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《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

2026年08月07日 首頁 » 遊戲速遞

GAME FREAK,這間遊戲公司由於太過於出名以至於我覺得在本文開頭介紹它的必要性是0——單說《寶可夢》三字就夠了。不過除了《寶可夢》系列之外,GAME FREAK其實還有個製作組(開發一部)負責開發其他遊戲,這些作品統一歸到Gear Project(齒輪計劃)這個項目中,而它們也不一定是任天堂硬體獨占,甚至可能不首發登陸,比如說我們今天要測試的《轉世之獸(Beast of Reincarnation)》,一款基於虛幻引擎5開發的動作遊戲。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

噢,我知道你們一定有人會問,那任天堂、寶可夢公司、Creatures和GAME FREAK又是什麼樣的關係呢?這放在《寶可夢》那邊算是一個經典話題,找你熟悉的《寶可夢》玩家問大概出答案的速度會比裝了投機解碼的LLM還快,這裡就不多說了。還是來關注《轉世之獸》本身吧。

遊戲介紹和遊戲畫面

和Gear Project之前的幾款遊戲比如《Giga Wrecker》不同,《轉世之獸》從規模上確實稱得上是個大製作。因此GAME FREAK把很多任務外包給了其他工作室,自己只負責一些核心的設計,有點像《沉默之丘f》和《潛龍諜影Delta:食蛇者》那樣。當然,《轉世之獸》是全新原創作品就是了——說起來不知道為何,這遊戲讓我想起《尼爾:自動人形》,也許是這個末世風格有那麼一點熟悉吧。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

說回畫面的事,個人覺得使用虛幻引擎5這種通用引擎的最大好處是,為遊戲畫質提供了一個保底,就是無論開發組水平如何,都能端出一個看起來沒什麼大問題的畫面。簡單來說,你一眼看上去,少女很美,大狗很叫,這就夠了。我上周測試的《最後一戰:戰役進化》也差不多這個道理。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

是的,我對《轉世之獸》的畫面評價就是這樣,看得過去,不至於很糟糕。反正,對於GAME FREAK這種體量的日本遊戲開發商已經算好了。缺點當然是有的,而且還不少,比如這個螢幕空間反射,太生硬了。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
現在很正常,天空和景色都有反射
《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
隨著視角的下移,物體跑出螢幕外,於是水面上的場景反射只留下一點點,剩下都是棕色一片;而大狗和艾瑪還在螢幕內,所以還是有倒影
《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
這裡拿《終末地》做個正面例子,你會發現鷹角在SSR無法生效的地方做了個回退,注意看佩麗卡和莊方宜中間的水面,有武陵大壩的模糊倒影

相對於我玩過的其他日廠遊戲來說,《轉世之獸》的畫面設置選項還是比較豐富的,甚至還有光線追蹤的開關,這方面有點超出預期。對了,這遊戲還有一個比較何意味的過場動畫幀率選擇——電影級指的是幀率會被限制在24fps,性能則是和遊戲保持同樣的幀率,也就是跟上面選的一樣,無限制。超解析度方面,遊戲提供了TAAU、TSR、AMD FSR 1、AMD FSR 3和NVIDIA DLSS,但是缺少幀生成,我查看了一下遊戲根目錄,也確實沒有DLSS幀生成的dll。好吧,沒有也能理解,畢竟是日廠遊戲。

接下來再說說這個光線追蹤。老實說,這個光線追蹤在效果和性能消耗都不是很顯著,看下面的截圖就知道了。光線追蹤全局光照讓巨大機器人的底面、下半部分的組件都沒有奇怪的反光——因為它的上半部分太大了,遮住了日光。但除此之外,遊戲內的其他元素並沒有太大變化。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
RTX ON
《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
RTX OFF

光線追蹤反射也是有的,但只在面積有限的水面上使用,一旦碰到稻田這些大面積的水面,就老老實實用回螢幕空間反射了。然而遊戲的第一關裡面,能碰上擁有光追反射的小水坑實在不多,艾瑪(很抱歉到現在才提及女主角的名字)更多時候是在水稻田間奔跑,所以你要是想找一個有光追反射的地方還得攀山涉水,細細觀察才行。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
RTX ON
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RTX OFF

然後,上文說了,這遊戲的螢幕空間反射又很一般......簡直是個完美的迴環啊!

好消息也不是完全沒有,這遊戲在最高預設下,單獨開關光線追蹤並不會給幀率帶來什麼變化。我用幾張不同顯示卡不同解析度各試一遍,發現都是這樣,頂多差1-2幀——這是正常波動。和以前那些一開光追就少20fps的遊戲比起來,《轉世之獸》還真是挺別致的。特別考慮到這個光追開關確實是有效的情況下,這種別致感就更加強烈了。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

測試平台和測試方法

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

這次的測試平台由AMD 銳龍9 9950X、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C30記憶體組成。被測的顯示卡包括GeForce RTX 50系、Radeon RX 9000系和英特爾銳炫B系列遊戲顯示卡。本次被測的GeForce RTX 50系列顯示卡全部來自索泰,值得一提的是,索泰在這一代顯示卡上採用了全新的設計語言,特別是AMP系列,整體顯得更加硬朗了。這些顯示卡我們相當一部分都評測過,大家可以通過站內搜索功能找到它們對應的評測內容。

至於測試路線方面,《轉世之獸》這遊戲當然沒有內置Benchmark,手動跑圖還是免不了的。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC
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索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY
《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨
索泰RTX 5070 Ti  AMP EXTREME INFINITY

