距離8月27日《魔獸世界》新資料片《地心之戰》的上線已經不遠了。
感謝暴雪與網易雷火,就在前幾天,我們有幸專訪了遊戲的高級總監Ion Hazzikostas與任務副總設計師Mateusz Albrewczynski,並和他們聊了聊諸如新版本劇情、地下堡玩法、新資料片玩法優化,以及像是「WA」插件轉正與大秘境掉落戰團綁定裝備這種令人興奮的新內容與對後續遊戲的展望,一起來看看吧。

以下是採訪詳情,內容有部分刪減:
劇情相關
Q:在之前的預告中,我們看到了居住在卡茲阿加的阿拉希人。在過去,他們幾乎是一個古老的傳說,我們很少見到他們。為什麼你們選擇在這個版本中重新引入這個種族?
A:我喜歡阿拉希人,正如你所說,他們在過去出現過,不是天天能看到的。《魔獸世界》的故事發展到現在已經有近二十年了,我們一直在想,還有誰可以被帶回到這個宏大的故事中?
這次的故事不只會跨越一個版本,而是由三部曲構成,所以,引入阿拉希人是個很自然的選擇。不過,《地心之戰》中我們看到的阿拉希人是古阿拉希人的後代,因為從他們到達那裡後,已經過了很長時間了。

暴雪嘉年華上的阿拉希人
阿拉希人的區域真的是一個獨特的區域,它不像我們以前做過的任何東西。雖然那是一個地下區域,但它會很明亮,並且你還能看到許多飛船與美麗的阿拉希建築,這是他們文化中精彩的部分。

Q:接下來的問題是關於伊律迪孔。在《巨龍時代》的故事線中,伊律迪孔選擇跟隨薩拉塔斯進入了地心世界,但在目前的預告中沒有他的身影。他去哪裡了?我們還能在未來的劇情或團隊副本中看到他嗎?
A:我喜歡這個問題。薩拉塔斯不是一個普通的反派,她非常狡猾,擅長在幕後操控,潛移默化地影響其他角色,並在關鍵時刻推動他們,伊律迪孔就在其中扮演了重要的角色。但是,正如薩拉塔斯的行事風格那樣,現在還有許多事情仍不明朗,所以,伊律迪孔在薩拉塔斯的終極計劃中扮演什麼角色,還需要我們拭目以待。

化身巨龍伊律迪孔
Q:薩拉塔斯的形象設計在玩家的群體中獲得很高的認可和關注度,請問當時設計這一形象的時候靈感從何而來,經歷了怎樣的設計歷程呢?
A:薩拉塔斯是一個有趣的角色,她最初是在《軍團再臨》中作為暗影牧師的神器登場的,她會在玩家耳邊低語,甚至可能導致玩家做一些不該做的事情。但隨著《軍團再臨》的推進,我們意識到,她是個玩家們喜歡的角色,所以我們想在《爭霸艾澤拉斯》中開始講述她脫離匕首後的故事。並且,隨著我們開始深入探索虛空及其對整個宇宙的威脅,把她帶回來,並擴展她的故事也是非常合理的。

Q:在之前的測試版本中,我們看到達拉然遭到了攻擊。你能透露一些關於達拉然或卡德加在未來的消息嗎?
A:我很喜歡肯瑞托,所以很高興有人問這個問題。
在過去,達拉然經歷了很多事情。它曾是地下城市,也曾是漂浮在天空中,還曾經歷過摧毀與重建。而在它的中心,有肯瑞托,有卡德加領導的六人議會。肯瑞托在艾澤拉斯的日常事務中有很強的存在感,它經常在聯盟與部落的各類事務中扮演著關鍵角色。
而他們現在需要問自己一個問題:這真是肯瑞托需要的形象嗎?達拉然是否真的需要繼續作為一個漂浮的強大城市存在?在《地心之戰》中,許多角色都經歷過類似的威脅,我們一直在應對危機,但代價是什麼?達拉然已經被摧毀過一次,它的未來仍然有許多不確定因素。
A:是的,我認為達拉然和卡德加的命運將是玩家在未來幾周內體驗的核心部分。前面的回答很好地闡述了這些敘事問題,但這些問題的答案還需要玩家自己在《地心之戰》中體驗。

