沼雀、海星罐頭對本文也有貢獻。
在這個八月,你肯定已經聽過了《柏德之門3》的名字。說不定也看過發布會當場「日熊」影片播放時,台下觀眾們的反應。幾乎是在一瞬間,這款已經「搶先體驗」了三年的遊戲,突然被幾乎全世界遊戲玩家們討論,大家開始「沒有《柏德之門3》玩我要死了」,然後在八月三日(對我們來說是八月四日)後,一次又一次地反覆「博啟」。
假如你是個DnD的骨灰粉,熟悉「崔斯特」「伊爾明斯特」之類的角色,知道「被遺忘的國度」故事背景,那麼《柏德之門3》顯然對你有更重要的一些意義——拿「近年」的遊戲聊,「正義之怒」很棒,但那是基於三版的PF規則;「神界原罪」很好,但那是LnDnD(Larian&Dungeons& Dragons)自創的「村規」;「索拉斯塔」玩起來乾淨又衛生,但畢竟體量太小。至於「柏德之門」,那實在是個有些久遠的名字了,只看最初版本的話,初代1998,續作2000,兩個數字距離2023實在有些太久。

所以,你很期待《柏德之門3》,你想看看已經做過《神界:原罪2》,很懂DnD的拉瑞安在拿到授權後,能夠在5E規則下玩出什麼樣的花,而這朵花又能夠留香多久。於是,你很早就買了「搶先體驗」版本的《柏德之門3》,但由於等級卡死、地圖限制乃至於優化的問題,你只能透過蛋殼看到雛龍的形狀,這也讓你越來越期待正式版,期待雛龍破殼的那一天。
當然,我們時常說,還有另一種可能。
就像「雞皮疙瘩」系列會給你兩條路選一樣,現在你不再是那個DnD的骨灰粉,你甚至完全不了解DnD,你可能有熟悉的朋友很懂DnD。所以,你們曾經準備過開一場DnD線下跑團,這樣的想法讓你們彼此都興奮不已,但最終因為湊不滿人又或是時間上的問題,你們一次團都沒有跑成過。

「DnD到底是什麼東西」的想法,會出現在你每一次和DnD似是而非的接觸中。你喜歡「魔戒」和「霍比特人」,雖然沒有了解過更細緻的「中土世界」設定,也不知道這和DnD到底是什麼關係,但你感覺兩者間肯定有點聯繫——那些帶著既視感的種族先不論,說到底,不還是不同種族的角色們聚在一起「共同冒險」嘛。
在此之外,你還是個通關過《神界:原罪2》的遊戲玩家,這主要表現在你抄過幾套T0級別的Build,知道「戰場」的收益比「高地」更高,還用過幾次爆炸桶和「脫戰-倒頭就睡-進戰」的逃課技巧。

說實話,比起前者DnD的鐵粉,絕大多數玩家可能更像後者,只玩過一兩款最知名的DnD體系或是類DnD體系作品,此前也沒有線下跑團,更遑論讀過規則書——這意味著,很多玩家可能會在《柏德之門3》中,第一次接觸「檢定」「豁免」「法術位」這些機制。
那麼,慶賀吧。繼《神界:原罪2》後,拉瑞安再次創造了一款神作。《柏德之門3》在我眼中有個巨大的優點——即使你如果只看過「魔戒」,或是玩過《神界:原罪2》,依然可以絲滑地開始這場大冒險。

拉瑞安在現實桌遊的規則上,進行了更適合電子遊戲的優化,在「魔改」了不少系統的同時,塞入了海量的裝備讓不同構築擁有足夠多的可能性。這種不追求完美復刻規則的平衡,也許恰恰是《柏德之門3》擁有如今成績的理由之一。
首先,《柏德之門3》的玩法十分自由,這體現在地圖維度的提升,以及海量的長支線任務。在戰鬥玩法上,玩家在最初接觸遊戲時,可能會覺得「跳」和「推」很雞肋,但隨著遊戲進度的提升,無論是用於探索還是戰鬥,這兩個基礎動作的重要性都會越來越明顯——不只是在開戰前準備好箱子,提供「高打低」的造優,只要利用好機動能力和基礎動作,玩家甚至可以直接完成地形殺,極大地豐富了戰術空間。

比起和《神界:原罪2》同出一轍,依託於電子遊戲形式才特有的「趁敵人不注意放幾個爆炸桶」玩法,回合資源的變化其實是更大程度上的差別。《神界:原罪2》特有的疊Buff戰鬥、被AP點鎖定的移動距離,以及數值化的物魔盾值消失了,《柏德之門3》的「回合」要更加符合「六秒一輪」的「真實」情況——玩家角色不可能頂到一回合丟三五個法術的天花板,但取而代之的是利用遊戲機制完成「一回合多次打擊」,也就是俗稱「N打」的快節奏輸出,或是強化到足夠秒天秒地的「一招鮮」。
對非DnD核心玩家來說,《柏德之門3》的戰鬥系統絕對有「易學」的優點。玩家們可以很快理解什麼是「1d10」或是「2d6」,這無非是一兩個多面骰的問題。護甲等級和更多屬性成長更沒有理解門檻,至於「大成功」和「大失敗」為遊戲增加的變數,那就不是玩家可以左右的問題了。

