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《釋放阿凡達》前瞻評測:摸頭裝逼真的能加戰力!

2026年07月09日 首頁 » 遊戲速遞

感謝Bilibili《游先看》邀請,夢電編輯有幸體驗了印度摸頭神作《釋放阿凡達》的全球首次閉門試玩。雖然因開發者的簽證原因,我們錯過了與他線下面談的機會,但本次Aeos Games的答疑和實機試玩都向我展現了這個遊戲的深度,以及造就歡樂氛圍的神奇能力。

釋放阿凡達前瞻評測摸頭裝逼真的能加戰力

很難想像,開發商居然認真地想將「摸頭殺」擴展為《釋放阿凡達》區別於其他 ARPG 遊戲的獨特系統,在可玩性和可觀賞性二者之間,毅然選擇了流量最多的打法。

這一被稱為Aura的系統目前尚未有官方的中文翻譯,為了便於各位直觀理解,以下我們將其簡稱為「裝逼值」——當這個翻譯在宣講現場中被使用時,會場內外頓時充滿了快活的空氣。

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開發者將整個遊戲的最大賣點都押注在了這個初看可能以為是笑點的系統上。不僅你可以裝逼,Boss同樣可以在戰鬥中點菸嘲諷,雙方互秀。

開發者極其自信地稱其為「前所未見的獨特設計」,不得不說,確實。他還自豪地宣布將在遊戲中加入更多寶萊塢電影等印度特色元素,我已經可以想像後續擊敗Boss後,突然竄出來一堆路人,和主角一起進行一場印度歌舞表演的場面了。

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回到那個裝B系統,最直觀的類比其實是《惡魔獵人》中的Stylish評分。進行摸頭閃避、反身格擋等裝逼動作會為你填充裝逼光環計量表,而除了隨時間衰減,裝逼計量表還會因喝藥、受擊等「出糗」行為降低。

但不同於《惡魔獵人》中的計分設計,本作中的裝逼值會實打實地影響到你的當前戰力,所以你打得越順滑,裝的逼越多,戰力也會隨之提升。但不知是因為遊戲當前版本完成度欠佳,還是單純 UI 引導問題,我和在場的大多數 UP 主直到試玩結束通關 Boss,也沒有理解「裝逼槽到底給我強化了什麽」:是直接增強數值,還是作為釋放資源消耗?至少都沒什麼明確體感。

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本作使用Boss戰作為長程教學,讓玩家逐步掌握遊戲中的各項能力。而作為一場前中期的戰鬥,這段演示用的Demo有一定難度,以至於半個小時的試玩時間後,大約有一半的在場UP主未能成功挑戰,甚至某些成功挑戰者也當場破防。

其實從預告 PV 中,就已經能察覺這款遊戲的動作設計時常存在反直覺的特點。它不是那種純粹的快慢刀,而是有「戳刺收刀動作中又補上一戳」這樣的窗口誤判,初見Boss應該需要相當多的試錯機會來習慣其招式。

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出於「我都打過了,你們應該也行」這一理由,開發者並未為遊戲提供難度選項。但是這場Boss戰帶來的挫敗感遠不止於難度這個單一層面,無論是 Boss 投技的抓取還是砸地的傷害判定,都略顯詭異。

投技動作不需要手部命中玩家,只要你在 Boss 周邊一圈,就會被拎起擲向高空。而繞後攻擊時,居然也能被Boss向前蓄力的一錘所波及,而這些攻擊全部沒有預先出現的紅色範圍來展示其傷害區域。同時Boss在轉階段時會有一段躍上高空的演出,但是似乎又只有首次轉階段時的下砸可以被彈反。總而言之,在不可避免的死亡中學習是一段艱難的歷程。

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但是只要你熟悉了BOSS的動作,你很快就會意識到這個遊戲的主角性能和輸出窗口都極其慷慨。作為一款全面以類魂為開發目標的作品,本作卻完全沒有設置體力條,主角的閃避動作距離極長且不需要冷卻,甚至還可以用閃避取消幾乎所有動作的後搖。

所以你完全不用習得BOSS的每個招式,只需要在他的連招期間進行兩次後撤步,接著在他打完連段後的巨大輸出窗口中,瘋狂補刀即可。得益於還算豐富的動作和轉階段時的機制和演出,本作在當前階段展現出了相當不錯的戰鬥完成度。

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《釋放阿凡達》最初在國內的爆火,拋開那個病毒式傳播的摸頭殺閃避動作,它最吸引我個人的特質,其實在於選用了一個現代動作遊戲幾乎不可能會選取的「近現代印度貧民窟」作為舞台。這次的實機演示在完成度方面得到了飛漲,但是似乎又回到了那套模式化且無甚驚喜的奇幻設定中。

好在此前那套貧民窟設計並沒有被廢棄,開發者將遊戲故事設定在1950年的印度,並在一座名為Chanderi的村莊中拍攝了數千張照片來在遊戲中重建神廟。可以料想,《釋放阿凡達》應該會選擇一個現實與奇幻兼具,且邊界並不明晰的世界觀。

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大家在稱呼《釋放阿凡達》為「印度版黑猴」時,多少帶點調侃。但這個開發商在沒有任何外部資金的情況下,以40人左右的規模,持續開發了兩年。

他們的團隊參與過《對馬戰鬼》及《霍格華茲的傳承》等一線3A的製作,也包含參與過《閃電俠》和《沙贊》的視效製作。

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在一個本土大作遊戲生態比中國更貧瘠的土地上,Aeos Games可能確實也承載著同被視為萌芽和希望的重任。他們也不憚大膽展現自己的文化背景,將印度神話、傳統舞蹈、特徵化的動作表演和寶萊塢女星這些文化符號都灌注到這部充滿熱忱的首部作品中。

最新消息是本作已進一步優化調整,並將在BW上進行公開試玩,屆時各位玩家也能親自上手體驗。官方非常希望收穫大家的試玩反饋建議,製作組目標是每6個月左右大幅更新。也祝願其在發售時獲得出色表現。

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