墜毀的達拉然
Q:在預告片中,我們看到薩拉塔斯幾乎控制了整個蛛魔帝國或者說蛛魔族群,這個情況會在後續故事中繼續嗎?玩家有可能與這些角色合作嗎?它們會成為一個同盟種族嗎?
A:我們在卡茲阿加下方看到的蛛魔,與我們在諾森德見到的並不是同一批蛛魔。它們不是天災軍團的僕從,也沒有與巫妖王結盟。它們曾經與古神有聯繫,但現在,古神已經死去,這讓它們處於一個非常奇怪的境地。它們曾支持古神,但古神現在幾乎拋棄了它們,它們需要找到下一步該走的路。

你將會看到蛛魔社會的鼎盛時期,但同時,它們也有自己的問題,關於這些,我們將會在阿斯坎迪的故事中看到。此外,這一切的背後,都有著薩拉塔斯的推波助瀾,她需要推進她的計劃。
不過,正如你提到的,並不是所有蛛魔都喜歡這樣。現在有一個神秘的實體在試圖引導與掌控蛛魔,這並不是每個人都能接受的。所以,的確會有一部分蛛魔對目前的狀態感到不滿,他們會去努力尋找新的機會。
地下堡相關
Q:請問設計地下堡玩法的初衷是什麼?未來是否有計劃將其豐富化,使其成為像大秘境或團隊副本一樣的重度玩法?
A:我們的目標是讓《地心之戰》中的地下堡與地下城、團隊副本和PVP並存,作為《魔獸世界》遊戲的核心玩法之一。
多年以來,如果你有一小群朋友或一個大團隊,或者加入臨時的組隊,那麼你可以順暢的體驗挑戰、升級裝備。但如果你是獨狼玩家,那麼這段旅程通常結束得太早太早。有很多玩家都是單獨玩,或是只與幾個朋友一起遊玩。所以我們過去嘗試過一些實驗,比如托加斯特,海島探險等玩法,而這些實驗的經驗與教訓幫助,我們塑造了今天的地下堡。
我認為,為單人玩家和小團隊提供類似地下城、團隊副本那樣的遊戲體驗和裝備獎勵是一件令人興奮的事,因此,我們的希望這將成為未來幾年新遊戲結構的基礎。

地下堡將成為一種新的主要玩法。我們推出了十三種不同的地下堡與十二個難度等級。你將會在升級的過程中體驗地下堡,它將會從一種類似於「故事模式」的難度開始,直到最高難度的獎勵,並獲得等同於英雄難度團隊副本的裝備。
當玩家遊玩地下堡時,還會有銅須這樣的夥伴來幫助他們,對於那些不玩團本這種大型組隊玩法的玩家來說,這將是一次獲得類似體驗和成就感的機會。
A:補充一點細節,每個地下堡實際上都有三個變體。當你第一次進入時,你會看到一種版本的任務,下次你進去時,目標可能會完全不同,也許這次你是從終點開始,然後倒著完成任務。因此地下堡會有很多變化,這種體驗是玩家們喜歡的,也是他們所要求的。
Q:在地下堡的玩法中,我看到設計師非常想要保證這一玩法的多樣性,但許多玩家評價一個玩法是否值得去玩的一個標準是效率,地下堡的多樣性玩法會影響玩家追求效率嗎?如果有影響,那設計師如何平衡二者?
A:是的,我明白你的意思。我不會用「隨機」這個詞來描述,因為這不僅僅是隨機,而是有目的的變化。就像大秘境的詞綴一樣,我們嘗試創造不同版本的體驗,但仍然留有足夠的空間讓玩家掌握玩法。一方面,有可能某些版本的難度不平衡,有些太簡單,有些太難,這可能會影響玩家如何參與內容。因此,我們需要通過測試來平衡這些不同的變化,讓它們既獨特又平等。

