儘管《死神》與人氣超高的《海賊王》和《火影忍者》並稱「三大民工漫」,但是在 3D 對戰動作遊戲領域,它長期落後於另外兩個 IP。《死神》確實出過不少格鬥遊戲,但普遍都是那種平平無奇的公式化漫改格鬥遊戲,而《死神 魂魄覺醒》想要打破這一歷史,並用獨特的動作體驗將漫改 3D 對戰動作遊戲推向更高境界。
誠然,《魂魄覺醒》的故事模式有些雜亂無章,經常在拙劣模仿視覺小說風格的 PPT 過場動畫,與展現了《死神》真正風采的華麗戰鬥之間左右橫跳。但開發商 Tamsoft 精心打造了一個複雜的戰鬥系統(雖然還有改進空間),讓《魂魄覺醒》避免了泯然於眾游的命運,沒有淪為又一款平庸的 3D 對戰動作遊戲。

《魂魄覺醒》的教學用了一堆專有名詞來介紹血條、打康、必殺技等機制,導致玩家很容易被這些名詞繞迷糊,但換個講解方式就好理解了:這是一款結合了《任天堂明星大亂鬥》的計命系統(即每個角色有若干條生命,命數清零就會敗北)、《只狼》的架勢條,以及《死神》獨特視覺風格的 3D 對戰動作遊戲。
與那些戰鬥系統很膚淺、只需找到一套連招或者不停甩必殺就能獲勝的 3D 對戰動作遊戲不同,《魂魄覺醒》的戰鬥感覺像是一場富有挑戰性的拉鋸戰 —— 每一場勝利都需要你去努力爭取,無法輕鬆無腦地碾壓敵手。

你可以在螢幕上瞬移,從背後偷襲敵人並瓦解對方的防禦,在此過程中,每一次攻擊都乾脆利落、有分量感。每當成功打康或者用必殺命中敵人時,大塊的文字環繞在定格的角色周圍,這種演出讓人百看不厭。
即便使用「基本操作方式」(簡化操作、可以自動釋放華麗連招),每個角色依然有一定的深度和值得深挖的獨特機制。比如平子真子有很多易於打康的招式。
而我最喜歡的角色碎蜂則是側重於貼身近戰,在她高速移動,用狂風暴雨般的拳腳將敵人打到持續硬直時,那種感覺爽極了。此外,她的必殺技是蹲下發射巨型導彈手臂加農炮,這種反差萌實在讓我欲罷不能,於是她就成為了我的本命角色。

然而,在使用「基本操作方式」時,對戰的確很容易陷入固定的按鍵節奏,除了不停用輕攻擊和重攻擊連段然後再接一個必殺之外,缺乏其他變化。而同時擁有兩種可以拉近敵我距離的按鍵輸入,加上往往不太可靠的遠程攻擊,都讓對戰的競技性大打折扣。雪上加霜的是,移動有一種古怪的僵硬感,衝刺速度很慢,此外防禦手段也十分有限。
在傳統格鬥遊戲中,在玩家遭到壓制時,遊戲往往會為玩家積攢某種能量條,供玩家使用強大的必殺或者其他反制手段,以此來扭轉劣勢局面。而其他的 3D 對戰動作遊戲,比如《火影忍者》和《龍珠》,為了彌補反制手段不足的問題,它們往往會設有專門為必殺能量槽充能的按鍵,並允許玩家消耗一小部分能量在緊要關頭用瞬移脫身,以免被壓制到死。

相比之下,除了擁有「覺醒」和「反攻」這兩種潛在的翻盤機制外(前者是在後期使用的變身能力,使用後可以強化輸出),在《魂魄覺醒》中,為必殺和瞬步充能的唯一方式是打連段 —— 防禦和受擊都不能攢能量。
此外,在你防住對手的猛烈攻勢後,對手卻可以用「破防技」立刻瓦解你的防禦 —— 在任何一款有點兒追求的格鬥遊戲裡,這都是聞所未聞的,而這也進一步加劇了「缺少防禦手段」這個問題。

