在2026年GDC遊戲節期間,GLAAD(反誹謗同性戀聯盟)的代表就遊戲中LGBTQ角色與劇情的發展趨勢發表了演講。該小組由GLAAD遊戲部副主任布萊爾·德基和項目顧問薩布麗娜·馬主持,探討了遊戲在講述真實的LGBTQ+故事時可能陷入的陷阱,以及打造恰好以引人入勝的方式呈現這些群體的優秀遊戲的價值。

本次演講的核心是《GLAAD遊戲報告》。該報告於2024年發布,詳細分析了LGBTQ群體在遊戲中的代表性對購買行為、遊戲方式的影響,以及遊戲對LGBTQ玩家的積極影響。報告顯示,17%的遊戲受眾認同LGBTQ身份,且Z世代受眾正在增長。
報告還指出,LGBTQ玩家看重遊戲中不同類型的代表性呈現,尤其是配角以及允許通過選擇影響角色身份的敘事驅動型遊戲。
在演講中,薩布麗娜·馬強調,一般來說,非LGBTQ玩家並不會因為遊戲中包含LGBTQ內容而感到困擾。她表示,這「打破了一個常見的迷思」——即酷兒內容會讓大多數其他玩家反感。

「實際上,62%到70%的非酷兒玩家表示,酷兒代表性不會影響他們的購買決定,9%到14%的玩家會因為遊戲包含LGBTQ內容而更願意購買或遊玩。」馬補充道,「確實有一部分玩家表示購買意願會降低——但我們的研究發現,持反對意見的主要是年齡較大、在遊戲上花費更少、投入時間也更少的玩家。而支持者更年輕,花費更多,在遊戲上投入的時間也更長。」
儘管數據顯示受眾普遍接受LGBTQ敘事,但兩位主講人也強調,創作過程——開發者如何在遊戲中呈現LGBTQ角色和故事——對受眾接受度至關重要。德基表示,「好的意圖」是不夠的。

德基建議開發者避免為了「打勾」而象徵性地加入角色。他列舉了良好代表性的案例,包括《孤島驚魂6》和《上古卷軸OL》中的跨性別角色,後者還獲得了GLAAD首屆優秀電子遊戲獎。
德基總結道:「確保你的遊戲被所有受眾接受的最佳方式,是將包容性和真實性作為開發過程的核心支柱。如果你把它當作附加的東西,玩家也會覺得它是附加的,這不會帶來好的反響。但如果它被深思熟慮地融入到開發過程的每一個環節,玩家會回報你,作為額外的獎勵,他們甚至可能讓世界變得更好。」