此外,地下堡的流程要比地下城短,完成一個地下堡大約需要15分鐘左右,而且你不需要組隊來完成。我們的初衷是你可以快速進入,體驗一次短暫的冒險,而不會覺得這是在浪費時間。當然,我們會繼續聽取反饋,我們知道玩家在正式伺服器上玩內容時,和在測試服上測試時的心態是不同的。所以,這只是一個開始,但我們非常興奮能夠根據玩家的反饋繼續改進。
團隊副本相關
Q:隨著國服的回歸,《巨龍時代》和《地心之戰》中團隊副本的難度再次成為玩家討論的焦點。許多體驗過測試服的玩家指出,《地心之戰》第一個團隊副本尼魯巴爾王宮中的倒數第二個Boss流絲之庭特別困難。他們有什麼有趣的新機制嗎?等到正式上線時,你們會進行一些調整嗎?
A:我們已經聽到了關於流絲之庭的反饋,這可能是一場非常有挑戰的戰鬥。我們的團隊一直在調整整個團隊副本的所有戰鬥,包括這個BOSS。在正式服中,不論是《巨龍時代》還是《地心之戰》,都有不同的難度等級,所以我們希望確保在較低難度,尤其是團隊查找器、普通甚至英雄難度下,挑戰不會過於極端,達到令人沮喪而不是享受的地步。

當然,在史詩難度下,我們確實希望像尼魯巴爾王宮團隊副本最後幾個BOSS那樣,即便對優秀玩家來說也是非常有挑戰的。不過,我們會始終根據反饋進行調整,確保即使是那些在賽季後期才進入團隊副本的玩家也能感到公平。
我們在《地心之戰》的尼魯巴爾王宮團隊副本中引入的一個額外機制是進度buff機制,有點像冰冠堡壘。隨著玩家更多地參與團隊副本,他們會獲得一種貨幣,這將使他們逐步增強。這樣,每周你都可以在這些目標上取得更多進展。
Q:《地心之戰》中會加入和當前版本中「古老的青銅錠」類似的貨幣嗎?
A:目前我們沒有計劃在《地心之戰》開始時引入類似的東西。青銅錠是在《巨龍時代》第四賽季末期引入的,類似於《暗影國度》第四賽季末期的貨幣「難以理解的財團第納爾」。這是在擴展包結束時給玩家的一個機會,以讓他們獲得那些可能會錯過的物品。不過我們也聽到了類似的反饋,可能會在《地心之戰》後期引入類似的系統,但不會在版本一開始就推出。

其他玩法
Q:接下來是關於「統合」任務的問題。我在此前的Wowcast訪談中看到了這個任務類型,它的圖標類似於原來的日常任務,但也有不同。這些新的統合任務和之前的日常任務有什麼區別呢?
A:在《地心之戰》中,我們更新了很多圖標、任務日誌以及地圖中的顯示方式。統合任務類似於我們長期以來的統合成就,就是哪些需要完成許多其他成就才能推進的成就(例如「探索卡利姆多」就包含了「探索貧瘠之地」「探索莫高雷」等多個成就)。
統合任務與之類似,它通常每周刷新,會要求你完成多個其他目標。它們不是日常任務,比如可能是獲得1000聲望,或者完成若干世界任務、獎勵目標等。和我們過去的日常任務不同,這些統合任務更重要,獎勵也更豐厚,並且它們有每周的刷新周期。

:在新的地圖圖例,藍色帶尖刺的任務圖標是新加入的「統合任務」
戰團相關
Q:請問你們為什麼要在《魔獸世界》大小號機制已經比較成熟的當下,新做一個戰團系統?對於剛回歸的老玩家與新玩家來說,戰團系統會帶來怎樣的方便?
A:實際上,戰團系統是我們基於玩家的遊戲方式所作出的決定。現在,有越來越多的玩家同時擁有多個角色,玩家希望他們在一個角色上完成的進度可以共享到其他角色,比如某個角色完成過的任務線不需要在另一個角色上重複完成,或者是某個角色獲得的聲望與貨幣可以讓其他角色受益。
在最初的《魔獸世界》設計中,系統設計是圍繞單個角色展開的,但如今玩家的遊戲方式已經與這種設計產生了一些衝突。因此,戰團系統就是我們為了適應正式服玩家群體而重新設計的機制。比如,當你第一次進入《地心之戰》時,你會看到全新的登錄畫面,那裡不僅有一個英雄站在營火旁,而是多個英雄準備一起進入世界。我認為這反映了更多玩家如今玩遊戲的方式。

