會主動收集這些訴求,並為之做出相應的改變——所以,我們會看到,在《冰汽時代2》最新的DLC「灰燼誓約」中,一切似乎起了變化。

製作組將故事的舞台帶到了火山腳下的新愛丁堡,這座飽受地震、火山噴發等天災襲擾的定居點,還要面對另一座殖民地「極光鎮」的威脅。在可能的戰爭陰雲下,玩家終於得以一定程度上聚攏本體中四散的權力,並做出可能的宣戰通告……

所以,我們是否能在新DLC中看到想要的一切?

借著這次受波蘭駐華大使館文化處、波蘭創新產業中心,以及波蘭獨立遊戲基金會邀請,來到波蘭進行遊戲行業考察的機會,我們有幸來到了11 bit studios的華沙總部,並採訪了本次DLC的首席製作人烏卡什(Łukasz Juszczyk)。儘管時間有限,我們還是從這位有趣的製作人口中,得到了不少值得回味的答案。

冰汽時代2DLC灰燼誓約製作人專訪用遊戲講個故事

Łukasz Juszczyk

以下為採訪全文:

Q:DLC「灰燼誓約」中存在不少對戰爭的討論——這相當有趣,因為戰爭從來不是「打完就完事」的東西,尤其是在這樣的末世下,戰後的善後、同化、吸收、流亡和隨之而來的分離主義都是值得探討的話題,製作組是如何對這些事物做討論的?

A:嗯……說實話,可能DLC里關於戰爭的內容,並不會有那麼深入。

這並不是說劇情和戰爭無關,而是我們不得不刪減一些相關的側面,來更好地展現故事本身。當然,劇情里有很多你剛剛提到的要素,比如「在衝突之後一起活下去」,而且你在前面的行動與選擇,也會切實地產生後果——遊戲中的社會與群眾不會對面前發生的事情無動於衷。在《冰汽時代》中,一切選擇都有後果。

不過,戰爭本身確實是一個巨大的話題。我們之前做了一整個遊戲,也就是《這是我的戰爭》,用來討論戰爭——但在DLC這個較短的劇情框架內討論戰爭這一巨大的話題,是不可能的。因而,我們只能聚焦於其核心理念,即面對災難,以及應對兩個社會撕裂後產生的種種後果。

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Q:對很多玩家,尤其是中國玩家而言,《冰汽時代》和《冰汽時代2》的魅力來源,很大程度上是人類面對極端挑戰時展現出的姿態——它如何改變我們,我們又如何戰勝它。不過,在《冰汽時代2》中,這些極端自然環境的壓迫感被削弱了不少。

而在新DLC「灰燼誓約」里,我們看到了地震、火山噴發之類的新災難,這是否說明在以後的更新中,會有更多關於自然災害與「人定勝天」的描繪?

A:呃……其實答案是不會。

DLC中,我們面對的自然威脅其實只是一個背景,故事的主題並不是火山或地震——就像《冰汽時代》並不是一個關於風雪、大風暴的遊戲,它們只是用於塑造氛圍、情感與人性的一個背景……所以,火山更多只是一個我們用來講故事的「藉口」,真正的故事主題還是關於兩個殖民地、兩種文化的衝突,以及它們最終能否融合成一個社會。

關於這個衝突從何而來,我就不劇透更多了。他們是否會產生衝突、矛盾?即將到來的災難是否會讓他們團結起來?這比災難本身更為重要。

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Q:最後一個問題,有不少玩家將《冰汽時代》當作純粹的模擬經營遊戲玩,在各種劇本中榨乾系統的極限,在極度困難的情況下以儘可能小的代價通關——不過,到了《冰汽時代2》中,遊戲通關的難度降低了不少,但想達成完美通關卻沒那麼容易了。我們是否有機會在DLC「灰燼誓約」或之後的更新中,看到官方提供的更多極限挑戰?

A:這裡有三點——

首先,《冰汽時代2》比《冰汽時代》更加複雜,儘管不一定更「難」,但其系統的複雜程度是更高的,有更多的事情要處理,壓力的來源也更多……所以,在這樣的環境下,確實很難讓玩家去找到「完美的策略」。

其次,話又說回來了,要實現《冰汽時代》那種「完美通關」,還是有可能的,只是難度非常大。我們的開發者和測試部門也在不斷嘗試,他們經常可以在幾個小時內無傷亡通關遊戲——它很困難,但確實是可行的。

第三點是,我們在UI面板的下方添加了一個小工具,它可以提示你當前的災難已經導致了多少人遇難。這是對玩家提出的一種挑戰(讓你在儘可能少死人的情況下通關),也更有利於玩家把控全局——因為現在你有那麼多的人口,很多情況下,玩家很難意識到究竟有多少人因此喪生。

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受限於有限的時間,我們的採訪到此告一段落。

可以看到,他們確實在新DLC中做出了一些改變——鋪天冰雪變成了蔽日的火山灰,派系鬥爭帶來的內亂和權力分散,也被外部的衝突與潛在的戰爭掩蓋,但他們還是堅持著「用遊戲講述故事」這一最核心的理念。

而這,恰恰是11 bit studios與「冰汽時代」系列的立身之本。

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