其次,《柏德之門3》的養成機制理解難度很低。核心的力、智、敏、體、感、魅六種屬性中,前四者基本沒有理解門檻,就是玩家印象中的字面意思,後兩者的理解門檻稍高,但其實也很簡單,玩家可以將感知簡單理解為「眼觀六路,耳聽八方」,將「魅力」理解為「你長得帥/美所以說什麼都對」。
當然,屬性對應的技能項,絕不只作用於探索——但在新手階段,只需要簡單地理解這些規則,就能夠開始自己的冒險。後續基於五維屬性的「豁免」,以及各種「加值」,看上去理解門檻要高上不少,但只要跟著直覺走,就也並不算太難。
再然後,《柏德之門3》的角色扮演玩法,實在是很有趣。獨特的「激勵點」設計大大強化了角色扮演玩法的趣味性,這要求玩家不由自主地扮演好角色。「化外之民」對待生命總是有些自己的看法,而選擇了「平民英雄」,那最好就要做出一些更符合「英雄」設定的舉動。當然,在單人模式中,由於四人小隊總有不同性格,所以激勵點基本不會缺。

在《柏德之門3》的世界裡,拉瑞安在5E規則上進行了不少優化又或是「魔改」。舉個簡單的例子,「聖武士」職業在DnD世界總意味著基於教條的美德,帶點「任何邪惡終將繩之以法」的味道。但當玩家扮演的「聖武士」背棄誓言,卻能夠擁有體驗特殊子職「棄誓者」的機會,而「棄誓者」在遊戲全程,都擁有大量的特殊對話選擇。
無論是「守誓」還是「棄誓」,基於角色們出身和立場的不同,遊戲中的對話會出現海量的分支,拉瑞安將角色扮演的堆料做到了近乎極致。出於對角色扮演的熱愛,我在角色創建時就已經欽定了「養雞妹」作為伴侶,所以種族專門選擇了龍裔。但我確實沒有想到,「龍裔」不僅和「養雞妹」有特殊對話,甚至在進行親密行動時,還能有特殊調情分支

玩家和起源角色之間「這樣那樣」的交互,用朋友沼雀的話來說就是「拉瑞安不僅很懂DnD,而且很懂玩家」。隨著冒險旅程進度的推進,起源角色也會逐漸顯現出更加契合背景,並且直接和遊戲機制有關的重要設計。原先看上去十惡不赦的惡魔,很可能並沒有那麼十惡不赦,而針對所有生物的邪惡詛咒,可能因為設定對某些角色毫髮無傷。
在上述的所有基礎系統以外,《柏德之門3》中最能體驗拉瑞安「用心」的設計,顯然是「非主角團之外NPC在冒險中的時間跨度」。在電子遊戲中,通常只有主角團會隨著遊戲進度發生變化,但《柏德之門3》的劇情設計核心正是「普遍的變化」。起源角色會隨著旅程發生重要改變,而非起源角色的普通NPC,同樣會有自己的旅程。

舉例來說,初始地圖林地里的NPC團隊,從一開始就要前往柏德之門,當主角團解決掉旅途上的障礙後,他們會在一場歡宴後即刻啟程,踏上自己的旅途。
接下來,他們會跟隨玩家的旅程同步前進,擁有自己可能並不亮麗的冒險故事,也許在一些讓人痛苦的失去後,抵達柏德之門的人們終於能擁有自己的新生活,但新生活可能暗藏危機,當視角向下平移,陽光普照的柏德之門地表以下同樣暗流洶湧。這種獨特的「同行」感,讓玩家即使能夠在地圖上隨時秒傳,也依然能感受到整段旅程在時間上的跨度。

戰鬥玩法上的平衡,可能是《柏德之門3》較弱的部分,但絕對不至於成為本作的缺點。假如玩家的遊戲傾向是強度,選擇一套T0級別的構築,完全可以體驗「無雙」玩法;假如玩家的傾向是角色扮演,即使選擇「四象宗」這種看上去偏弱的子職,因為十二級的等級上限,體驗也並不會太差,反而能滿足玩家千人千面的角色扮演需求。
說到底,《柏德之門3》是款沒有明顯短板的作品。雖然等級上限卡死在十二級,導致高環法術能學到六環,同時中後期已經出現了大量經驗溢出,玩家卡最終強度也不至於「化身成神」,但已經足夠多的職業,提供了大量有趣的構築,再加上拉瑞安塞入遊戲的海量特殊裝備,玩家卡可以充分體驗養成的快感。

至於遊戲整體品質這部分,遊戲品質在《柏德之門3》八月三日發售後,已經不是會被人們提起的問題。現在人們討論的話題是,《柏德之門3》是不是拉高了未來角色扮演遊戲的標準。這個問題出現的理由,自然是不言而喻。
毋庸置疑,這就是近年DnD世界觀下,最好玩的電子遊戲了。拉瑞安的傾力付出,再次為全世界玩家們創造了一場狂歡,也證明了只要遊戲足夠好,類型確實不是問題。而也正是那些「魔改」/簡化,那些無論你怎麼稱呼都行的改變,讓更多人接觸到了DnD體系的宏大世界,並且浸入其中。
於是,在正式版發售的第十一天,Steam商店收穫了十五萬四千多份評價,好評率高達94%,這是屬於拉瑞安工作室的成功。如今再回去看看《神界:原罪2》的商店頁,你會發現一句有趣的話——「來自《柏德之門3》的開發團隊,備受好評的本作提升了RPG業界標杆」。
這是屬於拉瑞安工作室,以及所有奇幻冒險愛好者們的「大 成 功」。