Q:隨著戰團系統的推出,我們還見到了一種新的綁定形式,即「裝備前戰團綁定」,但在當前版本中,戰團綁定的裝備主要都來自於「光耀迴響」這個限時的活動。我想知道未來有哪些具體的裝備會允許在戰團角色之間流通?
A:實際上,當玩家進行團隊副本或大秘境等遊戲內容時,總會有一個小幾率獲得額外的掉落物。這些掉落物是戰團綁定的,雖然比正常掉落的裝備略弱,但你可能在尼魯巴爾王宮團隊副本擊敗女王后,不僅獲得自己角色的裝備,還可能同時得到一件稍微弱一些的團隊裝備。
這些戰團綁定的裝備可以傳給你的其他角色。我認為這會給玩家帶來額外的正反饋,甚至在某些情況下,為玩家提供了一個去提升或玩另一個角色的理由。

Q:那這個特殊的裝備掉落會根據我已有的小號進行掉落的傾斜嗎?
A:目前的工作原理是,它不會特別查看你是否有特定角色,而是完全隨機的。
但正如我所說,這有時也可以成為你玩當前沒有的角色的一個藉口。另外,玩家會有很多機會獲得這些物品。我們認為這是獎勵系統中一個令人興奮的點,另外當這些物品掉落時,它們不會取代你正常獲得的物品。如果你在玩法師,你會獲得法師的掉落以及額外的東西。
其他問題
Q:我個人一直在使用默認的用戶界面,並且注意到《巨龍時代》和《地心之戰》中對用戶界面進行了許多改進。這些改進會繼續嗎?下一步的改進目標是什麼?
A:很高興聽到你對原生的用戶界面感到滿意,而這則是我們希望繼續改進的部分。玩家不應該覺得自己必須要使用插件才能正確地遊玩並享受樂趣。如果他們想自定義界面的外觀,這當然沒問題,但這不應該成為必須的事情。
同時,我們正在討論的另一個方向是關於職業技能、冷卻時間、資源顯示、姓名板和戰鬥界面,以幫助玩家更好地使用技能並跟蹤職業能力。我們認為基礎用戶界面應該更多承擔的功能。
Q:就像我們用的WeakAuras插件那樣?
A:是的,確實。如果你想知道自己的增益狀態,或者某個技能何時冷卻結束,默認的用戶界面應該讓你更容易看到這些資訊,這是我們希望改進的方向。

許多玩家都在使用的「黑科技」插件WeakAuras
Q:由於沒有參與到《巨龍時代》中,許多國服的回歸玩家發現天賦樹可能有些難以理解,尤其是現在他們獲得的技能比以前多了。你能解釋一下為什麼天賦樹要設計成這樣嗎?
A:正式服有很多方面的內容,都是受到《魔獸世界》懷舊服的啟發然後設計的。我們聽到許多玩家反饋,認為之前《暗影國度》或更早版本中的「三選一」天賦系統太過簡單,玩家在如何專精自己的角色上沒有太多的選擇,而在《巫妖王之怒》中,玩家有61點天賦可以自由分配。

不過,我們也認識到,對於嘗試理解這些新天賦的玩家來說,這可能有些複雜。因此,我們在《巨龍時代》中添加了一個重要的功能,並將在《地心之戰》中繼續保留,那就是默認天賦配置。你可以直接選擇一個默認的冰霜法師或狂暴戰士天賦配置,它會為你選擇一套適合的天賦,此外,如果你想更改,它也可以隨時進行調整。
當然,由於《巨龍時代》缺失了一年半時間,有些國服玩家可能對這些內容不太熟悉。我們非常感謝願意回歸併嘗試的玩家,並希望他們能夠迅速上手。但如果有特定職業或專精讓玩家感到過於複雜,我們也非常樂意聽取反饋。
可以看出,無論是玩法與系統的優化,戰團系統的上線還是對各種細節的調整,如今的《魔獸世界》都已經和之前大不一樣。而在與設計師們的交談中,我也能感受到他們在換了老闆之後,言語中所流露出的輕鬆與對未來的樂觀,在經歷過一年半的停服後,如今的暴雪與網易雷火的合作只會更加的緊密與順暢。這也更讓人相信,國服的未來一定會更加的光明。
PS:《魔獸世界》全新資料片《地心之戰》將於8月27日正式上線,現在購買價值360元的史詩禮包,不僅可以獲得特殊坐騎、幻化與遊戲時間,同時還可以提前三天體驗《地心之戰》。更多消息請關注@暴雪中國與@魔獸世界。