顯示卡需求測試

4K解析度

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4K 原生對任何顯示卡都是道硬菜,《轉世之獸》這作也不例外。RTX 5090 D v2 是全場唯一能把平均幀拉到接近三位數的卡——97 幀、1% 低幀 79,旗艦定位沒什麼可說,這是 4K 原生能穩住流暢的少數選擇。往下一檔 RTX 5080 掉到 66 幀,已經卡在"能玩但不暢快"的邊緣;再往下 RTX 5070 Ti 57 幀、RTX 5070 46 幀,中端卡在 4K 原生基本告別 60 幀。

而RX 9070 XT,56 幀的成績幾乎貼著 RTX 5070 Ti,以往和RTX 5070並駕齊驅的RX 9070 GRE則稍微落後。不難看出4K 這檔,除了旗艦,其餘基本都得靠DLSS或FSR兜底才能進舒適區——這也是超解析度在這代成為"標配"而非"選項"的原因。

2K解析度

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2K 是中高端顯示卡最能放開跑的檔位。RTX 5090 D v2 和 RTX 5080 雙雙破百。更值得關注的是 RTX 5070 Ti——98 幀平均、83 幀 1% 低,這個 1% 低甚至比 RTX 5070 的平均幀(86幀)還高,下限穩得不像中高端卡,2K 高刷它是甜點。不過 2K 也是 AMD 真正發力的地方:RX 9070 XT有103 幀,RX 9070則是95幀,都挺厲害的。

再往下的RTX 5060(57幀)、RTX 5050(45幀)這類入門卡在 2K 原生仍夠不著 60幀流暢線,建議直接開 DLSS 補足,別硬撐。考慮到以前測過的虛幻引擎5遊戲裡面,8GB的RTX 5060在2K解析度大多都out了,這樣看來其實《轉世之獸》還是挺友好的。

1080P解析度

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

來到非常友好的1080P解析度。NVIDIA 陣營里RTX 5060 85 幀、RTX 5050 66 幀也都站上 60 幀基線,入門卡在 1080P 原生總算夠用。再來看,AMD 這邊,RX 9060 XT 8GB甚至追平了自家 16GB 版,說明顯示記憶體在這檔不是瓶頸、核心才是。在這檔解析度,入門卡原生也能玩,想要更高的幀率開個DLSS、FSR就沒問題了。

超解析度性能測試

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開啟 DLSS 後,幀率隨畫質檔位下調逐級抬升:極致畫質 60 幀(1% 低 52)、畫質 73 幀(1% 低 59)、平衡 81 幀(1% 低 65)、性能 92 幀(1% 低 77)。每降一檔大約多 10–13 幀平均,1% 低幀也同步抬升約 6–12 幀。從相對原生的提升看,極致畫質約 +30%,性能檔約 +100%,恰好翻倍。模型使用方面,《轉世之獸》使用的DLSS插件版本比較舊,極致畫質和畫質用的是F,平衡和性能用的是E。在新版插件里,A-E模型已經被移除了。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

也不知道《轉世之獸》用的是什麼版本的FSR 3,在AMD Software驅動里是沒法激活FSR 4的。而更加奇怪的是,無論切換哪檔畫質,幀率都是完全一致的。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

雖然FSR 3的表現比較奇怪,但FSR 1卻是有效的——開啟 FSR 1 後:極致畫質 53 幀(1% 低 41)、畫質 61 幀(1% 低 47)、平衡 75 幀(1% 低 61)、性能 88 幀(1% 低 69)。檔位間的跨度比 DLSS 略大,極致畫質到性能檔平均幀從 53 拉到 88。相對原生,極致畫質約 +29%,性能檔約 +115%。

CPU需求測試

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

和之前測試的那些幾乎稱得上是「眾生平等」的虛幻5遊戲不同。在《轉世之獸》中,不同規格的CPU帶來的影響還是有的。可以看出,頻率的影響比核心數更明顯。同為 8 核,5.0GHz 是 116 幀、4.0GHz 掉到 109 幀,差 7 幀;同為 6 核,5.0GHz 116 幀、4.0GHz 101 幀,差 15 幀。核心數越少,頻率下降帶來的掉幀幅度越大。而[email protected][email protected] 的平均幀同為 116,但 1% 低幀分別是 83 和 96——平均幀看不出區別,核心更多的那組最低幀明顯更穩。

總結

相比於以前測過的虛幻引擎5遊戲,《轉世之獸》在硬體需求上算是一款比較收斂的遊戲——舉個例子,RTX 5050原生解析度1080P能有66幀真的很難得,換成其他UE5遊戲大概只能給個40多幀。不過這也是有原因的,《轉世之獸》的畫面並非極致,事實上從遊戲資產的精細度上,我有點懷疑他們是不是沒用上Nanite這種微多邊形系統。光追同樣是這樣,只在有限的地方體現出差異。只能說這也算不上什麼壞事,至少GAME FREAK還是考慮過擁有入門級硬體玩家的心情的——搞不好如此設置,也是為遊戲日後登陸Switch 2鋪路。而且,我也終於不用像以前那樣在結尾說「不開超解析度就洗洗睡吧」這種話,可喜可賀可喜可賀。

《轉世之獸》硬體需求評測:想流暢其實不難,有點小問題也無妨

既然說到超解析度這事,也要批評一下,《轉世之獸》在這塊做得跟《沉默之丘f》一樣,這是什麼日式傳承嗎?既不支持XeSS也不支持幀生成,DLSS超解析度模型全是舊的,FSR 3沒法升級到FSR 4,2026年都過一半了,這些又不是什麼剛出來幾天的技術,對吧?

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