所有上述問題,都導致「基本操作」下的對戰很容易令人感到乏味,你經常需要等待攢夠瞬步能量,或者祈禱自己不會因為一個奇怪的攻擊距離判定而被差合。好消息是,在使用「專業操作」時,《魂魄覺醒》解除了簡化版操作方式帶來的很多限制,讓玩家可以將多種輕重攻擊連段與消耗能量的必殺技混搭在一起(或者進行取消操作)。
所以如果你想要體驗更標準的格鬥體驗,「專業操作」才更像是「正確」的選擇,因為玩家不再受限於固定的連段套路。「專業操作」允許玩家瞬間取消後搖,使得無限連段成為了可能,讓玩家可以自由開發打法,研究出最帥氣、最有威力的出招方式,同時也表現出自己的風格。
不過戰鬥系統顯然還有很多需要優化的方面,例如緩慢的衝刺、攻擊距離判定缺乏一致性、防禦手段少。如果能改善這些方面,才能讓對戰體驗徹底擺脫僵化感和約束感。

作為《死神》動畫和漫畫的鐵粉,我非常喜愛原作絢麗的畫風、動人的角色發展和驚人的劇情反轉,因此我對《魂魄覺醒》的劇情模式報以厚望。可惜的是,它讓我心情複雜。
一般來說,在漫改格鬥遊戲中,過場動畫應該是戰鬥結束後的閃亮獎勵,理應將戰鬥的刺激感推向更高潮。在動畫做得好的遊戲裡 —— 比如《火影忍者 終極風暴》系列 —— 過場動畫完全可以當 TV 動畫的代餐。但《魂魄覺醒》就無法達到這種效果了,事實上,它的過場動畫幾乎會把人尬住,讓人搞不清是不是在故意搞笑,簡直就是給玩家潑涼水。

戰鬥畫面很有誠意,顯然傾注了很多心血,但穿插在戰鬥之間的劇情片段,卻看著像廉價的視覺小說。除了個別預渲染的過場動畫之外,整個劇情模式就像是一個凌亂、潦草的原作梗概。
我沒有見到我喜愛的角色們在製作精良的動畫中上演精彩對決,而是看到了一堆 Machinima(玩家在遊戲中拍攝的小劇場)式的動畫:遊戲內的模型互相放波,然後僵硬地摔倒在地。角色像關節僵硬的可動人偶一樣生硬,配合上過於明亮的低多邊形場景,導致原本劇情中的情緒高潮徹底被泄了氣。
更糟糕的是,斬魂刀對砍、靈壓對轟之類的刺激場面也變得毫無氣勢,因為它們動不動就會切換到黑屏並伴隨著明亮的刀痕特效,這看上去並不像是為了加強表現力而專門選擇的手法,而更像是趕工時做出來充數的半成品。

如果這的確是有意模仿視覺小說,那麼它顯然失敗了,因為它給人的感覺更像是尚未完成的草稿 —— 而考慮到發售前一天才提供評測碼,這很難不讓人懷疑製作方想割粉絲韭菜。
這實在令人惋惜,因為無論是英語還是日語配音都非常優秀,角色建模高度還原並且在戰鬥中看上去也很棒。就好像萬代南夢宮看了《無敵少俠》第二季里「動畫製作組將部分內容做的簡陋一些,好把經費用於製作更多鏡頭」那個段子之後深以為然一樣,《魂魄覺醒》把所有注意力都放在了戰鬥上,以至於除了戰鬥之外,所有東西都像是一位同人作者的處女作。

但奇妙的是,Tamsoft 竟然利用這種簡陋的過場動畫,展現出了動畫原創回特有的那種魅力。在幾個原創劇情章節中,角色們停止廝殺,轉而跑去踢足球、鬼屋約會、玩格鬥遊戲,那些簡陋的動畫反而恰到好處地體現了這些情節的喜劇效果。
這些番外劇情有一種令人放鬆的魅力。原本沒多少戲份的可用角色,比如說檜佐木修兵和吉良伊鶴,也通過這些劇情得到了展現其人物魅力的機會,他們的日常情節生動有趣且討喜,讓玩家有了花時間練習他們的動力。
總結
憑藉精巧的戰鬥系統以及為各個角色量身打造的獨特戰鬥風格,《死神 魂魄覺醒》的戰鬥體驗成功超越了眾多平庸的漫改 3D 對戰動作遊戲。儘管劇情模式的表現力往往無法與精細的角色建模相匹配,但必殺技的華麗特效和時髦的字體特效在一定程度上彌補了這一不足。雖然未能實現「將漫改 3D 對戰動作遊戲推向更高境界」的野心,但作為《死神》系列姍姍來遲的 3D 對戰動作遊戲,《魂魄覺醒》依然是一部值得歡迎的作品。
優點
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設計精巧的戰鬥系統
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豐富多變的戰鬥風格
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華麗、時髦的必殺技表現
缺點
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劇情模式表現力堪憂